Games «Это не баг, это фича»: как ошибки стали частью игрового процесса

Games

Команда форума
Редактор
Сообщения
26 263
Баллы
5 053
Offline
#1

Не секрет, что многие великие открытия совершены благодаря удачной случайности. Относится это и к игровой индустрии. Ряд уникальных особенностей игрового процесса и геймдизайнерских решений появились на свет благодаря какому-то сбою или вовсе ошибке. Вспомнить хотя бы выдающийся бюст Лары Крофт, появившийся в результате опечатки при оцифровке модели героини.
Игра Silent Hill для первой PlayStation шла очень нестабильно, из-за этого разработчики уменьшили дальность прорисовки, залив всё туманом. Этот туман сделал хоррор ещё загадочнее и атмосфернее. Изначально была багом возможность убивать собственных пособников в DotA.
О некоторых других удачных ошибках вспомнил в своём твиттере автор игры Quest of Dungeons Дэвид Амадор.
Bugs that were turned into features:
GTA 1 was initially planned as missions played as cop or criminal, testers felt game was boring. Later a bug started causing police AI to drive more recklessly and pursue the player persistently. They polished that part and changed the game pic.twitter.com/DdLMZuEXwd
— David Amador (@DJ_Link) 23 апреля 2018 г.
Ошибки, которые были превращены в функции.
Изначально в первой GTA полицейские должны были гоняться за преступниками. И тестировщики игру считали скучной. Позже случился баг, который заставил искусственный интеллект полицейских ездить более безрассудно и постоянно преследовать игрока. Разработчики довели эту часть до ума, и игра полностью изменилась.
During dev of Onimusha Capcom noticed a bug in the combat physics. Enemies could be launched into the air, by attacking them quickly they could keep them airborne. It didn't fit the game, so they tested in Resident Evil 4, but eventually simply created a new IP, Devil May Cry pic.twitter.com/TSA647jGr5
— David Amador (@DJ_Link) 23 апреля 2018 г.
Во время работы над Onimusha команда Capcom заметила ошибку в боевой физике. Врагов можно было запустить в воздух, быстро атакуя их, чтобы они зависали над землёй. Это не вписывалось в концепцию игры, поэтому возможность протестировали в Resident Evil 4, но в итоге просто создали новый проект, Devil May Cry.
Team Fortress 1 (a mod for Quake) had a glitch in which a player name would show in the wrong color, making it look like they were on the opposite team. An easy fix but devs decided to create the Spy class, based on deception and sabotage pic.twitter.com/oqfG1eoVgc
— David Amador (@DJ_Link) 23 апреля 2018 г.
В Team Fortress 1 (моде для Quake) возник сбой, при котором имя игрока отображалось в неправильном цвете, что выглядело так, будто они были в противоположной команде. Это легко исправили, но разработчики решили создать класс шпиона, основанный на обмане и саботаже.
Space Invaders was built at a time where microcomputers were slow for games. Tomohiro Nishikado noticed that as he killed aliens and remove them from screen the game ran faster, it felt like difficulty was increasing. that side effect was turn into a feature pic.twitter.com/WYhO6t4fFS
— David Amador (@DJ_Link) 23 апреля 2018 г.
Space Invaders создавалась, когда микрокомпьютеры были слишком медленными для игр. Томохиро Нисикадо заметил, что игра ускорялась по мере того, как пришельцы умирали и пропадали с экрана. Но при этом сложность возрастала. Этот побочный эффект стал характерной чертой проекта.
Quake had a bug where pressing a direction key would add a unit in that direction, but final sum was never normalized, a combination of movements would increase top speed. Devs decided to leave it in and this became a standard in many other FPS until today, called Strafe-jumping pic.twitter.com/04NW9Akd6H
— David Amador (@DJ_Link) 23 апреля 2018 г.
В Quake была ошибка, при которой комбинация нажатий на клавиши увеличивала максимальную скорость. Разработчики решили её не исправлять, и вскоре Strafe-jump стал стандартом во многих других FPS.
Super Mario Bros. multi-coin blocks were initially a bug, it was supposed to be always 1 coin. Programmer fixed it, but after designers saw that it added something to the game they decided to add it back in. pic.twitter.com/HNd8jlP5MT
— David Amador (@DJ_Link) 23 апреля 2018 г.
Блоки с несколькими монетами в Super Mario Bros. изначально были ошибкой, из каждого блока должна была выпадать лишь одна монетка. Программисты всё исправили, но потом дизайнеры решили, что с ошибкой игра была веселее и заставили её вернуть.
Minecraft Creepers were created by accident, dev was attempting to create a pig using only code (he had no 3d modeling tools), mistakenly used height instead of length and created a weird tall looking creature instead. it was kept as an enemy pic.twitter.com/Ju6D4Ib250
— David Amador (@DJ_Link) 23 апреля 2018 г.
Криперы в Minecraft появились случайно. Разработчик пытался сделать свинью, используя только код (у него не было инструментов для 3D-моделирования). По ошибке он перепутал местами высоту и длину и у него вышло странное существо высокого роста. Его оставили в игре и сделали врагом.
Combos, now present in all fighting games were introduced with Street Fighter II by accident. During dev the bug was found on the car bonus stage, allowing several attacks, but timing required to make it happen was considered too difficult to pull off so they left it pic.twitter.com/eXzEhSmMAW
— David Amador (@DJ_Link) 24 апреля 2018 г.
Комбо, теперь присутствующие во всех файтингах, случайно появились в Street Fighter II. Во время разработки на бонусном уровне с автомобилями была обнаружена ошибка, позволяющая совершать несколько атак. Разработчики сочли, что скорость, с которой надо было жать на клавиши для этого, слишком высока для игроков, и вряд ли они будут пользоваться уловкой. Поэтому ошибку решили не править.
В комментариях читатели начали приводить собственные примеры игровых ошибок. В частности, они вспомнили классический рокет-джамп, а также графические сбои, которые геймдизайнеры 1990-х превращали в спецэффекты.
 
Вверх Снизу