- Регистрация
- 23 Август 2023
- Сообщения
- 3 045
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 51
Offline
Мы не выбираем, когда приходит момент, чтобы всё доказать.
Только решаем. Поедем ли мы ради этого.
Однажды я решил, что хочу работать аналитиком в реальной киберспортивной команде.
Не онлайн-переписка, не голосовой чат — а вживую.
Где за плечами игроков стоят люди, которые знают, почему матчи выигрываются.
Написал товарищу, который тогда был тренером по CS в Севастополе.
Он ответил: «Приезжай завтра».
Просто так. Без подробных вопросов. Просто потому, что мы оба понимали: аналитика — это не только цифры. Это опыт, болезненные ошибки и попытки найти закономерность в хаосе игры.
Собрал рюкзак. Ноутбук. Пара футболок.
И отправился на автостанцию.
⏩Путь, который стал началом⏩
Дождь. Темнеет.
Автобус ушёл.
Решено было ехать попуткой.
Первая машина — довезла меня до ближайшего крупного населенного пункта.
Высадили на трассе у небольшой автостанции.
Стал ждать дальше.
Зашел в магазин, купил газированной воды и булку.
В голове крутились вопросы:
"А вдруг всё это время я был неправ насчёт драфтов?"
"Может, команда уже давно знает больше, чем я с моими таблицами и графиками?
Подъехала вторая попутка.
Сел в машину.
Ехали быстро. Музыка играла громко.
Беседа ни к чему не обязывает.
Но когда парни узнали, зачем я приехал, начали рассказывать, как сами играли в доту и CS.
Один даже помнил времена первой доты.
Интересно? Да.
Полезно? Возможно.
Но главное — я слышал от людей, которым игра дорога.
А это всегда важно.
?️ Когда путь становится испытанием?️
Доехали до окраины Симферополя.
Автобус должен был быть через 20–30 минут.
Быстрым шагом — через какие-то заборы, рельсовые пути, где только карта показывала дорогу.
Рюкзак с ноутом прыгал на спине, как будто тоже волновался.
Сел на вокзале.
Жду.
15 минут.
Понимаю: автобуса нет.
…и осознаю:
Я не там.
Вызвал такси.
Доехал до Севастопольского автовокзала.
Там — пустота.
Никого.
Ни перекатиполей, ни знакомых-незнакомых лиц.
Мужчина в старой куртке остановился.
Спросил, куда мне нужно. И предложил подвезти.
Не до моего пункта назначения — а до Бахчисарая.
Ехали.
Болтали.
Я рассказал ему, почему я здесь.
Про драфты, про то, как сложно объяснить игрокам, что один герой может выглядеть сильным, но потерять свой боевой потенциал после условной 20 минуты.
Про то, как графики темпа могут показать, кто доминирует в ерли, а кто набирает силу к лейту.
Про то, как все решения принимаются на глаз, без системы.
Он давно не играл. Но понимал.
Ведь сам прошёл через это.
Слова летели, как искры в потоке бытия,
и он привёз меня туда, куда я хотел попасть.
И вот я — в Севастополе.
? Что я увидел в команде?
На следующий день встретился с организатором.
Волнение — максимальное.
Не ради работы.
А ради того, чтобы проверить свои идеи в деле.
Мне дали возможность посмотреть матч как гость в Discord.
Команда казалась сильной.
Слаженной.
С хорошим контролем карты.
Но…
Один из ключевых героев терял пик силы после 30 минуты
Рошана забыли, и это стоило преимущества
В драфте были герои, которые не имели контрпик-потенциала против соперника
А в самом матче — всё развернулось не так, как ожидалось.
Это был мой первый опыт реального анализа профессиональной команды.
Именно тогда я окончательно убедился:
Нельзя выбирать героев на глаз
Нельзя строить прогнозы на основе только винрейтов, тем более с одного источника
Нужна система
Такая, которая бы показывала, когда драфт работает — и почему.
На следующий день я вошёл в зал команды — не как гость, а как часть процесса.
Комнату окутывал полумрак, в котором мягко светились неоновые вывески и витрины с арт-объектами из игр — древние мечи, доспехи, миниатюрные трофеи.
Организатор кивнул. Ребята собрались за столом.
Мы договорились: один матч. Я полностью беру на себя драфт.
Они согласились — больше из любопытства, чем из доверия.
Я встал за их спинами.
Называл баны, пики. Тактические цели.
В голове — концентрированный вакуум.
Время будто замедлялось, растягивалось между словами, как резина.
Драфт был не идеальным. Но правильным.
Игра началась.
И пошла так, как должна была пойти:
Давление. Потери. База под угрозой.
Первая половина — не битва, а испытание на выживание.
Цель: просто дотянуть до 30-й минуты.
Организатор, помедлив, встал и вышел.
Капитан сидел, стиснув зубы, его пальцы судорожно били по клавиатуре — будто пытался исправить неизбежное.
Сомнения висели в воздухе, как дым после взрыва, — густой, тяжёлый, почти осязаемый.
А за стенами — Севастополь.
Тихий. Спокойный.
Как будто внутри не разворачивался матч, а где-то далеко — просто вечер.
Но в нужный момент — ровно на 30-й минуте — игрок вражеской команды отключается.
Пауза.
Мы ждём.
В тишине слышен только гул системников и шорох мыши.
И потом — один файт.
Четыре смерти соперников.
Переворот.
Экран засиял падением трона наших оппонентов.
Улыбки. Облегчение.
Я не стал объяснять.
Не нужно.
Игра говорила сама за себя.
Вечером вышел.
Город был спокоен. Ветер гулял по пустым улицам.
А в личных заметках Telegram горела старая фраза:
«Это работает. Осталось построить так, чтобы работало всегда».
А дальше — уже совсем другая история.
Что внутри DotaDiviner
1. Эффективность драфта
Что это:
Каждый герой получает оценку силы в зависимости от того, насколько он полезен на разных стадиях игры — ерлигейме, мидгейме, лейте.
У некоторых героев сильное ерли (например, Puck, Batrider, Viper), но они теряют ценность со временем
Другие набирают силу только к лейту (например, Dragon Knight, Morphling, Phantom Assassin)
Некоторые работают равномерно на протяжении всей игры (например, Abaddon, Rubick)
Чтобы понять:
Кто выигрывает ерли, а кто лейт
Где может быть перевес даже если темп героев средний
И почему команда с "сильными" героями может проиграть: просто она не подготовлена к нужной фазе игры
Что это:
Оценка, насколько герои работают вместе как команда , а не как набор случайных персонажей.
Примеры:
Хорошая синергия:
Pangolier + Tusk + Bane + Shadow Fiend + Kunkka = давление в ерли, контроль карты, быстрые ганги
Плохая синергия:
Chen + Templar Assassin + Magnus + Pangolier + Vengeful Spirit = хаос, мало контроля карты, слабый тимфайт
Чтобы понимать, почему один драфт сильнее другого , даже если винрейты кажутся одинаковыми
Чтобы видеть слабые места в составе, которые можно использовать самому или избегать при выборе героев
Что это:
Оценка, кто доминирует в противостоянии , основываясь на том, какие герои могут подавить ключевых игроков соперника.
Как бот считает:
Если у тебя есть герой, который подавляет одного из ключевых героев соперника — ты получаешь преимущество.
Если соперник выбрал героя, который ломает твою систему игры — ты в зоне риска
Wraith King vs Brewmaster: плохой матчап — Wraith King не успевает за героями, которых не может быстро убить. Урон сосредоточен по одиночным целям. Ограниченная мобильность, а также полагается только на свою выживаемость в то время, как Brewmaster напротив закрывает преимуществом в мобильности
Slardar vs Naga Siren : контрпик, потому что Slardar не имеет хороших инструментов для борьбы с большим иллюзий. Уязвимость к оцепенению и ультимейту, так как Slardar будучи героем ближнего боя неизбежно попадет под ее воздействие. Кроме того, высокая сложность убийства с учетом любви Naga Siren к покупке таких айтемов как Butterfly
Понять, кто действительно доминирует по драфту
Увидеть, кто потеряет силу из-за выбора соперника
Это особенно ценно при просмотре профессиональных игр — часто там решающий контрпик определяет исход
Что это:
Два показателя, которые говорят о том, как герои перемещаются по карте и насколько они живучи в файтах.
Мобильность:
Отвечает за то, насколько быстро команда может перемещаться между линиями, начинать файты, зачищать кемпы, убивать рошана
Высокая мобильность = возможность перехватывать инициативу в нужный момент
Определяет, кто дольше остаётся в живых в teamfight’ах
Высокая выживаемость = больше шансов сохранить преимущество после давления
Команды с высокой мобильностью чаще захватывают контроль карты
Команды с высокой выживаемостью лучше тянут лейт и меньше боятся байбеков
Что это:
Визуализация поминутного сравнения силы команд.
Не прогноз победителя, а график силы нарастающий/падающий в течение игры.
Линия выше линии соперника → эта команда имеет преимущество на указанной минуте
Линия ниже линии соперника → соперник доминирует в этот момент игры
Чем дальше линия от средней точки 0.5 → тем больше перевес между командами
Стабильный рост / падение к концу игры → показывает, у кого есть сильный лейт или кто теряет контроль
Можно предсказать камбеки
Увидеть, когда начнётся лейт
Понять, когда стоит инциировать активные события
И главное — не гадать на глаз , а иметь объективную картину
Если график показывает, что Radiant набирают силу к 25 минуте, и это совпадает с началом их камбека в реальном матче — значит, модель работает.
The International 2025
?Попробовать и поглядеть больше скриншотов можно тут — добро пожаловать:
? Галерея точных прогнозов
? Telegram бот
? Скачать приложение
Достаточно ввести команду /live, воспользоваться функцией "Автоанализ" или ввести героев вручную — полный анализ драфта не заставит себя долго ждать.
ೃ⁀➷ В заключение
Diviner — не волшебная коробка.
Это инструмент, в который я вложил два года, тысячи матчей и одну поездку на попутке в дождь.
Если ты игрок, стример, аналитик или даже обычный бродяга с улицы — попробуй его.
Не потому что я прошу.
А потому что ты заслуживаешь пройти не по поверхности, а сквозь игру. Как через лабиринт, в котором уже есть карта.
Но это только начало.
Сейчас мы работаем над нейросетями NS1 и NS2 — двумя аналитиками в одном:
NS1 анализирует драфт до матча, как тренер перед битвой
NS2 смотрит в лайв, как шахматный гроссмейстер — предсказывает следующий ход, давление, момент камбека
Вместе они превратят Diviner из инструмента анализа в движок, который видит игру наперёд.
Не просто "график по прошлым данным", а прогноз, построенный на ритме.
Цель: не 60%, не 70%, а выше 80% точности, чтобы Diviner стал не просто помощником, а стандартом аналитики в Dota 2.
Carpe diem ˗ˏˋ ´ˎ˗