• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #263 | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #263

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 407
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Не знаю как вы, а я всю неделю просто изнывал от жары! Кондиционеры спасают только там, где они есть и просто пройтись от дома до автобусной остановки - настоящее испытание. Не люблю лето, короче. Всё. Выговорился. А теперь предлагаю обменяться историями - мы вам расскажем во что играли на прошедшей неделе, а вы поделитесь с нами в комментариях!


    Вы слышали о существовании приквела The Binding of Isaac, который вышел в Steam в ноябре 2019 года? Он называется The Legend of Bum-bo! Эдмунд МакМиллен вместе с Nicalis спустя почти три года после релиза решили выпустить игру на консолях. Выбор их остановился на Switch, PS5 и Xbox Series. Домашние устройства прошлого поколения очутились за бортом.

    Одна из самых свежих игр МакМиллена оказалась не платформером, а головоломкой формата «три в ряд» с элементами рогалика. Рука мастера грязных шуток и сложных тем чувствуется сразу. Все шарики, которые мы привыкли гонять по полю в других играх жанра, заменены на зубы, кости, кучки фекалий, капли мочи и клубы газов. Я другого и не ждал! Геймплей на фоне неприятных решений с пахучими «магическими элементами» выглядит максимально круто. Игра заставляет активно шевелить серым веществом. Нужно буквально за пару ходов выгадать максимум маны, чтобы атаковать врага, выставить защиту и что-нибудь наколдовать.


    Дизайн персонажей и общая стилистика напоминают The Binding of Isaac, однако я так и не уловил пока сюжетной связи. К тому же здешняя компания реализована странно. После каждой главы показывают титры, заставляя начинать с самого начала, но при этом награждают новыми персонажами после всех фейковых финалов. Как долго это продлится - скоро выясню, так как в любом случае буду писать обзор.

    The Legend of Bum-bo я стримил в день релиза 29 июня, в тот же вечер мы с Димой наконец-то нашли время для дружеского мордобоя в Guilty Gear Xrd: REV 2. Об этой серии не слышал только ленивый, при этом я играл в неё последний раз очень давно. Думаю, ещё лет 17 назад на PC. Затрудняюсь сказать, какая это была часть, но точно помню как дискомфортно было биться с помощью клавиатуры.


    С тех пор я гораздо чаще играл в файтинги, да и геймпад куда более удобный инструмент для таких развлечний. У Димы вообще есть аркадный контроллер! В общем, вечер был очень приятный. Классно пообщались с чатиком, давненько не было таких ламповых посиделок. Что ещё хотел отметить - качество графики. Со времён нашей последней встречи серия в этом плане сильно выросла. Любопытно было бы посмотреть на Guilty Gear Strive, но покупать я его, конечно, не буду. Дороговато и заморочено сейчас обходится подобное любопытство. Может когда-нибудь она появится в какой-нибудь из подписок?

    Сумасшедшая притягательность Genshin Impact всё ещё поражает. Стоит зайти в игру сделать ежедневные задания, как вырваться из её лап становится невозможно. Я стараюсь снова встать на сюжетные рельсы, но мешает большой открытый мир, полный разных интересных мест. Пока есть возможность его исследовать и находить разные сундуки и награды - даже не хочется погружаться в чтение диалогов. За пределы первого города я вырвался только когда начал чувствовать сюжетную планку, ограничивающую доступ к некоторым местам. Жду следующую такую, чтобы у меня совсем не осталось выбора.


    Сам не знаю как получилось, что я запустил старушку Alone in the Dark: The New Nightmare, но оторваться от неё было сложно. В начале она классно нагоняет страха, а потом плотно держит в напряжении из-за постоянных нюансов с выключением света. На выбор есть два героя: Эдвард Карнби и Алин Сэдрак. Каждый из них идёт по своей сюжетной ветке, но они связываются друг с другом по рации и их пути регулярно пересекаются. Я выбрал Эдварда и понял из диалогов, что только он умеет использовать оружие.


    Прицеливание оказалось простым, а перестрелки - лёгкими. Мне кажется, что в первой части Resident Evil и даже в Resident Evil Zero убивать врагов было сложнее. Там основной костяк врагов составляли зомби, в Alone in the Dark - потусторонние твари. Из-за этого игра кажется связанной с мифологией Лавкрафта. Есть в ней что-то столь же таинственное и притягательное. Кстати время отнеслось к ней снисходительно. Есть местами устаревшие геймдизайнерские ходы, но иногда очень приятно открыть для себя что-нибудь такое олдскульное, пропущенное в детстве.


    Обновлённые версии Resident Evil 2, 3 и 7 мне удалось забрать на российский аккаунт без каких-либо сложностей. Стандартная схема с добавлением в корзину какого-либо дополнения за 0 рублей и желаемого бесплатного товара. Странно, что для PSN Store это два разных термина. В любом случае, проблем никаких я с этим не испытал. PS5 версии могут похвастаться трассировкой лучей с непонятной частотой кадров, которые мгновенно были отключены. Уж лучше стабильные 60 fps, чем чуть более симпатичная, но замедленная картинка. И только когда я обнаружил отдельный список трофеев у новых версий, тогда и появилось желание получить платины ещё раз.


    Началось всё с Resident Evil 2. О качестве ремейка сказано уже очень много и за три года, что прошли с момента релиза, игра не устарела ни на пиксель. В такие игры хочется играть без оглядки на трофеи. За прошедшую неделю я успел пройти игру три раза — на лёгком за Леона, на лёгком за Клэр и на нормальном за Леона сценарий Б. Прохождения на лёгком уровне сложности были нужны для того, чтобы вспомнить местоположение ключевых предметов и оружия, решение загадок и пароли от сейфов. Чтобы прохождения не были совсем уж бессмысленными в плане трофеев, Леон ни разу не воспользовался ящиком для хранения предметов и лечебными средствами. С последними связан интересный момент. На лёгком уровне сложности здоровье персонажей через определённое время автоматически восстанавливается примерно до 50%. Понятно, что во время ожесточённых схваток с боссами на эту особенность рассчитывать особенно не стоит — здоровье восстановится когда все зомби снова умрут. Так вот последняя схватка с Мистером ИКС за Леона далась мне с трудом — при уровне здоровья 50% монстр убивает героя с двух ударов. Мне потребовалось примерно с десяток попыток, чтобы наконец-то прикончить босса. А забавно то, что я не помню подобных сложностей при получении платины на PS4. Скорее всего, в прошлый раз этот трофей был выбит за Клэр. В её сценарии схватка с финальным боссом чуть менее напряжённая.


    Успев пройти сценарий Б я вспомнил главное разочарование от игры. Два сценария очень слабо отличаются друг от друга. Да, полицейский участок начинается необычно — мы заходим в него с другой стороны и ключевые предметы подбираются совсем в другом порядке. Но канализация и исследовательский комплекс отличаются очень слабо. Создаётся впечатление, что у Capcom немного не хватило времени, чтобы внести больше изменений. Но, вполне возможно, что это моя личная придирка. Немного побегал в дополнительном режиме «Выжившие призраки». Может я уже утомился к тому моменту или просто переиграл, но ни один из сценариев мне так и не поддался. Хорошо, что трофеи за их прохождение вынесены в отдельное DLC, а платину можно получить и без них.


    На новые игры, неделя, да и месяц, выдался довольно скудным, может оно и к лучшему, т.к времени на развлечения в последнее время мало, но это не мешает пробовать что-то новое. К слову о новом, опробовал небольшую головоломку Hourglass. Основной механикой тут будет использования записи своего образа, который способен взаимодействовать с окружением, чем-то похоже на раздвоение временной линии. Задачки в игре простые, а сложность возрастает постепенно и весьма равномерно, без резких скачков. На мой взгляд, игра хорошо подойдёт для развития пространственного мышления. Перед самым финалом игры «повезло» словить критический баг, который не даёт продвинуться дальше, как его можно было пропустить, та ещё загадка. Если не сильно вдаваться в подробности то, одна из платформ должна была поднять нашу героиню на поверхность, через небольшую загрузку, спрятанную за затемнением экрана. Но после активации плиты, нас выкидывает за пределы карты. Пробовал разные варианты решения проблемы, но, увы, похоже, ради последнего трофея буду вынужден перепройти игру. Честно сказать уже и не помню когда в последний раз сталкивался с критическими багами, способными сломать игру.


    В последний момент перед публикацией дополню свои приключения в Hourglass. Решил ещё раз попробовать пробиться через баг, уж не знаю, что могло случиться за последние пару часов с того момента как я бесцельно “бился” об вылет за пределы экрана, но на этот раз скрипт отработал верно и я смог завершить прохождение игры. Подпортил ли этот момент мои общие впечатления, пожалуй да. Но то, что всё же смог завершить игру без перепрохождения, порадовало не меньше.


    В Genshin Impact предпочитал игнорировать возможность прохождения подземелий и боссов в кооперативе, обуславливал это тем, что в соло делаю это в разы быстрее и более предсказуемо по результату. В тот раз решил всё же попробовать пройти мировых боссов в кооперативе. На своё удивление мне это понравилось, да такое прохождение будет дольше и иногда с непредсказуемым результатом. На Аждахе двоих из группы убило в два удара на третьей стадии, оставшись без хилера пришлось выкручиваться, к слову удачно. Но это действительно более интересный способ прохождения боссов. Пускай обычные подземелья со стандартными противниками я и не стану выполнять в группе, одному это всё же в разы быстрей, да и бегать фармить их надо бывает часто. А вот мировых боссов с уникальными механиками, к которым хожу раз в неделю за наградами, я пожалуй начну проходить в кооперативе. Приятно, когда спустя столько времени в игре обнаруживаешь что-то, что раньше игнорировал, но попробовав, оно возвращает былой азарт.


    В Gordian Quest почти завершил второй акт. Если в первом акте мне казалось, что игра по уровню сложности слишком простая, то теперь беру свои слова назад. На второй карте сложность быстро повышается, и игра вынуждает выстраивать тактику и следить за ситуацией на поле боя. На мой взгляд, это положительное изменение, сразу начинаешь использовать дополнительные механики, на которые возможно раньше не обращал внимания. Впервые за прохождения потерял одного из героев в бою, нарваться на особо сложных противников на карте стало в разы проще. Очень интересно, что в этом плане может предложить третий, финальный акт сюжетной кампании, а дальше обязательно испытаю себя в бесконечном режиме.


    За неделю я закончил прохождение Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread и призадумался, что станет следующей игрой в моём списке. В какой-то момент даже захотелось ещё большей медитативности (да, без хардкорных платформенных элементов на этот раз), и я наконец загрузил давно купленную, но постоянно игнорируемую Civilization VI.


    Серию глобальных стратегий от Сида Мейера я очень люблю, но после Civilization IV за ней особо не следил – в четвёрку играл ещё на ПК, и даже её мой тогдашний комп тянул не очень хорошо. В 6-й части я, разумеется, потратил изрядное количество времени на чтение внутриигровой информации о тонкостях геймплея, механиках, добавленных дополнением Gathering Storm, и так далее. Что касается выбора нации, решил на первый раз следовать давней традиции, остановившись на Риме. Кстати, на этот раз у руля цивилизации стоит император Траян, при котором могущество империи достигло небывалых высот.

    Признаюсь, отыграл пока немного – больше знакомился с интерфейсом, геймплейными возможностями и даже визуальной стороной. Всё ещё немного расстраивает, что за пределами уникальных построек и юнитов, каждая цивилизация в той же стартовой эпохе ~4000 до нашей эры выглядит почти одинаково. Но дальше зрительных отличий становится больше. Изучил также описания всех режимов и дополнительных сценариев, которые доступны в игре, и понял, что, имея достаточно свободного времени, можно завязнуть в «Цивилизации» надолго…


    Ещё я решил наконец запустить Assassin's Creed Valhalla – её начинал проходить на пробывшей у меня около месяца Xbox Series S, но сохранения благодаря аккаунту Ubisoft удалось перенести. Что же, графика, как ни странно, не показалась мне большим шагом вперёд по сравнению с версией для бюджетной консоли от Microsoft. Либо мой телевизор не даёт прочувствовать нюансов, либо же сама игра не очень яркая и сочная, но разница не так бросается в глаза.

    А вот геймплейно в Valhalla играть приятно – особенно, после такого большого перерыва. Да, некоторое время я, конечно же, тоже провёл, изучая своей инвентарь и дерево умений персонажа. Причём, после захода на вкладку с прокачкой, на ней стали одно за другим выскакивать новые «созвездия» с полезными способностями – видимо, добавленные с последующими после релиза обновлениями.


    После пробуждения двигательной памяти и рейда на ближайший монастырь я решил продвинуться куда-нибудь и по сюжету. Выбор пал на маячившую вверху экрана цель – устранить члена Ордена Древних, предавшего главу клана викингов Сому. Именно на этом квесте я прекратил прохождение, отдавая Series S курьеру от Microsoft. Как ни странно, агент ордена оказался во всём том же монастыре, который я до этого зачистил… И устранение цели прошло быстро и без лишней пыли.

    А дальше я натолкнулся на одну из дочерей Лериона. Дамочка отличалась от той сестры, с которой я сражался когда-то ранее, а ещё бесстыдно щеголяла обнажённой грудью, что слегка удивило в современной игре от Ubisoft. Сразу вспомнилась God of War III и сцена с Афродитой – думается, сейчас такое встретить вообще нереально.


    На этой неделе всё моё внимание было распределено между двумя играми. Первой стала Gamedec — изометрический детектив, выполненный в антураже киберпанка. Что я могу сказать после полного прохождение? Игра мне действительно понравилась. Она завлекает, но в ней, помимо плюсов, легко выявляются и ощутимые минусы. Gamedec создана на основе одноименного цикла Марцина Пшибылека и воспроизводит мир будущего, перенося нас в Варшаву 22 века. Здесь технологии и “виртуалиум” настолько тесно переплелись с реальным миром, что разница между ними стала несущественна. Главный герой, тот самый Геймдек — игровой детектив, расследующий дела и преступления, совершенные внутри виртуальных миров. Этим то мы и будем заниматься всю игру. Здесь нету боевой системы или чего-то похожего. Нет, это целиком повествовательное приключение, в котором главную роль играют разговоры и взаимодействие с окружением.


    От такой игры ждешь потрясающе проработанного, нелинейного сюжета с множеством развилок и неожиданных твистов. По факту же всё не совсем так. Любое действие персонажа, выполненное в виртуальном или реальном мирах, ведет к определенным последствиям. Знакомство с героями, которые в дальнейшем немного меняют ход сюжета, спасение и гибель NPC, а так же нахождение новых улик, влияющих на понимание сути происходящего. Поначалу всё это выглядит потрясающе, но позже приходит осознание, что это всё фикция. Неважно по какому «пути» вы пойдете и какие решения примете — основной сюжет останется неизменным. Можно не вчитываться в диалоги, выбирать неправильного подозреваемого и даже завалить дело (что я ради интереса и сделал) — вы всё равно придёте к одному и тому же финишу. Выбор лишь за концовкой, которую определяют два-три игровых решения. Всё это приводит к тому, что интересная история кажется раздутой и неоднородной по своему наполнению. В общем, послевкусие от игры из-за этого немного смазывается.


    Отдельно стоит упомянуть техническом состояние версии для Nintendo Switch. Как и в любом мультиплатформенном проекте здесь нас ждут просадки частоты кадров, размытые текстуры и зернистость. В целом, всё это было понятно и так. Куда большее беспокойство приносит управление, которое порою не слушается игрока, и локализация, от качества которой хочется немного “поорать”. Смотря на неё, становится ясно, что разработчики действительно потрудились сделать качественный перевод, способный правильно передать как игру слов, так и всевозможные «игровые» термины. Только вот одновременно с этим складывается ощущение, что они банально забыли этот перевод протестировать, из-за чего в ключевые моменты игры диалоги могут воспроизвестись на русском, польском и английских языках! При этом строчки могут “дублировать” друг друга или даже показывать системные команды разработчиков. К примеру, в зависимости от выбранного пола к игроку обращаются либо он, либо она. Но в некоторых случаях этот выбор забыли смоделировать, из-за чего на экране появляются фразы GENDER F СОГЛАСИЛСЯ\СОГЛАСИЛАСЬ.


    Другой игрой недели стал сборник Wonder Boy Collection. В него вошло четыре игры: Wonder Boy, Wonder Boy in Monster Land, Wonder Boy in Monster World и Monster World IV. Пройти полностью на данный я момент успел лишь две из них, но даже это хватает для того, чтобы понять, насколько сильно они отличаются как друг от друга, так и от своих современных ремейков. Наиболее сильно в этом плане выделяется оригинальная Wonder Boy. Это классический платформер, без RPG-составляющей, особых механик и возможностей. Он проходится всего лишь за два-три часа, но это лишь в том случае, если игрок способен это сделать. Откажитесь от сохранений и «перемотки времени», и тогда он предстанет как истинно-хардкорный проект, способный сломать абсолютно любого. Если бы здесь счетчик смертей, то он бы наверняка перевалил за пару сотен. А разве есть более весомая мотивация к постоянному перепрохождению, чем смерть собственного персонажа по воле своих кривых рук?

     
    Вверх Снизу