• Thread starter Games
  • Start date
  • " /> Games - Обзор Смута | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Смута

    Games

    Staff member
    Редактор
    Messages
    18,501
    Points
    5,293
    Offline
    #1
    Думаю, многие испытывали сильный скепсис по поводу Смуты ещё задолго до релиза проекта. Уж больно сильно пиарщики напирали на то, что их детище заткнёт за пояс Ведьмака 3, Ghost of Tsushima и ещё ряд других игр, по которым они не стеснялись прохаживаться с критикой. Конечно же, подкреплять свои громкие заявления они не спешили. Так вышел ли из-под крыла студии Cyberia Nova убийца “Ведьмака” или нет, сейчас и узнаем.


    Как следует из названия, проект погрузит игроков в Смутное время (период с 1589 по 1613 год). В самом начале, посредством небольших зарисовок, нас вводят в общий курс дел того периода, основные действия будут происходить в 1612 году. Страну разрывают противоречия и бандиты, явной власти тут уже давно нет, а народ пытается хоть как-то выжить. В это время купец Минин вместе с воеводой Пожарским собирают в Новгороде народное ополчение, дабы привести страну к порядку. Тут и появляется наш протагонист – боярин Юрий Милославский, который должен сыграть важную роль в плане реформаторов. Авторы не просто выбрали исторический контекст, но и хотели сделать его максимально достоверным, насколько это, конечно, возможно, учитывая некоторые игровые условности. Порыв похвальный. Смутное время действительно могло бы стать интересным сеттингом, про который в играх ещё не было упоминания, но в этом же и кроется одна из проблем. Экспозиция получилась очень скудной и для тех, кто не слишком хорошо знаком с историей того периода на Руси, вал различных имён и событий, которые имеют важное значение для понимания происходящего, будут говорить ровным счётом ничего. Конечно же, можно погрузиться в местный кодекс, дабы узнать всё подробнее. Он объёмный, и тут найдётся много занимательных статей, будто бы мы попали в какой-то интерактивный музей; только вот такие вещи изучает очень маленький процент геймеров.
    Герои и их коммуникация меж собой — это неотделимая часть почти любого повествования, и тут есть серьёзные проблемы. Диалоги очень часто кажутся странными и даже неестественными, речь персонажей часто мало связана с их же жестикуляцией и порой даже взглядом, а озвучка, за редким исключением, способна вызвать лишь испанский стыд. Будто бы её записывали без какого-либо контроля, просто под диктовку. И, казалось бы, этого мало, так содержание диалогов просто ужасно, количество воды просто зашкаливает и в какой-то момент отчётливо ловишь себя на мысли, что как можно скорее стараешься всё пролистать, дабы перейти к геймплею.




    Подавляющее большинство заданий представляют собой банальное “подай-принеси”. Разговариваем с очередным NPC, судорожно перелистывая “пустой” диалог, после чего он отправляет нас на другой конец карты, чтобы ещё с кем-то потолковать, убить, украсть, проследить (нужное подчеркнуть). После выполнения цели необходимо вновь вернуться к квестодателю и молиться, как бы нас вновь не послали обратно по какой-то причине (а ведь и так бывает). Если бы меня попросили в одно слово охарактеризовать геймплей большинства заданий, я бы ответил – бэктрекинг. Нам нужно будет много ходить, даже слишком. Перемещение от одной точки к другой станет главной целью, но даже это не очень удобно. Ведь сойдя с намеченной тропы в чаще леса в попытке сократить маршрут и сэкономить хоть немного времени, мы почти гарантировано будем натыкаться на различные невидимые стены. В довесок к этому, наш Юрий обладает просто поразительными неповоротливостью и инерцией, из-за чего управлять героем порой очень неудобно. Ну, возможно, с боевой системой всё настолько хорошо, что только она будет оправдывать все остальные недочёты? Нет. Помните, как пиарщики хвалились, что сражения в их игре будут лучше, чем в Ведьмаке 3? В основе боевой системы действительно угадываются схожие элементы: есть быстрые и сильные удары, пинок, уворот, блок и огнестрел. Только тут она более медленная и размеренная; сделано подобное явно в угоду реализму, что, впрочем, учитывая сеттинг и упор на историчность, будет скорее даже плюсом. Всё это – нехитрый набор опций, благодаря которому можно получить отличный результат, но не здесь. Захват цели настолько неудобный, что вы будете избегать его использования. При нём Юрий почти постоянно перекрывает своей спиной модельку оппонента, и мы попросту не видим, когда нам необходимо реагировать на действия врага. Лучшей же тактикой тут оказывается банальное закликивание быстрыми атаками. Каждый удар вызывает небольшой станлок, который помогает максимально беспроблемно расправиться с любым врагом, но в то же время подобное применимо и к нам. Попав под первый удар из комбинации, мы гарантированно получим и все остальные, и хорошо, если противник будет при этом один. Увороты ограничены зарядами, и поначалу их будет мало, из-за чего сражаться с тремя и более оппонентами очень некомфортно. Удобства не добавляет и то, что с завидной регулярностью нам могут прилетать удары из слепой зоны. Хитбоксы оставляют желать лучшего: ситуация, когда мы молотим воздух и попадаем по врагам, абсолютно нормальна здесь, впрочем и противники могут наносить Юрию урон без видимого физического контакта. Импакт от ударов вроде бы есть, но почему-то только в половине случаев, в остальных же супостаты буду принимать на себя урон, даже не шелохнувшись, будто мы бьёмся с воздухом. Учитывая, как тут регистрируются попадания, порой так и бывает. Про механику стелса можно сказать, что лучше бы её тут не было вообще. Левел-дизайн к ней полностью не приспособлен. Там, где, казалось бы, мы должны пройти, почти гарантированно будет невидимая стена или ещё какое-то препятствие, что заставит нарезать круги. Враги порой могут не видеть нас даже в упор, а иногда замечают за десяток метров в кустах. Но есть у механики стелса и один несомненный плюс: c определённой прокачкой можно почти полностью избегать боёвки. Ведь враги настолько слепнут, что даже не заметят, если мы станем устранять их приятелей буквально перед лицом. Теперь перейдём к ролевой составляющей. В игре есть система морали и, к сожалению, это всё, что можно о ней сказать. Какого-то влияния на историю или уж тем более геймплей за ней не было замечено. Другое дело — так называемые “образы”. По ходу игры мы можем примерять на себя разные личины: они отличаются внешним видом, набором вооружения, а также тем, как на нас будут реагировать различные фракции. Например, ратник будет вооружён саблей, щитом и пистолетом, а вдобавок считается каконочиным для Юрия образом. Стрелец орудует в основном бердышом, а стрелять предпочитает из пищаля. И это, на удивление, работает. Иногда даже необходимо примерять определённый образ, который подходит под ситуацию, чтобы можно было продвинуться в задании.







    Графическая составляющая сильно выделяется в проекте. Приятный внешний вид и аутентичность могут создать привлекательную атмосферу и визуальное удовольствие для игроков, но не всегда способны компенсировать недостатки в других аспектах игры, таких как сюжет или геймплей. Наличие красивых ландшафтов, архитектуры и детализированных интерьеров может придать проекту неповторимый стиль и привлечь внимание тех, кто ценит визуальный аспект. Однако чтобы удержать аудиторию и обеспечить им экспириенс, необходимо уделить внимание и другим аспектам, таким как качественный сюжет, интересный геймплей и хорошо продуманный дизайн заданий. Визуальная составляющая может быть важным привлекающим фактором, но она должна дополняться другими вещами, чтобы создать полноценный игровой опыт.




    В сухом остатке у нас очень посредственная игра. Могла ли она получиться лучше? Думаю, да, но время уже упущено. Нынешнее состояние Смуты — это провал управления и PR-команды. Первоочередно было необходимо не гнаться за релизом, а дать проекту побыть в разработке ещё годик или два. Я думаю, что мы могли бы увидеть если не “Ведьмака”, то хотя бы крепкий проект категории Б. Пиар же оказался плох во всём: неуместные сравнения с мастодонтами игровой индустрии, заоблачные обещания, полное игнорирование потенциальной аудитории и максимальная закрытость процесса разработки. У разработчиков из России уже есть отличные примеры успешных релизов, от небольших инди-игр вроде Loop Hero до крупных проектов, таких как Atomic Heart. Поэтому я не вижу смысла делать какие-либо уступки для Смуты. Это просто плохая игра.

     
    Top Bottom