Games Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #316

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Февраль 2018
Сообщения
20 268
Лучшие ответы
0
Реакции
0
Баллы
5 693
Offline
#1




Неделя получилась довольно загружённой разнообразными рабочими и бытовыми делами, поэтому на игры оставалось не так уж и много времени. Окончательно закончил с Final Fantasy XVI получением платины. С прошлой недели мне оставалось только полностью пройти игру по второму кругу и немного пофармить для прокачки айконов. Чтобы хоть как-то ускорить этот процесс двигался исключительно по сюжету и пропускал все ролики. Вообще не очень люблю, когда нас заставляют для платины проходить игры по второму разу. Далеко не каждому проекту это идёт на пользу, чаще всего это может только испортить впечатления. Вот и здесь, повышения капа уровня, новое оружие и немного изменённое положение врагов не спасают. НГ+ не даёт чего-то кардинально иного, чтобы оправдывать себя, ну только если вам нужен платиновый трофей. Если хочется дополнительных сражений и испытаний, есть хронолиты, переиграть какую-то особо эпичную битву из сюжета, тоже легко, ведь любую главу можно запустить отдельно. Именно поэтому на мой взгляд НГ+ тут себя не оправдывает. Повторное прохождение в целом немного остудило мой восторженный пыл по поводу игры, но даже после этого я считаю шестнадцатую часть весьма достойным проектом с определённым потенциалом. Самое главное она способна дарить эмоции, а в эпоху бездушных игр гриндилок это становится всё более ценным на мой взгляд.







В Genshin Impact вышло новое обновление с временной локацией. Вообще это вошло у них в некую традицию перед крупным переходом (новым регионом), делать временную большую зону с филлерным сюжетом. В первый раз была просто пляжная тематика на островах, во второй, тоже острова, но со сказочным уклоном. Теперь нас ждёт парк аттракционов. Пока успел попробовать лишь парочку местных развлечений и механик. Закос под 2D платформеры получился забавным, я бы даже не отказался от его развития с боевыми элементами. Вообще все активности так или иначе связаны с парками аттракционов и цирком. Они узнаваемы и интересны. В этом плане, как и всегда у Genshin Impact всё отлично, а вот сюжет тут явно проседает. На мой взгляд он слишком детский и отчасти пресноватый. Вообще, мне кажется, что начиная с Сумеру с сюжетной частью есть явные проблемы. Диалоги не увлекательные и следить за ними быстро становится банально скучно и хочется побыстрее пролистать. Надеюсь, в новом регионе будет в этом плане получше и воды станет меньше (забавное уточнение учитывая, что новый регион – Фонтейн, как раз относится к гидро, такой вот каламбур). В 4.0 нам анонсировали немало приятных изменений, некоторые из которых давно напрашивались. Например, должна появится многоуровневая карта. Очень ожидаемая вещь, которая по-хорошему должна была быть уже в Сумеру учитывая, что именно там стали активно использовать пещеры и подземное пространство, и обычная карта становилась абсолютно бесполезной, а исследования мира даже отчасти раздражающим. А вот в Honkai Star Rail пока всё буднично, усиленный фарм всевозможных ресурсов и пачка новых персонажей из банера Лочи. Товарищ с гробом вышел весьма удачным как хиллер и даже отчасти как бафер для группы, правда для этого нужно заполучить хотя бы его первый эйдолон, на что я сейчас и сливаю все свои запасы. Похоже баннеры 1.2 буду из-за этого пропускать, но уверен оно того стоит.









Так сложилось, что до прародителя всех соулс-лайков я добрался лишь на этой неделе. Долгие годы собирался поиграть в оригинал для PlayStation 3, но постоянно что-то останавливало. То не устраивала цена диска, то устраивала цена, но не устраивало, что диске имелись царапины, которые разумеется со слов продавца «никак не влияют на игровой процесс». И вот спустя почти 15 лет благодаря подписке PS Plus я всё-таки окунулся в мрачный и одновременно прекрасный мир тёмного фэнтези Demon's Souls Remake.

Первые впечатления были очень положительные и после 2-3 часов игры я считал что передо мной самая сложная часть тетралогии. Во-первых, после каждой смерти играть приходится лишь с половиной здоровья, а на старте найти предмет, который поможет восстановить человечность и вернуть свой законный столб ХП, не так-то просто. Во-вторых, в игре напрочь отсутствуют контрольные точки, кроме тех, что открываются после убийства боссов. В-третьих, для того, чтобы получить доступ к прокачке персонажа, нужно пробежать всю первую локацию (1-1) и убить босса. В-четвёртых, играя за мага, новые заклинания появятся ой как нескоро и несколько часов придётся воевать лишь одной магической стрелой.

Однако уже на четвёртом часу баланс Demon's Souls Remake полностью ломается и сложность с первоначальных 8/10 падает до 4/10 (сугубо личная оценка, учитывая, что все части DS суммарно пройдены более 15 раз). А что не так с балансом спросите вы? Во-первых в Demon's Souls работает фишка с закрытием игры в момент смерти. Умерли? Не беда – зажимаем кнопку PS, быстро закрываем игру и снова запускаем. В результате оказываемся либо за несколько секунд либо за несколько минут до смерти. Зависит от того, в какой момент игра сделала автосейв. Для себя определил, что автосейв всегда делается после поднятия любого предмета. Во всех остальных случаях – рандомно. Также с получением заклинания самонаводящихся стрел души, любой босс рассыпается за 2-4 прокаста, если заблаговременно вооружиться кольцом умной крысы (даёт существенный прирост к атаке, когда здоровье опускается ниже 30%). Несколько боссов я даже не успел как следует рассмотреть, ибо три прокаста, смерть, ура, победа!

Если отбросить назад нюансы со слишком сильными магическими спелами, сильнее всего баланс ломает возможность бесконечно восстанавливать здоровье и ману. Вот это прямо вообще не по-даркоулски. Основная сложность любого соулс-лайка заключается именно в лимитированном количестве зелий восстанавливающих здоровье, а также в небольшом количестве кастов заклинаний (правда в DS2 есть камни, восстанавливающие здоровье, которые также значительно снижают планку сложности). Если проводить аналогии с остальными играми от Формов, ближе всего к Demon's Souls будет Elden Ring c точно таким же поломанным магическим балансом – некоторые боссы ваншотятся одним заклинанием.

Однако несмотря на всё вышеописанное, игра мне очень нравится. Графика на высшем уровне. Минимальное количество багов. Прекрасный FPS. Ну и разумеется эпические пейзажи и невероятно разнообразные локации, которые сильно отличаются друг от друга даже внутри одного отдельно взятого мира. Для меня два главных минуса Demon's Souls – низкий уровень сложности и очень небольшая продолжительность основного сюжета, который при желании, если не отвлекаться на изучение каждого уголка локации и прохождение побочных квестов, можно пробежать за каких-то 12-14 часов. Для примера, на первую платину DS1 у меня ушло порядка 80 часов.







В дайджесте можно писать и про привычные игры, но мне бы хотелось рассказывать о более нишевых вещах. Например, про интерактивные книги от калифорнийской компании Choice of Games. Представьте себе визуальную новеллу, откуда убрали арты, спрайты и музыку, оставив только текст. Вы читаете блок, делаете выбор и перелистываете страницу, нажав кнопку «Next». И зачем такой минимализм? А то, что мы получаем интерактивную историю с внушительным простором для отыгрыша и выборами, которые могут завернуть сюжет в ином направлении. В общем, я буду время от времени рассказывать про такие штуки в дайджесте.

Между делом: все произведения Choice of Games доступны только на английском языке. На сайте компании разработчики пишут, что они смотрели в сторону локализации, но отказались, прикинув затраты.

В этот раз выбор пал на Choice of Robots. Общая идея такова: мы в роли студента-инженера строим роботов, которые могут изменить мир. Как? О, тут полно вариантов. Choice of Robots — это новелла-«песочница». Если вас всегда возмущало, что выборы в играх ничего не решают, то рекомендую посмотреть на эту штуку. В зависимости от выборов и характеристик робота сюжет может пойти в совершенно разных направлениях. Например, у меня было два прохождения с кучей отличающихся деталей.


Прохождение 1:
- построил робота с высоким показателем эмпатии;
- заключил контракт с медицинской компанией на создание механических врачей (что, кстати, продлило жизнь двум персонажам);
- построил завод в Китае и потерял его при национализации;
- создал серию роботов-компаньонов, неотличимых от людей;
- встретил финал вместе с семьей, состоящей из жены, сына и двух роботов.

Прохождение 2:
- создал робота, заточенного на сражения и автономность;
- помог США в войне с Китаем и получил памятную монету из рук президента;
- возглавил восстание роботов на Аляске, победил Штаты и основал высокоэффективную цифровую страну;
- умер в одиночестве, не завершив последний проект.

И если судить по достижениям в Steam, то я увидел только 20% контента. Что самое интересное, на одно прохождение уходит всего 2-3 часа. Choice of Robots – штука, у которой масштаб доминирует над деталями. История развивается стремительно и многие «большие» эпизоды, такие как основание своего завода, укладываются в 5-10 экранов. Посреди подобного размаха теряются ваш отыгрыш и проработка персонажей, но зато сюжет заметно ветвится. Но на всякий случай уточню: у книги есть ключевые эпизоды, которые никак обойти не получиться. Например, похороны в середине сюжета или определенная проблема со здоровьем в финале.

Я постараюсь не скатываться в обзор (хотя написал много), поэтому дам краткий вывод: Choice of Robots – отличная точка входа в интерактивные книги. Она хорошо написана, полна интересных ответвлений и концовок. Если вам интересны сюжеты про роботов, то ищите новеллу в Steam.
 
Сверху Снизу