• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #300 | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #300

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 322
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Самая народная рубрика нашего сайта взяла очередную высоту! Целых 300 недель назад на Stratege появился первый дайджест, который я имел честь опубликовать, собрав первую подборку впечатлений редакции 26 июня 2017 года. Вряд ли кто-то из нас мог представить, что спустя пять с половиной лет наши дайджесты будут всё также востребованны. Завсегдатаи рубрики знают, что каждую субботу они могут зайти на Stratege и пообщаться с единомышленниками, обсудить игры, поделиться впечатлениями и узнать что-нибудь интересное от дружелюбного комьюнити. Думаю, что никого не удивлю, сказав, что мы очень любим дайджесты и мечтаем отметить тысячный и последующие юбилеи. Давайте продолжим эту славную традицию и будем как можно дольше наслаждаться обществом друг друга. К столь значимому выпуску мы постарались собрать почти всю редакцию. Трёхсотый в здании! Поехали!!!


    Хочу вас предупредить! Не поддавайтесь чувству ностальгии при виде Postal 4: No Regerts. Разработчики застряли во времени. Они снова сделали игру по лекалу второй части. И сделали её плохо. Багов тут столько, что хочется поливать консоль святой водой. Постоянно что-нибудь зависает, глючит, застревает и сумасбродствует. Персонажи в Т-позах, исчезающий из-под пятой точки транспорт, враги, забывающие про героя... При этом с критической ошибкой игра вылетела на PS5 всего один раз за 7 часов. А какая тут графика! Такое странное сочетание картинки из 2000-ых вперемешку с сел-шейдингом вы вряд ли где-то найдёте.


    Юмор стал по большей части безвкусным. Забавных и колких шуток мало, разработчики неприкрыто и абсолютно в лоб накидывают грязи на тему всего, что входит и выходит из человека. Ровно две части назад это было смело, нестандартно и в какой-то степени оригинально. Теперь вкупе с багами это вызывает чувство испанского стыда...

    На контрасте демка Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon показалась милой и доброй сказкой. Я не проходил ни одной из игр про сексапильную ведьму, но следить за историей её обучения оказалось интересно. Пропасть между контентом номерных игр и этого спин-оффа просто сумасшедшая. В подаче, в манере повествования и в боёвке. Странно, что серия с участием дамочки в облегающей одежде, регулярно принимающей горячие позы, смогла обзавестись такой предысторией, которую иначе как целомудренной не назовёшь. И хотя Сереза очень милая, всё-таки трилогия манит гораздо больше. Связываю с возрастом...





    Настроение схожее, но эмоции разные...

    После демки Front Mission 1st: Remake эту тактику с мехами захотелось купить. Картинку некисло так подтянули, хотя чего ещё ждать от ремейка игры с PS1? В обновлённой версии целых семь режимов сложности (в демо доступно первых три), а также два режима игрового процесса: классический и обновлённый. В чём отличие? В новом варианте мехи не ходят медленно, они быстро скользят на двигателях. Камера при этом расположена ближе, чем в оригинале, а ещё разнообразная информация выводится иначе, как по мне – более удобно.

    В плане игрового процесса ничего принципиально нового не заметил. Шагающая мобильная броня поливает друг друга из ракетных установок на расстоянии, а вблизи пускает в ход кулаки и рядовое стрелковое оружие. В целом, всё интуитивно понятно, плюс прямые столкновения мехов выглядят приятнее. Что ещё нужно для счастья?


    Неспешно прохожу сюжетную часть в Supremacy MMA: Unrestricted. И с ней я скоро закончу, а потом начну доставать всех из-за сетевых трофеев. Сколько бы я не пытался найти людей для боёв в онлайне, так в итоге никого и не смог найти. Мультиплеерные лобби пусты. Однако есть и плюс, если кто-то захочет помочь – легко можно будет подключиться друг к другу. В этом случае получится быстрый и лёгкий буст, но мне, честно говоря, хотелось бы пободаться с каким-нибудь мощным оппонентом. Благо, что для этого всё ещё есть UFC4.



    Я тут достаточно редкий гость, так как большую часть времени особенно не о чём писать. Но раз выпуск у нас юбилейный, решил заскочить на огонёк. Уже которая неделя у меня прошла в попытках заставить синхронизацию трофеев работать более стабильно, это касается в основном отслеживания скрытых и пропущенных призов. Платину за это, конечно, мне никто не даст, но зато есть надежда, что в ближайшие пару недель новый функционал будет запущен и проблем с фантомными скрытыми трофеями на сайте станет сильно меньше.

    Что же до игр, то продолжается длинный и печальный путь к 100% в «лучшей игре» всех времён и народов от Тодда «Слышь, купи Skyrim» Говарда – Fallout 76. До получения автотопора осталось всего каких-то 70-80 сотни заходов в Pitt. А всего-то надо было выбить его, когда он был в сезонном абонементе. Думаю, к тому моменту я уже успею закрыть все остальные трофеи в этой замечательной игре. Так как одной жести мне было мало, решил окунуться в Star Trek Online. На удивление, этот проект, вышедший 13 лет назад, местами играется значительно лучше и веселее крайней игры старины Говарда. На этом всё. Думаю, к следующему юбилейному выпуску смогу похвастаться 100% в Fallout 76 :| Счастливо!



    Основной игрой, за которой мне довелось провести время на прошедшей неделе, стал атмосферный симулятор экипажа подводной лодки Barotrauma для ПК. Стоит отметить, что проект позиционируется как кооперативный, но полноценно играть в него можно и с командой, управляемой ИИ, что не делает игру менее увлекательной. Хоть ощущения и опыт по некоторым аспектам будут весьма значительно отличаться – примерно, как если запустить очень похожие, но всё-таки разные игры!




    Пробоины на нижних уровнях и проникновение грязевых рапторов на борт. Ситуация опасная!

    Познакомиться с Barotrauma меня сподвиг в первую очередь необычный сеттинг. Так, в хардкорном сурвайвале Sunless Sea мне катастрофически не хватало возможности посмотреть на подводную лодку изнутри, наблюдать за жизнью экипажа воочию, а не в виде хоть и атмосферных, но всё-таки текстов. В Barotrauma этого всего в избытке. Да и сеттинг, как я уже упомянул, интригующий и к тому же хорошо проработанный. Не будет спойлером, если я скажу, что действие происходит отнюдь не где-то на выдуманной альтернативной Земле после некоего апокалипсиса, поднявшего уровень мирового океана – события разворачиваются не на нашей планете вовсе. Помните такой спутник Юпитера (игравшие в The Callisto Protocol точно помнят), который называется Европы? Вот его-то подлёдные океаны и бороздят подводные суда из Barotrauma.

    Что ещё понравилось в игре, так это наличие полноценной сюжетной кампании, делающей процесс освоения профессии подводника и знакомства с местными тайнами более увлекательным. Ну а ключевое здесь, конечно же, геймплей. Однопользовательский режим позволяет почувствовать себя капитаном, отдающим команды ИИ-экипажу (который надо предварительно набрать), но также даёт возможность вручную переключаться между каждым отдельным персонажем. Многопользовательское прохождение, наоборот, заточено под слаженную работу специалистов в той или иной области – того же капитана, инженеров, механиков, медиков и специалистов по безопасности на борту.


    Как можно догадаться, в любом плавании может произойти всякое, причём выпадающие команде испытания это не только рандом, но и последствия собственных действий – ведь если случилось пробитие корпуса о поздно замеченную льдину, это вина подводника, невнимательно следившего за работой сонара или слишком резко увеличившего скорость в незнакомых водах. Ну а течь предстоит устранять уже механикам, работая сварочными аппаратами в заполняющемся водой отсеке – так что о водолазных костюмах с кислородными баллонами забывать тоже не стоит.

    В Barotrauma можно столкнутсья с множеством угроз и испытаний, и они не ограничиваются авариями, рискующими убить весь экипаж – в ледяных водах Европы водятся чудища разных размеров, а в глубинах разместились не только подводные города и оплоты цивилизации, но и таинственные руины или силы противоборствующих сторон. Есть даже механики, связанные с проникновением на борт непрошенных гостей или срытых предателей (привет, Among Us!). К слову, здесь можно брать задания разных фракций, зарабатывая у них очки расположения, – что даст скидки в их магазинах, откроет недоступные ранее товары и некоторые другие новые возможности. Ну и стоит сказать, что сами фракции получились достаточно любопытными – тут даже есть свои культисты, поклоняющиеся подводным ужасам и стремящиеся модифицировать свои тела при помощи мутаций.















    «Извини, брат, но тут уже не починить» или «За секунды до полного №#%...»

    Из каких-то бросившихся в глаза минусов могу назвать пока лишь небольшой размер текстов (играл в предрелизный пресс-билд и, может, не заметил появления возможности их увеличения уже после выхода) и смешные анимации движения персонажей а-ля «тряпичная кукла». Однако второе – совсем мелочь.

    Совсем недавно Barotrauma вышла из раннего доступа, но, похоже, разработчики и дальше планируют добавлять в неё новый контент – что не может не радовать. Ну а чтобы лучше понять, что может представлять собой геймплей в отдельно взятый напряжённый момент, можно посмотреть релизный трейлер. Там неплохо продемонстрировано, что обычно происходит на борту подлодки под завывание сирен и всего за несколько минут до того, что может обернуться полнейшей катастрофой... В общем, атмосферная получилась «выживалка», да ещё и с возможностью свободного использования пользовательских модов – чем уже активно пользуются игроки в онлайне, судя по списку доступных сессий.




    В связи с юбилейным выпуском хочу поделиться тем, во что же я играю в данный момент.

    На самом деле, даже после написания статей о «Вархаммере» это хобби разрослось до неприличных размеров и практически полностью заняло всё свободное время.

    Даже на этой неделе я продолжаю колдовать над миниатюрами. Вот, например, на фото ниже я пытаюсь вытащить застрявший магнит в спине Демона-принца с целью замагнитить второе крыло, чтобы оно было съёмным.


    Но вернёмся к играм. В связи с выходом новой части в серии Tiny Troopers нашёл за небольшую цену физическую копию первой части с Zombie DLC, ибо цифровая версия была пройдена ещё три года назад.


    О самой игре сказать много не получится: мобильная игра, изначально выходившая также на PS3 и PS Vita, даже на момент выхода выглядела максимально просто, а сейчас в неё играть и вовсе можно только чтобы немного поностальгировать (чем, собственно говоря, я и занимаюсь). Не знаю, насколько хорошей вышла новая часть, но эта максимально чётко справляется со своей задачей – чисто спинномозговой фан без заморочек.


    Во второй игре я также получил платину в 2020 году, но в связи с появлением в PS Plus решил закрыть её на 100% (не в последнюю очередь из-за наличия большого количества редких трофеев). Minecraft Dungeons на момент выхода выглядела как Diablo на минималках, такой же и осталась спустя всё это время. Если на релизе в игре после убийства главного босса было откровенно нечем заняться, то сейчас она предлагает в несколько раз больше локаций, врагов, типов предметов. Дейлики, походы за редкими вещами с энчантами и убийства всех случайных боссов позволяют с удовольствием проводить в игре весь вечер либо одному, либо в компании с товарищами.


    Отдельный плюс – 100% доступны на родном аккаунте при покупке набора Ultimate DLC из турецкого PS Store, хотя мне казалось, что необходимо наличие Season Pass для трофеев за 1-2-3 сезоны.



    Завершил прохождение Scars Above. Несмотря на свои недостатки вполне добротный проект B-класса, который даже не стыдно посоветовать. Если в начале думал, что это будет подобие Returnal, то это не совсем так. Тут, конечно, есть общий сеттинг, какие-то заимствования в дизайне и даже местами лоре, но не более того. Сюжет довольно средненький со слабой мотивацией главной героини, одна из основных задач, это отыскать команду корабля и спасти их, но какой-то эмпатии мы к ним явно не будем ощущать. Мы, как игроки, видим то их в первый раз и в общем то без разницы, что с ними случится. Раскрытие тайн почившей цивилизации, а точнее большого научного проекта, вышедшего из-под контроля раскрыто более интересно. Игра во многих местах акцентирует внимание на то, что Кейт (главная героиня) в первую очередь учёный. Заметки в журнале, комментарии насчёт встреченных существ и флоры, всё это подано довольно интересно. Даже опыт мы получаем не за убийство противников, а за нахождение новых данных и знаний, приятная мелочь, дополняющая общий образ. Особенно приглянулась боевая система через взаимодействия стихийного оружия не только с противниками, но и окружающей средой, есть простор для экспериментов. Жаль только, что после середине игры мы уже настолько обвешаны разнообразным оборудованием, что противники перестают представлять какую-либо угрозу. А ещё игра короткая по современным меркам, на полное прохождение с получением всех трофеев ушло всего семь часов. Это было достаточно приятное хоть и короткое времяпрепровождение, пускай с разными огрехами, но это волне допустимо для проекта подобного класса.


    Не смог обойти стороной Resident Evil 4 Demo. Помню, как ещё в 2007 году проходил её на ПК и даже не один раз, но из игры сейчас помню только общие моменты, хотя в то время она произвела на меня сильное впечатление. Демоверсия оказалось совсем короткой, зато даёт общее представление о том, как преобразилась игра. Судя по этому небольшому отрезку к воссозданию оригинала, подошли довольно дотошно. В напряжении она держит явно лучше, чем “Village”. Есть тут что-то беспощадное, что было присуще играм тех годов, когда игрока обычно не особо жалели в подобном жанре. Зараженные злые, жутко живучие и действительно опасные, и это просто рядовые противники, что уж говорить о психе с бензопилой. По моей памяти этот гад выпил у меня больше всего крови в мои юные годы, что-то мне подсказывает тут это мало изменится. Буду ли я играть в полную версию, безусловно, и думается мне проект вполне сможет подарить массу сильных эмоций и впечатлений.


    Ну и как же не обойтись без Genshin Impact. Продолжаю закрывать оставшийся контент, успел перейти в последнюю часть пустыни и немного её разведать. По качеству исполнения вроде бы не уступает её предшественнику, но вот мировые задания мне показались более душными, обилие диалогов просто запредельное на мой взгляд. Прошел свежие ивенты, больше всего мой взор привлекло событие “Повторное исследование кристаллов”. Комбинировать команды под разные боевые ситуации одна из самых интересных особенностей в этой игре (по крайне мере на мой взгляд), заодно смог чуть лучше опробовать нового персонажа (Дэхья). По дизайну прямо вот нет претензий, механики геймплея у неё уникальны, а вот по силе увы, хорошо так уступает популярным героям. Есть ощущение, что под неё ещё просто не вышли необходимые саппорты, некоторые датамайнеры заверяют, что для раскрытия её потенциала надо ждать версию 4.0. Ну, вот тогда и буду её пытаться выбить, всё же она уходит в стандартный баннер, поэтому рано или поздно всё равно будет получена. Так, к слову, случилась и с Тигнари, который выпал мне вместо Е Лань.




    Итак, за последнее время я много всяких игр перепробовал, но для краткости расскажу про две наиболее примечательные: четвертая Fatal Frame и Bayonetta Origins. Подробно про них расскажу в соответствующих обзорах, а пока поделюсь всяким рандомными мыслями.
    Первая — это вообще ремастер Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse, вышедшей в 2008 году. Хотя тут странный случай, когда грань между переизданием и ремейком теряется. Для нового поколения переделали модели персонажей, освещение и интерфейс, а вот текстуры получили меньше внимания от разработчиков. В глаза сразу бросаются огромные пиксели, покрывающие стены и двери. Однако, как по мне, стилистика всё же перевешивает устаревшую картинку. Выглядит Fatal Frame 4 зловеще, как и полагается хоррору.


    К тому же, зачем смотреть на стены, когда есть героини? Нам дадут поиграть, за двух девушек, Руку и Мисаки. Первая больше похожа на классическую героиню серии: ходит с испуганным и чуть отрешенным видом. А вот у второй выражение лица такое, будто она готова каждому призраку по лицу заехать. Жаль, что ей не выдали кастеты или какие-нибудь святые варежки. Что касается игровой части, то про неё, повторюсь, подробно расскажу в обзоре. Но если кратко, то четвертая часть Fatal Frame получилась куда проще, чем другие игры серии. Здесь сложные битвы — скорее исключение, чем правило. И даже уровень Hard не спасает: призраки получают прибавку к силе, но не к хитрости.

    Перейдем к Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon. На этой игре у меня появилось понимание, что если приквел или спинофф слишком сильно отклоняется от оригинала, то его можно оценивать только как отдельное произведение. Формально Bayonetta Origins рассказывает о детстве героини трилогии, но с точки зрения стилистики и игрового процесса это совершенно другая игра. Вместо эпика про борьбу Небес и Ада — сказка про юную ведьму и её ручного монстра. Вместо зрелищных сражений с комбо — приключение с двумя персонажами в стиле Brothers: A Tale of Two Sons. В данном случае аргумент «фанатам зайдет» не прокатит, ведь здесь нет ничего от оригинала. Впрочем, Bayonetta Origins отлично работает и без отсылок. Это приятное и красивое приключение в стилистике сказок, не сильно сложное, но с интересными головоломками и механиками. Так что будет даже лучше, если вы ничего не знаете об оригинальной серии Bayonetta.




    Привет! Дайджест для пользователей в первую очередь. Поздравляю вас с юбилейным выпуском этой рубрики! Играю не в новинки. Недавно залетел на пару дней в Overwatch 2, рейтинговый режим. Между консолями Xbox, PlayStation и Switch эта игра имеет общую рейтинговую таблицу. Завоевал несколько лиг подряд и попал в Топ-500 лучших игроков в этой игре на консолях. Мой результат: 231 место. На ком играл? На персонажах всех ролей. Общался с командной, договаривался о стратегии. Получалось выигрывать те матчи, где, казалось, шансов победить не было. Это интересно. Я никогда не сдаюсь. И даю пример участникам своей команды делать также. Победа приходит к тем, кто не сдаётся.

    Ворвался в новый сезон Diablo 2: Resurrected со старта в режиме Хардкор. Сейчас в топ-3 Варваров на Xbox. Однако не спешил в гонке за уровнем. Две недели со старта я бил убер боссов в билде Frenzy в соло. Сделал 101 успешный забег и добыл 101 торч. Моя лучшая добыча: перфектный торч на паладина 20/20. Убер раны на хардкоре в дешёвой экипировке да ещё не за самого сильного персонажа — достойное испытание. Но я также рад, что сделал вклад в поддержку сообщества этой игры, добыв много вкусняшек. И ещё между делом убивал Клонов Диабло на безвозмездной основе. Всё для коммюнити, как говорится.

    Сейчас вернулся к билду Берсерк. Искал для него хороший Grief около недели, но приемлемых вариантов не было. В последствии сделал рунное слово сам. Взял идеальную болванку Phase Blade 15% Enhanced Damage и получил сокровище: максимальный ролл на урон и скорость. В итоге у меня сейчас лучший Grief во всём Хардкорном ладдере среди всех платформ (PC, Xbox, PlayStation, Swith). И сделал я его сам с первой попытки. Когда люди не могут скрафтить что-то подобное по 15 и более лет, то понимаешь, что тебе повезло. На этом всё. Счастливо!




    Время летит с какой-то невероятной скоростью. Казалось, только недавно мы дружной командой отмечали сотый выпуск еженедельного игрового дайджеста, а тут уже трёхсотый подъехал. Пользуясь случаем, в честь круглой даты хочу рассказать о самом запомнившемся мне дайджесте. Это выпуск за номером 76. «Что же в нём такого особенного?» — спросите вы. Дело в том, что это единственный выпуск еженедельного дайджеста, который отсутствует на нашем сайте. У нас есть 75-тый, 77-ой, но 76-го вы не найдёте. Почему? Сейчас расскажу.

    76-ой еженедельный дайджест должен был быть опубликован 2 декабря 2018 года, по старой традиции, в воскресенье. Однако судьба внесла свои коррективы. Начало декабря 2018-го выдалось крайне непростым для нашего сайта, серьезный технический сбой остановил работу ресурса на несколько дней. Новости и статьи продолжали публиковаться в нашей группе в VK, там же было решено выложить отдельными авторскими постами весь выпуск дайджеста. Раньше мы в редакции по очереди собирали материалы для дайджеста, готовили обложку и вступительное слово. За подготовку и публикацию дайджеста #76 отвечал я.

    Такой должна была быть обложка несостоявшегося 76-го выпуска еженедельного игрового дайджеста команды Stratege:


    В назначенный день база данных ресурса всё ещё находилась в процессе восстановления. Оформленный материал в итоге не был опубликован на сайте, а в разрозненном виде остался своеобразным эксклюзивом нашего паблика в VK. Сегодня мне вспомнился именно этото случай, также я решил поделиться с вами обложкой несостоявшегося выпуска. До текущего момента её видели только некоторые члены редакции. Так как на сайт этот выпуск решено было не добавлять, то хотя бы знайте, каким он планировался. Приятно, что несмотря на все технические и организационные трудности рубрика продолжает существовать и пользуется популярностью у читателей. Надеюсь, что подобных проблем в будущем больше не случится, а команда Stratege.ru и дальше будет делать всё возможное, чтобы самые интересные и актуальные материалы доходили до наших читателей.


    Ладно, а теперь вернёмся к играм. На этой неделе уделил внимание крайне любопытной головоломке Pokémon Puzzle League, вышедшей на консоли Nintendo 64 в 2000 году и доступной всем подписчикам расширенной версии Nintendo Switch Online. Не знаю, как так сложилось, но я пропустил проект в своё время, при том что у меня была N64 и я дико фанател по покемонам в те годы. Пришло время наверстать упущенное. Игра отличная и как головоломка, и как игра о покемонах. Множество режимов, в том числе сюжетный и соревновательный, красивое оформление и приятный фансервис. Я не большой любитель головоломок, но здешний геймплей захватил не на шутку. Время от времени попадаются весьма заковыристые моменты, над которыми приходится как следует пошевелить извилинами. И всё это с анимированными роликами и в знакомой с детства стилистике первого сезона покемонов. А уж какой здесь саундтрек! Вы только послушайте, как после этого можно остаться равнодушным?!



    Следующей игрой, про которую хотелось бы рассказать, стала Alice Gear Aegis CS: Concerto of Simulatrix. Это динамичный аркадный экшен с милыми анимешными девочками и широкими возможностями кастомизации. Игра является идейным наследником некогда популярной в Стране восходящего солнца серии Busou Shinki, а за её разработку отвечали создатели и дизайнеры линейки игр Busou Shinki Battle Masters. Если вы играли в Battle Masters или видели запись геймплея, то представляете, что ваш ждёт.


    Alice Gear Aegis CS: Concerto of Simulatrix — это полностью переработанная версия мобильной игры Alice Gear Aegis, вышедшей в Японии в 2018 году. Несмотря на наличие мобильных корней, пугаться не стоит, в наследство игра получила разве что солидный багаж всевозможного лута. Нам предстоит взять под управление команду девочек и участвовать в разнообразных турнирах и поединках. Сражения проходят на ограниченных по размеру аренах, могут быть как командными, где нам придётся переключаться между девочками, так и 1 на 1. Побеждая, мы будем прокачивать героинь, получать предметы и зарабатывать очки, на которые сможем приобретать новое оружие и снаряжение.


    Игра в достаточной степени увлекательная для фансервисного проекта, здесь огромное количество разнообразных доспехов и элементов кастомизации. Само собой, потребуется уйма времени, чтобы открыть хотя бы половину представленного. Помимо сюжетной кампании, здесь есть и другие режимы, в том числе сражения по сети. Alice Gear Aegis CS идеально подходит для портатива — игровые сессии относительно короткие, а на Nintendo Switch в неё удобно и комфортно играть в дороге. Если вас привлекает эстетика проекта и вы соскучились по олдскульным аркадным экшенам, советую ознакомиться.






    Больше всех остальных игр я люблю оригинальную серию Dark Souls и прочие Souls-лайк проекты. Первая часть Dark Souls пройдена уже без малого 10 раз. Есть в этих играх какая-то магия, которая заставляет возвращаться в них снова и снова, даже когда ты выучил за каким углом какой противник тебя ждёт и знаешь мувсет всех боссов как свои пять пальцев. Мой взгляд пал на Thymesia уже давно, но к сожалению, игра доступна лишь на консолях последнего поколения. К счастью около 3 месяцев назад я всё-таки решился на смену консоли и смог себе позволить окунуться в новый Souls-лайк от Тайваньского разработчика OverBorder Studio.

    Несомненно, Thymesia нельзя сравнивать с такими мастодонтами жанра как серия Dark Souls и Bloodborne, однако есть у проекта свой шарм и интересные игровые механики. В первую очередь стоит отметить, что классическая система боя через уворот в Thymesia работает далеко не всегда. Гораздо эффективнее играть через парирование. Есть несколько скилов, которые дают больше времени на парирование ударов соперников. Я ненавижу систему парирования, из-за чего Sekiro далась мне ой как тяжко (на Филине завис аж на пять часов). Однако парирование в тайваньском Souls-лайке оказалось довольно-таки приятным и не напряжным, если не считать сражений с некоторыми боссами, скорость атаки которых просто зашкаливает и нужно иметь отменную реакцию, чтобы отразить их удары.


    К сожалению игра оказалась очень короткой. Если в Mortal Shell было всего четыре полноценных мира, в Thymesia их и того меньше – всего три. Честно говоря от игры, доступной только для консолей последнего поколения я ожидал хотя бы крутой графики, но нет. Ощущение, что проект опоздал с релизом лет на 10. Скупой набор противников, коридорные уровни и весьма посредственная графика.

    На полное прохождение основной сюжетной кампании и всех побочных квестов у меня ушло около 10 часов. И это при том, что первые два часа я сильно тупил и не мог привыкнуть к боёвке. У проекта интересная механика ведения боя – у каждого соперника есть две шкалы здоровья, первую из которых нужно сносить обычным оружием (сабля + короткий клинок), а вторую полоску, которая открывается по мере убавления первой, нужно снимать чумным когтем. Таким образом каждый бой превращается в попеременное использование клинков и чумного когтя. Стоит отдать должное, боёвка в игре очень бодрая и динамичная. Увы, но немного раскачавшись, собрав необходимый набор навыков и привыкнув к механике боя, сложность падает до 4 черепов чумных черепков из 10. К слову сказать получить максимальный уровень можно за каких-нибудь 10 минут благодаря зелью, которые даёт прибавку 25% к получаемому опыту. Убиваемся у точки респауна, воскресаем, подбираем выпавший опыт. И так до 50 уровня.

    В игре есть пять концовок, для получения которых нужно убить финального босса минимум пять раз. Если на первом заходе я около получаса не мог прибить оппонента, то подобрав ключики к его оборне, на пять убийств и получение всех концовок у меня ушло около сорока минут. Решил выбить плашку себе в коллекцию, так что меня ещё ждёт самый сложный в игре трофей, для получения которого нужно убить первого босса, который по сюжету отправляет нас на тот свет с пары ударов. Посмотрим, насколько это сложно.






    Если не считать игры, в которые играл для подготовки тех или иных материалов, то большую часть времени я провёл в Theatrhythm Final Bar Line. Не скажу, что являюсь огромным фанатом ритм-игр, но мимо такого проекта пройти действительно сложно. В своё время выбил платину в Kingdom Hearts Melody of Memory и вдоволь наслушался музыки из одноимённой серии. В Theatrhythm геймплей значительно отличается и наряду с отыгрышем мелодий приходится ещё следить и за составом партии как в традиционной jRPG.

    Безусловно, эта игра — настоящий праздник для поклонников музыки из серии Final Fantasy. Поиграв полчаса по дороге на работу целый день хожу и в голове наигрываю особо запомнившуюся мелодию. В ближайшее время обещают добавить несколько композиций из игры The World Ends With You. Кто играл, тот должен помнить, что саундтрек там просто фантастический.


    Основной геймплей представляет собой традиционные ритмичные отбивания кнопок геймпада в определённом ритме. Где-то достаточно просто вовремя нажать кнопку, в другом случае нужно нажать две кнопки, где-то удержать, а иногда ещё приходиться отклонять стик в определённом направлении. Со стороны всё это может показаться весьма простым и неинтересным занятием. Но когда это всё комбинируется и переплетается — приходиться буквально входить в транс и не моргая следить за тем, какое действие нужно выполнить следующим.

    Забавный случай. После прохождения первого уровня игра выдала мне рейтинг “S”. Да я крут! С первого раза получить наивысший бал… Но оказалось, что в Theatrhythm есть ещё “SS” и “SSS”. Неплохо было бы заранее показывать информацию о том, какие рейтинги вообще есть в игре. Как я понял, на рейтинг влияет исключительно правильно отбитый ритм. Но помимо этого, на уровнях ещё можно выполнять различные задания, типа “убейте монстра ХХХ” или “не получайте урона”. За эти несложные задачки можно получать расходники или открывать материалы в местной галерее. Играя на Nintendo Switch можно не обращать внимания на трофеи и достижения. Однако, по этой же причине, высок шанс того, что выбивать всё и вся без соответствующей мотивации рано или поздно надоест.




    На протяжении последних полутора месяцев я играл преимущественно в скромные A Space for The Unbound (обзор которой уже скоро выйдет) и Fashion Police Squad (чей обзор уже опубликован), а также начал проходить совсем аскетичные Masterplan Tycoon и Railway Islands, и в результате слегка по соскучился по крупным хитам – высоко оценённым и культовым играм – красивым, значимым и относительно длинным. Мне захотелось уйти с головой в какую-нибудь эпическую RPG с открытым и/или трёхмерным миром, так что после почти часового изучения своих закромов в Steam, я решил установить Fable Anniversary, чтобы наконец-то оценить классику, которая в своё время прошла почти мимо меня. Порядочно устаревшая графика этого ремастера меня не смутила, так как визуально игра напоминает нежно любимый мной World of Warcraft, а изначальная консольная направленность Fable послужила гарантией, что управление идеально подойдёт к моим геймпадам от Xbox One и Xbox Series. Однако достаточно скоро выяснилось, что установка Fable Anniversary была моей худшей за много месяцев ошибкой геймера.


    Начнём с того, что как раз управление-то в игре и отвратительное, причём все три предложенные в настройках схемы: на манер оригинала, в духе сиквелов Fable, а также вариант с мышью и клавиатурой. По ходу сражений это ещё не так сильно заметно, но как только требуется залезть в инвентарь или продемонстрировать встречным персонажам какую-нибудь эмоцию, как игра сразу же заставляет ненавидеть своих авторов. Устройство многочисленных меню тоже бесконечно далеко от идеала, а уж система выбора цели в бою – это что-то, заслуживающее международного трибунала. Спасибо ещё что подавляющее большинство противников в Fable Anniversary бесконечно тупы и слабы, включая даже начальных боссов, иначе бы битвы совсем превратились в мучения. Вариантов оружия в игре, кстати, мало, да и заклинаний не то чтобы много полезных, но буду честным: чередовать меч/топор/молот с луком/арбалетом и молниями/фаерболами мне порой всё-таки нравится – когда я просто иду и выкашиваю врагов одного за одним.

    Невозможно назвать сколь-либо развитой и интересной и ролевую систему Fable Anniversary: вы просто прокачиваете десяток самых стандартных для жанра параметров, и даже обходитесь почти без сложных дилемм. В этой игре выгодно более или менее развивать всё – траты на условный четвёртый уровень меткости почти никак не отразятся на ваших попытках купить шестой уровень здоровья или силы. Кстати, сюжетных каких-то моральных выборов тут хоть и немало, но большинство из них уж очень прямолинейные, краткие и примитивные – они сводятся к однозначному «поступить хорошо» или «поступить плохо» и отражаются преимущественно на цифрах репутации героя. Лишь на десятом часу Fable Anniversary мне попалась ситуация, когда добрым делом в одном закоулке я смог упростить себе задачу в другом и сэкономить приличную сумму денег, причём эта взаимосвязь не была очевидной, как и потенциальная выгода.


    В общем, сражения в Fable Anniversary не особо хорошие, RPG-элементы до безобразия просты, сюжет банален даже по меркам фэнтези и видеоигр, а среди персонажей я пока не нашёл ни одного запоминающегося. Так почему же эта игра стала культовой? Возможно, она привлекла геймеров возможностью купить в ней дом и обустроить его для семьи или же сдать в аренду? Возможностью закадрить девушку или мальчика, чтобы затем жениться на ней (жениться на нём я пока что не пробовал) и получать регулярные подарки (либо скандалы, если изменяешь)? Влиянием репутация и объёмом съеденной пищи на облик героя? Возможностью менять причёски и бороды – в том числе с целью угодить женщинам или клиентам? Наверно, дело так и обстояло. Однако в 2023 году наличием в игре парикмахерской удивить уже сложно. Сейчас в моих глазах все эти гиммики Fable выглядят примерно так: «У нас есть фишка A, особенность B, нюанс C, фишка D, особенность E и нюанс F! Круто же! Правда от A совсем нет толку, B неудобно использовать, C одноразовая, D отвратительно реализована, E максимально скучна, и только F по-настоящему заслуживает внимания»...

    Однако я всё равно собираюсь пройти Fable Anniversary до конца.
     
    Вверх Снизу