• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор Assassin's Creed Мираж | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Assassin's Creed Мираж

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 458
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    В следующем месяце бренду Assassin's Creed исполнится 16 лет. За эти годы мы познакомились с огромным количеством героев, увидели 12 полноценных игр, десятки DLC и несколько крупных спин-оффов. Были мобильные проекты, книги, комиксы и даже полнометражный фильм. Каждый находил в AC что-то своё. Но, к сожалению, чем дальше развивалась серия, тем сильнее её концепция отходила от первоисточника. Assassin’s Creed «Мираж» позиционировалась разработчиками как своеобразное возвращение к корням. Она должна была стать проектом, в который, как и в первую часть, можно было бы влиться любому новичку, не обладающему глубоким знанием лора вселенной. Получилось ли это? Не буду лукавить и дам вердикт сразу — эти разговоры о прошлом были обманом, а «Мираж» оказался связан с серией куда теснее, чем большинство проектов франшизы. Но давайте обо всём по порядку.


    Действие спин-оффа разворачивается в Багдаде в 861 году. Главным героем является хорошо знакомый нам по «Вальгалле» Басим, только вот здесь он предстаёт не мудрым мастером-ассасином, а ещё молодым и беспечным вором, выполняющим мелкие поручения и вытягивающим кошельки из карманов простых жителей. Сюжет стартует без какого-либо предисловия и сразу рассказывает о том, что Басим мучается страшными ночными кошмарами и жаждет внимания со стороны ордена Незримых. Ради их одобрения он решает пойти на авантюру и вламывается вместе со своей подругой во дворец халифа, в котором спрятан нужный ассасинам сундук. Стоит ли говорить, что безумная и эксцентричная затея привела героев к совершенно иному исходу. В процессе ограбления Басим был пойман на месте преступления, халиф оказался убит в потасовке, а разъяренная стража объявила охоту на вора и казнила всех его друзей. Украденный амулет позволил проложить путь в орден, однако облегчения это не принесло. Как избавиться от джина из кошмаров и вернуть потерянное доверие подруги детства? Ответы на данные вопросы ему еще только предстоит найти.


    Прежде чем перейти к рассуждению о сюжете, я хочу напомнить о том, что изначально история Басима была простым DLC к «Вальгалле», а его масштабы, по слухам, не превышали «Зарю Рагнарёка». Неизвестно, с чем было связано решение выпустить дополнение в качестве самостоятельной игры, однако всё это осталось в прошлом, которое, как мы знаем, не терпит сослагательного наклонения. С момента анонса нам преподносили «Мираж» как небольшой и обособленный проект, который, во-первых, глубже раскрывает характер уже знакомого персонажа, а во-вторых, позволяет новичкам влиться в серию.


    Для начала рассмотрим сюжет с точки зрения игрока, ничего не знающего об ассасинах. С этого ракурса возникает слишком много вопросов. Кто такие Незримые, что за джин живет в подсознании Басима, откуда взялись артефакты и почему за ними охотятся какие-то Древние? Но дальше становится только хуже, ведь героя закидывают в круговерть имён и событий, не давая времени на раздумья. Основная проблема в том, что «Мираж» рассчитана исключительно на людей, хорошо знающих лор серии и проходивших как минимум «Чёрный Флаг», «Истоки», «Одиссею» и «Вальгаллу» со всеми вышедшими для них дополнениями. Да, в конце игры нам всё же пытаются вкратце рассказать, что именно происходит с Басимом, однако без знания контекста полного понимания происходящего не будет от слова совсем. Как джин из арабской мифологии связан со Скандинавией? Вопросы без ответов. «Мираж» — это сюжетное произведение, неразрывно связанное со своими первоисточниками, и отрывать его от них было преступлением. В лоре хватает интересных поворотов и свежих деталей, которые еще аукнутся нам в будущих проектах серии, но с художественной стороны приключения Басима абсолютно бессмысленны. У игры нет предыстории, она безумно коротка и не привносит в персонажа почти ничего нового. Это своеобразный калейдоскоп имён, событий и лиц, быстро сменяющих друг друга и не оставляющих после себя никаких эмоций. Почти все ключевые герои вселенной AC обладали неповторимой харизмой и собственной философией, Басим же этого полностью лишён.


    Настало время перейти к геймплею, получившему больше внимания и, соответственно, изменений. Если говорить кратко, то «Мираж» представляет собой довольно странную смесь, в которой идеи из первых частей пытаются гармонично переплестись с механиками и движком «Вальгаллы». С одной стороны, Багдад ничем не отличается от других городов, представленных ранее в серии: тут есть открытый мир, вышки, сундучки с лутом, собирательные предметы, бездумно бредущие по своим делам NPC и горы врагов, ожидающие нас на условных базах. С другой — в каждый из этих аспектов были внесены изменения. Размеры карты уменьшились до одного маленького города и пустыни. Количество коллекционного “мусора” свели к минимуму, а сундучки приобрели куда большую значимость — ресурсы, коих здесь не так много, нужны для простенького усиления снаряжения и вспомогательных инструментов.


    Но чем дальше вы погружаетесь в мир игры, тем более явными становятся и различия. Горы разнообразного обмундирования сократились до десятка мечей и кинжалов. Враги лишились уровней, но сохранили полосу здоровья. В задания вернулись дополнительные подцели, а в инвентарь — вспомогательное оружие, такое как метательные ножи, дымовые шашки или духовая трубка. Не обошлась новая AC и без хорошо знакомой системы розыска, включающей в себя шкалу узнаваемости, срываемые со стен плакаты и фракции, к которым Басим обращается за помощью во время бегства от стражи. Их названия были изменены, но суть осталась прежней. Единственным отличием является то, что ранее для подкупа требовались деньги, а теперь их заменили специальные жетоны, “ожидающие” нашего воришку в карманах местных жителей.


    Постигли корректировки и боевую систему. Начнём с того, что Басим является обладателем нескольких аптечек и полноценной шкалы здоровья. Автоматического лечения, каким мы его помним по похождениям Эцио и Альтаира, здесь нет. Впрочем, сложной игру я бы не назвал, ведь единственное, что может предложить нам Багдад, — несколько типов необычайно глупых врагов и минимум вариаций их взаимодействия. Куда сильнее на геймплей повлияло появление искусственного ограничения в виде выносливости, которая тратится в пылу сражения. Все атаки противника делятся на два типа. От красных можно исключительно уклоняться, а вот серые необходимо парировать — своевременное нажатие восстанавливает “стамину” и позволяет нанести контрудар, убивающий недруга с одного попадания. С одной стороны, это простая, но на редкость действенная система. С другой — она совершенно нелогична и не особо вписывается в игру. Почему шкала тратится при уклонении и совершении выпадов, однако никак не реагирует на паркур и бег, которые тоже относятся к физическим нагрузкам? Это простое растягивание игрового процесса, сделанное для того, чтобы боевая система не казалась однокнопочной “закликивалкой”, какой она была в первой части. Другой объективной причины наличия столь бесполезной механики я не вижу.

    Владыка своей судьбы
    Платиновый кубок «Миража» невероятно прост. Вам необходимо пройти сюжетные и побочные миссии, улучшить вспомогательные инструменты, собрать коллекционные предметы, активировать вышки, обчистить карманы 50-ти жителей, выполнить массу боевых ситуационных задач и продержаться 10 минут при максимальном уровне известности. Среднее время получения — 20-25 часов.










    Не обошлась игра и без недочётов. Я не буду говорить сейчас о наплевательском отношении к элементам логики и лора, ведь в таком случае текст вырастет до непозволительных объёмов. В качестве примера приведу отсутствие перчаток у героя, стирающего руки в кровь о любой трос, чересчур яркие одежды у наёмных убийц и то, насколько Аламут и Незримые “деградировали” к началу оригинальной Assassin’s Creed. Просто напомню, что во времена Альтаира никто из его ордена знать не знал ни о каких артефактах Ису или неведомых Древних, а в «Мираже» об этом мы слышим в каждом убежище. Но вернёмся в наш Багдад, окрестности которого, как оказалось, полностью лишены интерактивности. NPC никак не реагируют на происходящее вокруг. Соответственно, у игрока не возникает ощущения “живого, проработанного мира”. В нём ничего не происходит, а значит, его неинтересно исследовать. Любая часть серии всегда запоминалась нам представлением исторических персонажей и наложением их реальной биографии на мифологическую подоплёку. Тут этого нет от слова совсем.


    Следующим моментом является искусственное растягивание игрового процесса. К этой категории можно отнести много всего. Например, уже упомянутую выше боевку, делающую из Басима “хлюпика”, способного выдержать лишь пару ударов. Все его движения медлительны, в них нет динамики и хоть какой-то грациозности, которые были присущи всем героям серии. Другой пример — передвижение верхом, намеренно ограниченное выносливостью. Как только она заканчивается, условный верблюд начинает плестись со скоростью человека. Я, конечно же, понимаю, что мир здесь небольшой, а сюжетная линия рассчитана на 15 часов, но подобное торможение геймплея скорее раздражает, чем вызывает одобрение. К слову, невысокой скоростью обладает и сам Басим, что вкупе с чересчур “реалистичными” размерами строений как бы создаёт видимость большого мира. Последним объективным минусом можно назвать стелс, под который заточены почти все миссии. Его проблема в том, что ИИ врагов невероятно глуп — стража просто не видит ничего у себя под носом. Так зачем вообще куда-то красться?


    С технической точки зрения «Мираж» является “классической” игрой Ubisoft. Здесь потрясающая картинка и великолепные виды, однако за время прохождения вам встретится множество ошибок анимации и нелепых багов, свойственных всем играм про ассасинов. Это не критично, но не сказать о данной проблеме нельзя. Вылетов и падений кадровой частоты замечено не было. Из минусов я бы упомянул и не самый разнообразный мир — диких животных тут почти нет, а куда бы ни пошел герой, его везде будут ждать полностью идентичные домики, не имеющие хоть каких-либо отличий. Красиво, но однообразно.





    Обзор написан по версии игры для PlayStation 5, приобретенной редакцией самостоятельно. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
     
    Вверх Снизу