• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #240 | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #240

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 407
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Искренне надеюсь, что когда трофейный дайджест доберётся до 240 выпуска, вступительные слова можно будет генерировать через нейросеть. Мне на 11 номеров фантазии еле-еле хватает, а тут уже 240 выпуск! Каждая новая неделя, каждый новый дайджест как новая страница нашей игровой жизни, которой мы хотим поделиться с вами. И надеемся, что вы поделитесь с нами в комментариях своими историями!


    Если честно, думал, успею добить прохождение The Legend of Zelda: Skyward Sword HD за неделю, но немного не хватило времени – забыл про финальные мытарства с поисками трифорса и посещением трёх драконов. И в принципе, это именно тот случай, когда финал игры получился слегка затянутым.


    Наконец получив главный меч франшизы – master sword, я сперва сразился с временно злым Левиасом, китообразным хранителем неба. Это была необычная схватка, напомнившая мне… о монстрах и их мутациях из Resident Evil. А всё дело в том, что тело Левиаса попало под контроль огромного паразита с большим количеством щупальцевидных остростков с глазами. Чувствуете знакомые нотки? В игре это выглядит именно так, как звучит – паразит получает повреждения и постепенно вылезает из тушки небесной чудо-рыбины! Причём первая фаза боя проходит в воздухе, когда отростки с глазными яблоками надо сбивать, сидя верхом на ездовом лофтвинге Линка. Ну а дальше высаживаемся на спину кита и переходим к классической пешей потасовке с боссом. Теперь надо ещё посетить трёх драконов, и дело, в принципе, в шляпе, то есть в колпаке Линка, – но придётся снова мотаться по уже посещённым локациям.

    Получение супер-меча и так предваряли приключения в трёх основных регионах игр – лесах, пустыне и у подножия вулкана – но это, к счастью, были преимущественно новые локации, довеском к которым шли любопытные механики и события. Например, в пустыне Ланайру, выйдя из затерянных в песках руин и бывших шахт, я оказался на берегах песчаного моря – когда-то моря настоящего. Но так как особые кристаллы, которые добывали в регионе, «отматывают» время для окружающих объектов назад (точь-в-точь, как сделали в Ratchet & Clank: Сквозь миры), я восстановил маленький кораблик и поплыл с кристаллом на борту бороздить уже просторы морские. Ведь песок в радиусе пары десятков вокруг превратился в воду, и этот «кусочек прошлого» двигался вместе со мной.


    А ближе к финальному отрезку прохождения, во время поисков последнего апгрейда для меча в окрестностях вулкана Элдин, я получил особые перчатки, позволяющие зарываться под землю и искать новые секретные ходы в виде шахтёрско-диггерской мини-игры. Иногда в ней ждут небольшие головоломки с воздействием на механизмы решёток, перекрывающих путь на поверхности, иногда за Линком гоняются огромные многоножки, а как-то я открыл путь для потоков лавы и пришлось спешно лезть на поверхность! Именно такое разнообразие не даёт The Legend of Zelda: Skyward Sword наскучить даже спустя пару десятков часов прохождения.



    Какое-то неприличное количество дел и забот навалилось на этой неделе. Помимо записанных подкаста и аудиодайджеста пришлось найти время на выпуск «По касательной», допилить текст по Shovel Knight Pocket Dungeon и сделать массу личных вещей. Приятно когда дни проходят продуктивно, но это всегда влияет на количество запущенных игр. К тому же у меня возникло острое желание взяться за пару старых релизов, чтобы добить платины.


    Про Rogue Legacy я писал ещё на прошлой неделе. Оставив за бортом двух боссов, я постепенно начал привыкать к управлению и всему происходящему. Фамильный замок прокачан солидно, но не целиком. Это я понял по трофею за полное строительство, который пока так и не выпал. Ещё я гонялся за мини-играми от клоуна, но когда нашел его вместе с испытанием на топоры, то так и не смог его выполнить. Поэтому пришлось смотреть ролик, объясняющий как выбить нужное количество мишеней. Надеюсь, что в следующий раз не оплошаю.

    Пока делаю первое прохождение, не могу отделаться от мысли, что забег с участием всего 15 героев будет невероятно хардкорным. Впрочем, если верить гайду, то наибольшую сложность должно вызвать не это прохождение, а баталии с необоссами. Пока я до них не добрался, но не сомневаюсь в их высоком уровне сложности. Не зря же платину этой игры записали в число хардкорных!


    Другая игра, в которой я решил выбить все оставшиеся трофеи – это условно-бесплатная королевская битва Realm Royale. Мы когда-то ее стримили, и тогда я собрал где-то треть наград. Однако самый брутальный на мой взгляд кубок мне ещё предстоит выбить. Речь идёт о трофее с условием «убейте больше 10 игроков за матч». В Fortnite я такой трюк проворачивал неоднократно, а здесь почему-то несколько раз упирался в волшебное число 10. От этого каждый раз невероятно подгорало.


    Отличительная особенность этой игры, созданной на основе вселенной Paladins, заключается в том, что игроки могут сами ковать оружие. Ещё одна фишка – это превращение в петуха после падения здоровья до нуля. Игрок становится похож на карикатурного цыплёнка. Если некоторое время избегать урона, то можно снова стать человеком. За бой позволено обращаться в кудахталку целых три раза. Убийства для трофея засчитываются только тогда, когда ты устраняешь подобного петушка. В общем, это первая в мире платина, ради которой официально надо «запетушить» толпу народа. К слову, этот термин я взял из описания к одному из трофеев у нас на сайте...


    Играть разом в две королевские битвы – это уже слишком. Поэтому я почти не запускал Fortnite. А там начались интересные изменения. Вернулась легендарная локация «Брошенные башни», а ещё появились здоровенные динозаврики кломбы. Один из таких милых монстриков, которых на самом деле лучше не злить, помог нам взять первое место в битве. Дениса убили, а мы с Димой и нанятым ботом оказались против команды из трёх человек. Постреляв в кломба и убежав от него, мы стали аккуратно выцеливать неприятелей, сидящих на холме. Они оказались зажаты между нами и чудищем, которое ломало их постройки, пытаясь попасть в нас через горку. В итоге я ранил двоих, а последнего добил бот. Такое ощущение, что у некоторых NPC есть душа!


    Завершил своё первое прохождение в Disco Elysium, безусловно будет и второе, а может даже и третье. Причина проста, за один заход платину тут не взять, да и хочется побольше изучить здешних персонажей и посмотреть какие ещё грани безумия может выдавать главный герой с иными характеристиками. Сам по себе подход, когда мы прокачиваем какие либо психологические или физические аспекты героя, а они потом начинают разговаривать с нами в голове комментируя всё со своей точки зрения довольно интересен, особенно когда они начинают конфликтовать и спорить. В какой то момент даже понял что эти внутренние конфликты и монологи протагониста иногда даже более интересны чем происходящее вокруг. В целом, это свежий взгляд на подобные игры, хотя те, кто не очень любит задумываться и читать скорее всего не смогут получить от игры большое удовольствие, текста тут прямо сверх много. После первого прохождения игры, особенно когда залазишь по возможности в каждый угол, ощущения, что прочитал увесистый толмут детективного приключения с филосовским уклоном. Насколько я смог понять, возможно даже отыграть полностью съехавшего с катушек детектива который полностью не в ладах с реальностью, но при этом самым безумным образом умудряется выполнять свою работу. За подобным наблюдать весьма интересно. В конце игры наш напарник выдаёт объёмную характеристику нашего героя исходя из своих наблюдений, не зря же он постоянно за нами таскался и что-то записывал. Из-за того, что в первый заход попытался взять побольше трофеев, характеристика вышла весьма забавной и противоречивой. Что-то в духе: он слишком часто извиняется, что не подобает представителю власти, докапывается до сути дела не смотря на сторонний ущерб, имеет крайне фашистские взгляды и сочувствует коммунистическому движению, хотя при этом пытается обогатится. Любопытно, что игра особо даже не старается нас чему то обучить, мы же память потеряли, поэтому изучаем законы этого мира вместе с главным героем, из-за этого вполне возможно, что даже под самый конец игры будете находить что-то новое. Система проверок в игре основана на классических ролевых кубиках D20, поэтому часто данные проверки можно проходить даже с очень низким шансов просто используя перезагрузку быстрого сохранения, но злоупотреблять вы этим точно не захотите, т.к. даже версия для PS5 имеет довольно продолжительные загрузки, что лично для меня очень странно учитывая визуальную простоту и небольшие локации, но это уже лирика.


    Похоже эта неделя у меня отвелась под вдумчивые игры, ведь вторым проектом в котором я проводил большую часть свободного времени была Humankind, этакий ответ Аmplitude Studios на серию Сivilization. Хоть студия и раньше занималась подобными играми, но в этот раз определённо вышла на качественно новый уровень. Ей как и серии Sid Meier’s присуща черта затягивать в себя с головой, что вы теряете осушения времени и можете до поздней ночи просидеть за ней в надежде достроить вот то чуда света или перейти в новую эпоху. Тут всё одновременно очень похоже на знакомую Цивилизацию, но в тоже время всё несколько иное. И из этих казалось бы мелочей складывается на самом деле очень приятное ощущение. Мне очень понравились тут решения с боевыми столкновениями и чудесами света, да и развитие городов смотрится как то более органично что-ли. А и самое главное тут вполне себе есть рабочая дипломатия которая адекватно реагирует на ваши действия, что для серии Сivilization с её Ганди устраивающим атомный апокалипсис просто огромный шаг. Надеюсь в седьмой части учтут многие моменты из Humankind, расслабляться нельзя ведь появился достойный конкурент. Firaxis вообще по хорошему надо уже собраться и выпускать более контентно готовый продукт ещё на старте, а не допиливать его по ходу существования игры платными дополнениями и расширениями. Мне очень нравилась серия Sid Meier’sа, но теперь однозначно, много часовые и вдумчивые планы по захвата мира переношу с Humankind, как по мне на данный момент она на уровень выше.


    Приступил на этой неделе к прохождению Psychonauts 2. Игру долгое время откладывал, сначала из-за нехватки времени — всё-таки хотелось максимально подробно всё изучить и исследовать, затем, когда увидел новость о скором появлении русского языка, стал ждать его. Но перевода так и не дождался, а время свободное появилось, поэтому решил больше не тянуть и полноценно приступить к прохождению. Наверное, стоило всё же ещё повременить, на английском играть мне не очень комфортно. И хотя язык я знаю на достаточно неплохом уровне, смысл множества фраз от меня ускользает. Скажу честно, язык тут для меня сложноват, а диалогов и всевозможных текстовых материалов много. На слух диалоги воспринимать не всегда получается, а субтитры я банально не успеваю читать, особенно когда персонажи что-то говорят в процессе геймплея. Вкупе с множеством незнакомых слов получается... да ничего не получается, не дело это! С русским играть было бы намного приятнее. Что касается самой игры... после 6-8 часов, проведённых в ней, ощущения у меня ровно такие же, как и от первой части.



    Тут я позволю себе небольшое лирическое отступление и расскажу, как ознакомился с оригинальной игрой. В 2005 году коробка с Psychonauts частенько попадалась мне на глаза на полках магазинов, торгующих пиратскими дисками для PS2 и Xbox. Стилистически проект особо не привлекал, да и платформеры я на тот момент не любил, так что игра перед глазами мелькала, но знакомиться с ней я не спешил. Позже в каком-то журнале прочитал, что Psychonauts разработал сам Тим Шейфер, создатель Full Throttle, Grim Fandango и серии Monkey Island. Я буквально вырос на этих играх и считал (до сих пор считаю) их культовыми. К тому времени на PC уже вышла локализованная версия от компании «Бука». Её я и приобрел, было это где-то летом 2006 года. Игра с легкостью запустилась на моём не самом мощном компьютере, и я отправился в безумный мир психонавтов. Пробежал я её буквально за несколько дней. Игра оставила после себя своеобразные впечатления, запомнилась, но не сказал бы, что она мне прям очень понравилась.




    Вот примерно в каком-то таком виде я впервые увидел игру на полках магазинов.​

    Весьма специфическая, местами странная, в чём-то оригинальная и даже прикольная. Первую часть Psychonauts было интересно проходить, хотя геймплейно некоторые моменты порядком так раздражали. Игра не вызвала у меня бурных восторгов, и потом, читая в журналах, что проект Тима Шейфера оказался коммерческим провалом, совсем не удивился. То, что я увидел, показалось действительно игрой на любителя, что называется, проект не для всех. И потом, с годами, я с изумлением наблюдал, как необычный, но неоднозначный проект обрастал армией поклонников, а потом и вовсе приобрел статус культового. Видимо, до игроков как-то чересчур долго доходила гениальность Psychonauts. До меня, к сожалению, до сих пор не дошла. Для меня игра так и осталась просто своеобразным стильным платформером, балансирующим на какой-то своей волне. Любопытным и в определённой степени увлекательным, но проектом на один раз. Возвращаться к игре и проходить повторно желания ни разу не возникало.
    Ах да, лицензионный диск с Psychonauts остался у моего одноклассника Валеры. Вернее, диски. Игра шла на 4 CD. Была версия и на 1 DVD, но в наших магазинах она мне попалась лишь несколько лет спустя. Помнится, дал я ему поиграть. Очень уж его заинтересовала игра, и он попросил у меня диски с ней на время. Прошла неделя, две, месяц. Я уже начал спрашивать, что там да как. Сначала он говорил, что застрял где-то, потом обещал принести, а потом мы закончили школу и больше никогда с ним не виделись.




    Точно такая же версия на 4 дисках была когда-то и у меня, фото взято из интернета.​

    Валера, если ты внезапно это читаешь, то можешь оставить диски себе, но хочу сказать, что так поступать некрасиво. Брать вещь и потом её не возвращать. Диски эти мне уже не нужны, у меня теперь и привода нет, но поступок мне твой запомнился. Если ты потерял какой-то диск или сломал, лучше бы прямо сказал. Извинился, я бы понял и простил. Подумаешь, с кем не бывает. Но вот тянуть и юлить, а потом и вовсе сделать вид, что забыл... так порядочные люди не поступают.


    Так вот, играя в Psychonauts 2, ловлю себя на мысли, что получаю точно такие же ощущения, как при прохождении оригинала. Удивительно, насколько создателям удалось сохранить общую стилистику и атмосферу. Продвигаться по сюжету интересно, не перестаешь удивляться причудливым уровням и разного рода странностям, но стоит выключить игру, как желание возвращаться к ней стремительно убывает. И ведь не сказать, что не нравится, но вот как-то не цепляет совсем. Отсутствие локализации на русский также негативно сказывается на впечатлениях. Причем такой игре нужен не просто текстовый перевод, но и озвучка, для полноценного погружения без отвлечения на чтение субтитров. От игры очень веет олдскулом, все эти длинные диалоги, размеренное повествование, шатание в поисках очередного NPC по незнакомой локации, неудобные интерфейс и карта, кривоватое управление... Да, эстетику игр эпохи 2000-х передать удалось, но требовалось ли заходить настолько далеко? Впрочем, посмотрим, что будет дальше.

    Моему коллеге Дмитрию «Manul_delKotik» Яковенко Psychonauts 2 очень понравилась. Столь высокая оценка вселяет некоторую уверенность и настраивает на позитивный лад. Обзор Дмитрия вы можете обнаружить по ссылке-картинке ниже:


    В последнее время всё чаще стал натыкаться на рекламу игрового облачного сервиса GeForce NOW. Я обычно не интересуюсь подобным, но тут даже несколько знакомых из Москвы рассказали, что пользуются этим сервисом и очень довольны — игры запускаются быстро, всё работает отлично и вообще не ощущается разница, что играешь не со своего компьютера, а через облако. При этом играть можно даже через обычный браузер. Всё это в совокупности меня подкупило и я не глядя оплатил премиум-подписку на целый месяц. Поторопился. Сразу оговорюсь, что проживаю в 1000 км к югу от Москвы, в городе с населением миллион человек. Интернет у меня стабильный, всё качается быстро и работает без нареканий. Но только не GeForce NOW. В общей сложности я опробовал около десятка игр. Запускал как относительно графонистые проекты, так и совсем простенькие инди-игры. К сожалению, лаг везде очень заметный. В среднем реакция игр на нажатие клавиш составляла от 3 до 5 секунд, иногда дольше. С таким жутким лагом нормально играть невозможно.






    Так выглядят игры Alan Wake, Alan Wake's American Nightmare и Titan Quest Anniversary Edition, запущенные через GeForce NOW на моём древнем ноутбуке 10-летней давности.​

    При этом игры действительно быстро загружаются, с этим проблем никаких. Вообще, что касается регистрации и запуска — тут всё предельно просто и понятно, без заморочек. Что удивительно, в меню самих игр явного лага нет, шустренько передвигаюсь по пунктам меню, захожу в настройки, меняю раскладку и разрешение, а вот когда дело доходит непосредственно до игрового процесса, тут всё плохо. Выглядели все запущенные игры на экране моего ноутбука отлично, практически не возникало ощущения, что запускаются они где-то на удалённом сервере, а не у меня дома. Но на этом плюсы заканчиваются, даже 3-секундный лаг — это уже критично, а в моём случае игры порой реагировали на нажатия клавиш и движения мыши ещё дольше. Видимо, действительно, всё решает удалённость от сервера. И если у жителей столицы, судя по отзывам, проблем с лагом нет, то нам здесь, в провинции, ловить ничего. Про малое число поддерживаемых игр и другие минусы сервиса я тут даже не говорю, это тема для отдельного обсуждения.



    На этой неделе опять играл в то, о чём пока говорить не так чтобы можно — Atelier Sophie 2, ждите впечатления уже под конец новой рабочей недели! Каждый день по часу проводил в PUBG, выполняя ежедневные задания, чтобы забрать бонусы — костюм чирлидерши. Нравятся мне модельки и костюмы в этой игре, разбавляют военный антураж, но очень раздражает отсутствие обуви с высоким каблуком, о чём уже говорил в аудиодайджесте. Даже при коллаборации с прекрасной четвёркой из BLACKPINK, которые 90% своего публичного времени щеголяют на шпильках, жадные редиски из KRAFTON не добавили туфли и сапоги с каблуками. Мой внутренний фетишист негодует и продолжает отдавать предпочтение Fortnite.

    Просто оставлю видосик с моментами из «Форточки»:


    Начал прохождение давно уже напрашивавшейся на это дело Baldr Sky — симбиоза японской визуальной новеллы и киберпанковой экшн-RPG, выпущенного пару лет назад в Steam. Так-то игра старенькая (2009) и в Японии вышла уже целая серия, с дополнительными историями и полноценным сиквелом, но официальная английская локализация свершилась лишь сравнительно недавно. Возможно, в 2024 нас ждёт и релиз второй части, если взять за формулу «западный издатель выпускает через 10 лет после японского релиза». Так же сравнительно недавно в Steam официально появилась визуальная новелла Majikoi! Love Me Seriously. Но к ней вернусь как-нибудь в будущем, когда куплю и дам ей второй шанс. А сейчас обратно под стальные небеса…

    В Baldr Sky мы берём на себя роль парня по имени Ко, внезапно очнувшегося посреди поля боя. Вот он спит у себя в студенческой общаге, его будит приятный голос соседки… и вдруг взрывы, выстрелы и скрежет стали. Далее его встречает голос симпатичной светловолосой девчонки по имени Рейна, которая обращается к нему не иначе, как Лейтенант.

    Вскоре выясняется, что на дворе будущее, а Ко — наёмник в интернет-войнах актуального времени. В этом мире государство унифицировалост и стало единым, что вроде как должно было стать поводом для прекращения распрей, но войны и конфликты просто шагнули на новый уровень, в том числе — в виртуальную реальность. Начало интригует, плюс боевая система в игре классная: носишься роботом по арене, применяешь навыки в реальном времени и уничтожаешь врагов. А в промежутках — читаешь историю, общаешься с героинями... а ещё тут есть хентайные сцены для ценителей.


    Ещё написал обзор Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth — метроидвании, которую легко советовать всем интересующимся данным жанром, насколько она хорошая. И легко не советовать — настолько она стерильная в плане игровых механик и дизайна уровней.


    Без сериалов не обошлось и на этой неделе. Начал смотреть давно запланированный корейский сериал Hotel Del Luna, который заприметил по двум причинам, кроме происхождения — тема призраков и IU в главной роли. Милейшее создание с прекрасной улыбкой, уступающей, разве что, секретарю Ким Ми Со. Начало довольно неплохое — это история девушки, более 1000 лет управляющей гостиницей для ненашедших покоя душ, призраков, и молодого парня, поневоле ставшего администратором этой гостиницы. IU здесь взбалмошная, высокомерная и избалованная, но, как и везде — смотреть на неё и её игру в удовольствие.



    Наконец-то добрались до «Аркейна» с женой и сыном, посмотрели первую серию и мне нравится. Я не игрун а League of Legends, но фан Джинкс со стажем категории «с первого вигляда». В сериале нравится и дизайн, и русская озвучка, на которую в LoL не скупятся, и история. Ещё вернулся к просмотру сериала «100». Четвре его сезона смотрел ещё онгоингом, а тут жена выразила желание посмотреть, и решил поддержать. Как был, так и остался весьма неплохим и не скатывающимся под углом, как, например, убожество от АМС «Ходячие мертвецы». Да, не могу не пнуть это хлам, потому что жена недавно пыталась его смотреть, и я поймал заряд тупости с экрана. В детском саду сюжеты лучше писал...
     
    Вверх Снизу