• Thread starter Games
  • Start date
  • " /> Games - Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #312 | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #312

    Games

    Staff member
    Редактор
    Messages
    18,503
    Points
    5,293
    Offline
    #1




    Если вы смотрели презентацию Guerrilla Collective 2023, то могли заметить там инди-игру Quest Master, которую анонсировали для Switch и PC. У нас появилась возможность поиграть в бету, в рамках которой был доступен готовый уровень и инструментарий для создания собственного подземелья. С первого взгляда легко угадывается источник вдохновения разработчиков: они взяли за основу классические игры серии The Legend of Zelda, но не стали ограничивать игроков конкретной историей и приключением, а подарили нам возможность создавать их самостоятельно.










    По бете не совсем понятно как можно будет делиться друг с другом своими творениями, однако функционально редактор устроен лаконично и понятно. Есть каталог объектов – от декораций до врагов, а также средства редактирования ландшафта и удаления объектов. Из любой точки уровня можно запуститься от лица персонажа и попробовать собранный кусок. На примере пробного этапа разработчики показали как можно сделать головоломки с ключами, лабиринтами, вагонетками и движущимися камнями. С точки зрения дизайна – ничего хитрого, но радует, что творить здесь легко даже человеку, который вообще не разбирается в тонкостях конструирования игровых локаций.

    В геймплейном плане Quest Master практически полностью идентична играм про Зельду (вы же знаете, что это не парень в колпачке?), у главного героя есть меч, а ещё он собирает различные артефакты, упрощающие выживание в темнице. Например, бомбой можно и проход расчистить и нечисть взорвать. Суммарно Quest Master выглядит игрой, которая порадует скорее любителей создавать, чем проходить уровни. Всё потому что в имеющемся инструментарии не проглядывается чего-то свежего и оригинального. Клонов классики от Nintendo много, и этот проект от них отличает только наличием удобного редактора. Если он не сможет привлечь игрков, то очень быстро забудется. Пожелаем ему удачи, не исключено, что к релизу появятся некие социальные элементы, способные поддерживать интерес людей к работам друг друга.


    Демка Lies of P укрепила во мнении, что нас ждёт очередная неплохая souls-like игра. Кроме симбиоза знакомого стиля викторианской эпохи и мрачной интерпретации сказки про Пиноккио, в ней есть оригинальные механики. Например, очень понравилась задумка с заточкой оружия. Лезвие затупляется от ударов по противникам, что вполне логично. Одна рука у героя – железная с вращающимися механизмами, и он затачивает клинок прямо на ходу.

    В демо было три вида оружия: сначала играл с саблей, имеющей средние показатели, но когда меня несколько раз вынесли от первого босса, переключился на шпагу. Оружие оказалось быстрым и элегантным. Именно с ним ещё за пару-тройку попыток смог расправиться с главарём. Хотя схватка была брутальной, в игре уже видны щадящие схемы помощи игроку. Накопленный аналог «душ» появляется возле входа на арену с боссом, а не остаётся лежать на конкретном месте смерти. Удар по хардкорности, но не критичный. Не всем нравится страдать нон-стоп.







    Ещё наш герой умеет усиливать свои атаки и проводить эффектные комбо, наполнив специальную шкалу. Также заметил, что у оружия есть умения, влияющие на блоки и уклонения. А ещё железная рука у героя съёмная и ею тоже можно бить, нанося солидный урон. Были опасения, что разработчики всё позаимствуют у Bloodborne, но пока я вижу нечто более целостное, чем, например, Thymesia и Hellpoint. Ещё больше захотелось полную версию после демки. Лишь бы к релизу не перегореть, у меня такое, увы, бывает...

    Хотел понастольгировать в Etrian Odyssey HD на PC, в своё время много играл в игры серии на Nintendo DS. Удивило наличие трёх сложностей! Из интереса запустился на лёгком – весь шарм от хардкорного исследования лабиринтов улетучился. В оригинале всё было чертовски брутально. После пары стычек было страшно не довести до выхода партию. Оживлять героев можно, но это недешёвое удовольствие. Чтобы ощутить все прелести оригинала – нужно запускаться на «эксперте».


    Графику слегка подтянули, она выглядит аккуратнее, но ощущается, что картинку изначально подгоняли под мелкие экраны Nintendo DS. При этом сохранилась одна из ключевых фишек игры – рисование карты, чей инструментарий выведен на тот же экран, что и остальной геймплей. Чертить стилусом было приятно и удобно, с мышкой как-то обыденно. Не ощущается того самого шарма. На Switch, вероятно, вообще надо будет пальцем по экрану водить. И я бы всё-таки играл на портативе в новый сборник, в который вошли три первых игры серии. За монитором всё это немного утомляет из-за специфики геймплея. Динамичным его явно не назовёшь.

    Не понимаю как Honkai Star Rail умудряется зарабатывать огромные деньги с текущим шансом выпадения персонажей. Прямо перед обновлением и под конец прошлого баннера выбил генерала Цзин Юань, а сразу же после появления нового героя, за первые 10 круток получил Серебряного Волка. На фоне Genshin Impact – невиданная щедрость (хотя Кирару выкрутил). К слову, добрался до финального рубежа, нужно пройти один этаж бездны и платина в кармане. Только вот силы персонажам явно не хватает. Вопрос прокачки остаётся открытым. Для себя решил, что отдохну от Genshin Impact после сбора трофеев. На две гачи времени явно нет. Да и Honkai по всем показателям нравится мне гораздо больше.









    Всю неделю посвятил изучению утопического альтернативного СССР в Atomic Heart. Первые полчаса игры я испытывал культурный шок – «А что, наши могут делать такие игры?!». Атмосфера, погружение в альтернативную версию возможного прошлого и прекрасная графика зацепили с первых же минут. Изначально я крайне скептически относился к проекту несмотря на многообещающие скрины и видео геймплея. Любопытный факт – к покупке игры меня сподвиг саундтрек, от прослушивания которого я просто не мог оторваться. Однако впечатлениями от Atomic Heart я всё же поделюсь на следующей неделе, когда зайду чуть дальше по сюжету. Скажу только одно – за атмосферу СССР, наполненного утопическими роботами, саундтреки формата «Миллион алых роз» и «Голубая луна» Бори Моисеева, а также за искромётные диалоги главного героя-матершинника, я готов простить игре абсолютно все недочёты, коих набралось немало, когда речь заходит о технической стороне проекта и о самом геймплее. К слову сказать, Atomic Heart одна из немногих игр, в которой мат смотрится уместно и практически всегда вызывает улыбку.








    Единственное, что отвлекло меня на этой неделе от альтернативной версии СССР, это вышедшая в четверг ночью демоверсия долгожданного соулс-лайка – Lies of P. Очень рад, что удалось поиграть в демку до покупки сего произведения, т.к. мне стало абсолютно ясно, что это не мой продукт. Разумеется, финальная версия игры будет отличаться от демо (очень надеюсь, что поправят мыльную картинку), но основные механики наверняка останутся без изменений и в этом кроется моя печаль. Разделю впечатления на два блока:

    Понравилось. В целом атмосфера в игре неплохая, хотя не дотягивает до Bloodborne или любой из серии DS. Стандартная для соулс-лайков система прокачки – собираем опыт с убитых врагов и повышаем уровень у точки респауна. Здоровье восстанавливается аналогично серии DS, вместо банок с эстусом, синие банки с местной жидкостью. В общем это клон DS до мозга костей. Графика в целом приятная.

    Не понравилось. В текущей версии игры очень странный баланс сложности. От начала и до первого босса шансов умереть практически нет (разумеется, если вы поклонник всего что связано с соулс-лайками). Враги теряют равновесие от слабых ударов главного героя и расправиться даже с десятью злобными марионетками одновременно не составляет никакого труда. Зарядили сильную атаку, махнули саблей пару раз, сделали отскок назад. Повторяем комбинацию до победного. Итого до первого босса я не умер ни разу. Ещё на подходе к первому серьёзному сопернику меня насторожило, что игра крайне настойчиво рассказывает и предлагает пользоваться механикой идеального парирования. Рядом с первым боссом даже разместили манекен для тренировки идеального блока. Собственно первый босс и похоронил моё желание сделать предзаказ игры. Дело в том, что самой ненавистной для меня механикой в соулс-лайках является именно парирование, без которого в Lies of P не получится расправиться ни с одним более менее серёзным противником. Пол часа мурыжил первого босса, пытаясь играть через уклонение. Увы, но это оказалось абсолютно бесполезно, т.к. главный герой крайне неповоротлив, когда речь заходит об уклонениях. Пришлось перестраиваться под ненавистную мной механику парирования и за каких-то пару попыток удалось отнять половину здоровья босса практически без потерь. Во второй стадии у босса уже другие тайминги и окна для блока, которые опять пришлось изучать. Спасибо, но нет. Игра не даёт никакой альтернативы для выбора тактики. Только парирование, никаких щитов, никаких уклонений, никакой магии. Пойду лучше добивать DLC в DARK SOULS II: Scholar of the First Sin.























    В Honkai Star Rail появилось первое контентное обновление. Продолжения сюжета тут пока нет, но при этом появилось очень много разнообразных правок и небольших, казалось бы, изменений, которые в совокупности делают игру более комфортной. Не обошлось естественно и без новых героев. Первым новичком у нас идёт Серебряный волк, а следующим баннером будет Лоча. Изначально был нацелен именно на второго персонажа, сильно ощущается нехватка второго хила для местной бездны. Волк же дебафер с интересной механикой накладывание новых уязвимостей для пробития. Персонаж безусловно тоже интересный, но для аккаунта второй хиллер был важнее. Хотя решил прокрутить немного, т.к. скопились билеты. Каково же было моё удивление, когда в первой же десятке был новый герой, ведь после получения генерала баннеры я более не трогал. Естественно, после такого даже с ограниченными ресурсами я постарался её прокачать. Сейчас как раз проходит ивент, где главной наградой идёт очень хороший конус для неё, а учитывая, что оружие из событий всегда можно сразу же пробудить до максимальной ступени выходит, что данный конус превосходит сигнатурный, что весьма необычно, но приятно. Кстати, насчёт ивентов, появилась интересная вкладка, где будут отображены все прошедшие мероприятия и более того, в них можно будет повторно принять участие и посмотреть их сюжет, единственно что уже без каких-либо наград. Даже при этом это очень классная штука, позволяющая новым игрокам в будущем охватить весь контент, который когда-либо был, ведь в подобных временных событиях часто идут важные для лора вещи или куски сюжета отдельных персонажей.




    Пока не могу точно определится насчёт своего отношения к Diablo 4. Первая и вторая часть мне однозначно понравились, в свои юношеские годы достаточно много провёл в них времени. Третья часть как-то не слишком зашла, тогда меня хватило еле на одно прохождения игры. С четвёркой дело обстоит намного лучше. Да есть некоторые раздражающие моменты в виде постоянно возрождающихся прямо перед носом противников. Мне совсем не нравится её онлайн элементы, когда я вечно наблюдаю других игроков, мне это рушит погружение. Ячеек для активных сколов тоже как-то маловато. Играю некромантом и два из шести постоянно заняты для призыва миньонов, один для основного навыка, один в ульту и выходит, что остаётся два слота, маловато. Да, можно сделать билд для соло, но мне нравится класс именно за возможность призыва. А ещё некромант достаточно забавно иногда смотрится в сюжете. Ведь Рама один из сыновей Лилит, и он же первый некромант. А тут мы, с толпой нежити стоим в святом храме и обещаем нести светлое, чистое, справедливое. Первый раз персонаж погиб у меня на 24ом уровне, когда я пытался убить босса крепости, признаваться к битве с ним я был совсем не готов. Пришлось глобально пересмотреть свой билд и частично перераспределить навыки, и вот тогда уже пошло намного бодрее. Будь это героический режим пришлось бы начинать по новой, но это дело я отложу на потом. Пока проект позволяет расслабится после рабочего дня, отключить мозг и просто истреблять полчища демонов и нечисти и это приятно.












    Свободного времени в последнее время у меня как-то мало, и тяжело предсказать когда его снова станет достаточно, а потому начинать проходить какую-либо по-настоящему крупную, длинную большую игру я не рискую - боюсь забросить её на полпути. Зато двухмерный платформенный экшен The Messenger, выглядящий чуть ли не в точности как стародавние 8-битные Ninja Gaiden я счёл вполне подходящим мне вариантом, и после первого часа игры остался им абсолютно доволен. Максимально лаконичная боевая система, примитивно ведущие себя, но всё же способные стать проблемой противники, честный и поначалу несложный, но не прощающий грубых ошибок платформинг, классического образца ловушки на уровнях, магазин с небольшим, но отнюдь не бесполезным набором апгрейдов - всё это важные элементы The Messenger. Впрочем, особенно игру делают не только и не столько они, сколько самоирония разработчиков, которые наделили и сюжет, и диалоги огромным множеством разных шуток. Порой здешний юмор совсем прямолинейней, но он всё равно довольно хорош и периодически разрушает так называемую "четвёртую стену", причём делает это не абы как, а со вкусом.


    Ещё одно неочевидное на первый взгляд (да и не всем нужное) достоинство The Messenger - её пригодность даже для самых коротких игровых сессий. Даже когда у вас есть всего 10 минут между решением домашних дел и долгожданным вкусным ужином, вы можете запустить этот экшен, получить удовольствие от выверенного геймплея (и классного саундтрека), а затем ощутить удовлетворение, так как даже за столь малое время всё же успели добиться в игре прогресса.

    Уже за первую пару часов мой ниндзя получил пару весьма неожиданных мной, однако уместных в этом жанре способностей, и в целом The Messenger лишь закрепила свой статус весьма приятной и качественной игры. Однако именно в наших с ней отношения всё же наметилась явна трещина. В какой-то момент я увидел намёки, на то что число уровней и протяжённость The Messenger в пару раз больше моих ожиданий, что в сочетании с возрастающей сложностью и моей фирменной криворукостью выглядит очень и очень тревожно. Прямо сейчас я не уверен, что у меня хватит терпения, навыка и тупо времени, чтобы пройти эту игру. Тем не менее, вам я однозначно советую! Читайте обзор на нашем портале и покупайте эту классную "инди".


    Поскольку к The Messenger я чуть охладел да ещё и собрал на днях первый за 6 лет новый компьютер, то решил поиграть во что-то пусть и недлинное, но обязательно зрелищное и красивое - провести пусть и не полноценный тест видеокарты, но всё-таки поглазеть на относительно современный графоний. Свежих хитов мне под руку не подвернулось, однако на мой старпёрский взгляд даже Ryse: Son of Rome вышла недавно - в голове не укладывается, что уже минуло аж 10 лет. К тому же, я ранее, в апреле-мае, уже поглядывал на этот былой эксклюзив Xbox One и собирался его установить.


    В своё время у Ryse: Son of Rome была не самая лучшая репутация (пусть даже конкретно в нашем обзоре её и оценили весьма высоко), но её первая половина мне очень понравился - я получил именно то, что хотел и хорошо провёл целый в ней целый вечер. Красивый и зрелищный экшен о боевых похождения и карьерном росте римского легионера не может похвастаться сколь-либо богатой боёвкой или изысканными сюжетными линиями, но он вполне ладно скроен и его авторы явно знают как развлечь геймера. От эпичных и кровавых "фаталити" почти невозможно устать, сколько бы они ни повторялись, а однотипное поведение большей части противников вполне можно стерпеть, когда мы играем (по сути) в трёхмерный битэмап. Краткие мини-игры с командованием "черепахой" и стрельбой из "скорпиона" в достаточной степени разнообразят геймплей и за скучать за три с лишним часа мне пока что не приходилось. Посмотрим, сможет ли Ryse: Son of Rome увлечь меня до конца, и стану ли я перепроходить часть её уровней ради "ачивок"...
     
    Top Bottom