• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #276 | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #276

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 407
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Сегодня у нас в дайджесте кусочек трофейной радости от Егора в UFC 4, привычки, преследующие Никиту со времён Ведьмака 3 в Horizon: Forbidden West, стратегический и тактический отдых Алексея в Disciples: Liberation и небольшой кусочек моей боли в Super Smash Bros. Ultimate. И, как обычно, ещё много всего интересного. Приятного чтения!


    Два месяца усердной работы и кровавых сетевых баталий позади. Платина в UFC 4 взята! Хочется сохранить как можно больше впечатлений для нашего трофейного материала, просто не могу не рассказать, что случилось всё на стриме. Запись можно найти здесь (1:19:30). Это было такое безумное танго с двойным нокдауном, что в конце я на радостях запустил геймпад через себя полетать. За неделю я семь раз (три из них на стриме) был в финале и наконец-то попался противник, с которым получилось справиться. Поэтому больше вряд ли буду часто играть в UFC 4, но без последней подборки забавных бойцов вас оставить не могу.


    На стриме произошла забавная ситуация. Прямо перед победным раундом был бой с человеком, который написал мне, чтобы я ему слил ради получения платины! Одолев его в честной битве, я тоже написал ему, что сам пытаюсь выбить платину. Он начал токсичить. Сказал, что у меня и так 71 платина, поэтому стоит лучше найти девушку. Пришлось прислать ему скрин победный из финального раунда с платиной, сообщить, что я женат и пожелать ему удачи. Уровень злорадства - критический!



    Очень хочется похвалить Yacht Club Games за генератор уровней из Shovel Knight Dig. Это просто эталонная вещь, поскольку мне кажется, что я ни разу не попадал на похожие участки уровня. Постоянно всё разное! Из-за этого и играть интереснее. Они классно распределили различные активности и сюжетные диалоги. Например, пройдя первого босса пару раз, можно увидеть сценку с хорошо знакомым персонажем, которой не было после первого забега. Каждый раз погружение в шахту мы начинаем из лагеря на поверхности. Там постоянно появляются разные персонажи. Они не против что-нибудь рассказать и дать подсказки на тему секретов, сокрытых в шахтах. Игра, к слову, достаточно сложная, что не может не радовать. От Лопатного рыцаря всегда веяло духом олдскула. Приятно, что этот релиз не стал исключением.

    В Xbox Game Pass недавно добавили мясной шутер Prodeus. Он стилизован под ретро, но при этом выглядит очень стильно. Разработчики взяли динамику Quake и кровавость DOOM, в итоге получилось нечто среднее. Под приятную музыку мы превращаем в фарш чудищ, попутно заливая всё вокруг кетчупом. С геймпадом играть вполне удобно, так как после DOOM Eternal, в который я играл на Switch, меня уже сложно напугать неудобным управлением!


    Давненько ничего не писал про Fortnite, поскольку в прошлом сезоне не стал даже толком качать боевой пропуск. В этом же сезоне есть ряд интересных наград в боевом пропуске, поэтому мы потихоньку играем на стримах вместе со зрителями. Всё-таки сложно мне отказаться от родимых строителей. С ними как-то привычнее, а в режиме без стройки народ стал чрезвычайно точным и опасным. Я уже отвык от любимой королевской битвы, но руки быстро всё вспоминают.

    Genshin Impact отмечает годовщину, а ещё игра получила обновление 3.1. По этому случаю дают кучу разных плюшек и проводят разные ивенты в игре и в приложении HoYoverse. Я даже следить за всем не успеваю! Но кто будет отказываться от халявных камней истока? Из основного баннера накрутил себе девочку Синобу, хотя мой гарант с хорошем героем где-то очень близко. И сейчас лучшее время, чтобы набить карманы ресурсами и ценными материалами!




    Продолжаю понемногу приключения в Horizon: Forbidden West. В прошлый раз прошел только пролог и остановился на моменте когда попадаем в долину. Естественно первым делом попытался разведывать все знаки вопроса на карте (это прямо привычка ещё с Ведьмака 3). На первом же скрытом месте меня обломали тем, что Элой ещё не получила необходимых инструментов для исследования, решил, что оставлю пока это дело в покое, как минимум до того момента, пока не обзаведусь большинством инструментов и не найду длинношея для раскрытия карты. В первом поселении, в таверне, встретил местный аналог гвинта, выглядит достаточно забавно, но обучение у него очень душное. Первые же дополнительные задания порадовали постановкой и диалогами, эти аспекты прямо на голову лучше, чем в первой части, даже проматывать тест особого желания (в первой игре грешил этим). Если этот уровень сохранится хотя бы в 70% заданий, то моё почтение. Проходить игру решил на пред-максимальной сложности, не знаю как будет дальше, когда обзаведусь достойным арсеналом, но сейчас, чувствуется, что даже “слабые” машины могут быстро убить Элой. Зато это мотивирует использовать уязвимости врагов на полную катушку. Возможно кто-то скажет, зачем усложнять себе прохождение, но подобный подход мне импонирует тем, что это сподвигает действовать продуманно и более зрелищно что-ли. А пока я успел расчистить долину от машин и отправить посольство в дорогу, хотя думаю тут задержатся ещё немного, дабы вывести местного “управляющего” на чистую воду (персонаж прямо типичный чиновник).


    Genshin Impact порадовал новым обновлением с пустынным регионом и естественно новыми баннерами. Стану ли я выбивать новых персонажей на момент выхода, был тогда не до конца уверен, а вот оружейный баннер меня особо интересовал. Элегия погибели – это именно тот лук который я не смог выбить в предыдущих попытках, подало другое оружие и я забивал на то дело. Тут вместе с ним идёт сигнатурное копьё на Сайно, поэтому решил, что выбивать лук буду до победного, а если будет копьё, то и нового героя буду вытягивать. В идеале хотел получить сразу Элегию и остановится на этом деле, дабы сохранить ресурсы для получения дендро архонта в следующем патче. Нетрудно догадаться, чем это закончилось. Говоря кратко, в очередной раз убеждаюсь что оружейка жуткий скам, ей богу разделили бы её также на два баннера как персонажей. Спустив все свои запасы, получил в начале два копья (могло быть и хуже, признаюсь, копьё то неплохое) и только потом дотянул до заветного лука, уж слишком он хорош для саппортов, чтобы опять его упускать. Ну и раз такое дело, что сигнатурное копьё даже с пробуждением оказалось в моих руках, выбил и Сайно (спасибо тут без сюрпризов в виде Ци Ци). Персонаж интересный и идёт под новый тренд сочетания с дендро стихией. Надеюсь только успеть сново накопить гемов дл Нахиды. Пустыня оказалась на мой взгляд весьма хорошей локацией, местность отлично просматривается (что удобно для исследования) и есть множество подземных областей. Механика следов на песке, моё почтение. С ней разработчики прямо заморочились это видно, многие данный момент может и не заменят, но благодаря таким вещам виден общий прогресс. Спустя два года с релиза проекта, думаю врятли кто-то скажет что это игра с “мобилки”.


    В последнее время не было желания и сил запускать какие-то активные или хардкорные игры – экшены, соулс-лайки, платформеры. И я решил обратить внимание на стратегии и тактики, которые всегда спасали, когда хотелось отдохнуть и помедитировать после напряжённого дня. Выбор пал на Disciples: Liberation. Предварительные впечатления не до конца однозначны, но в целом играть приятно.




    Хоть перад нами и бывший вояка, теперь это крестьянин. Который в полных латных доспехах возделывает поля... А что такого?

    Что меня, пожалуй, пока больше всего смущает, так это недостаточное разнообразие фонов и моделек. Сценаристы напридумывали множество побочных заданий и второстепенных персонажей, но все 3-4 подряд встреченных NPC, представившиеся старым ветераном, а ныне крестьянином, капитаном воинов-храмовников или повстанцем, все как один выглядят, как воины первого уровня из фракции «Империя» (обычный пехотинец доспехах)! Если бы разработчики не поленились создать хотя бы одну дежурную модельку среднестатистического крестьянина/горожанина, было бы куда лучше, чем эксплуатировать обычных юнитов во всех квестах и заставках на движке. Хорошо, что хоть спутники главного героя имеют уникальную внешность! Что касается уже упомянутых фонов, речь идёт о задниках во время сражений. Знаете, когда проводишь полдесятка битв в одном и том же подземелье с одними и теми же декорациями… В тех же Heroes of Might and Magic генерация боевых арен предполагает куда больше вариаций. Что уж говорить об относительно недавней King's Bounty II, где 1C и вовсе очень сильно постарались с уникальной топографией местности для каждой отдельной схватки.

    Но завязываю с перечислением визуальных недостатков Disciples: Liberation, так как в геймплейном плане игра всё же гораздо лучше. Ведь сочетание исследования большого мира на коне и пеших приключений в локациях под крышей вносят неплохое разнообразие в игровой процесс. А сражения и их тактические аспекты задействуют почти классические формулы жанра. Правда, один из первых кинематографических трейлеров проекта оставил у меня ложное впечатление, что игра будет мрачнее. И хотя я не ждал градуса безнадёги, буквально потоками «изливающейся» с экрана и даже «хлещущей» вместе с музыкой из колонок в первых частях серии, Liberation даже подобраться к своим предшественницам не пытается. Ну, может, оно сейчас и к лучшему.












    И нет Disciples: Liberation не хэк-энд-слэш и не «диаблоид». Но могла бы пытаться себя за них выдать, правда?

    Развитие персонажа вроде выглядит интересно, как и возможность отстраивать свой замок – надеюсь, разные игровые классы, артефакты и юниты смогут порадовать разнообразием и глубиной. По крайней мере, со своей главной задачей – позволить погрузиться в неспешные тактические сражения – игра справляется. Надеюсь, что у неё получится поддерживать интерес и дальше.



    Удивительная и парадоксальная штука жизнь. Казалось бы, основной работы стало значительно меньше, а свободного времени не прибавилось. Большую часть недели я продолжил открывать духов в Super Smash Bros. Ultimate на Nintendo Switch в дороге. Сейчас счётчик показывает 1464 из 1513 открытых персонажей. Разблокировать оставшихся не так-то просто. Либо улучшая более простых духов (это относительно просто), либо покупая их во внутриигровом магазине. И попадаются они там чертовски редко. Ассортимент из десяти товаров, среди которых есть персонажи, костюмы, музыка и ещё много всего обновляется с определённой периодичностью. Приходится постоянно заходить в игру и проверять — не появилось ли что-то нужное.


    Вторая проблема — малое количество этих самых золотых монет. По моим ощущениям, больше всего валюты отсыпают за прохождение режима «Классика». С другой стороны, прохождение этого режима кроме золота не приносит никакой пользы. Всех духов, которых выдают таким образом я уже получил. Благо, что забег длится минут 10-15, а в награду можно получить 1000-1500 монеток. В магазине же персонажи могут стоить от 300 до 15000. Но, как я же говорил, основная проблема вовсе не стоимость, а вероятность появления в магазине того персонажа, которого ещё не открыл. Было бы не плохо, если бы духи, которые у меня есть не появлялись для продажи. Но простой жизни никто не обещал.


    Следующая проблема — персонажи, что открываются за выполнение челенджей. Точнее, всего один персонаж, покемон Мью. Для его получения нужно пройти финальную битву в режиме «Путешествие» без единого поражения. И, вроде как, условие не такое уж и сложное. Нет, проблема в другом — до финальной битвы нужно добираться примерно часов 15. Это целая огромная сюжетная компания со своими боссами и сюжетом о том, как Кирби спасает всю вселенную. Самое неприятное, что я уже проходил весь этот режим, но в тот момент не задумывался ни о каких челенджах. Вот так и получается, что в получасовых поездах на работу и в обеденные перерывы, я буквально на автомате прохожу по второму кругу огромную сюжетную кампанию для разблокировки всего лишь одного единственного духа. Надеюсь, что в течении следующей недели это мучение уже закончится.
     
    Вверх Снизу