Games Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #431

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Февраль 2018
Сообщения
20 214
Лучшие ответы
0
Реакции
0
Баллы
5 693
Offline
#1

Active Matter от Gaijin и Matter Team однажды с двух ног влетела в моё утро со своим геймплейным трейлером. В ролике под «Хочу перемен!» группы «Кино» царил хаос: в кучу смешались вайбы Escape for Tarkov, STALKER, Atomic Heart и даже чувствовалась щепотка Prey с её монстрами-мимиками. Каким-то странным образом всю информацию об игре я пропустил, но приятным сюрпризом стало то, что в конце видео помимо упоминания PC я увидел в списке PS5 и Xbox Series. Буквально через пару недель началось моё путешествие по раннему доступу игры. Сейчас проект можно приобрести только на официальном сайте. Релиз на консолях и у старины Гейба состоится в 2026 году.
Что из себя представляет Active Matter? Это экстракшн-шутер в мире мультивселенных. Основа геймплея - рейды, в которых мы выполняем определённые задания. Найти предметы, установить оборудование, собрать образцы, уничтожить цели и т.д. Делать всё это можно как одному, так и в компании соратников. Для меня ближайшей отправной точкой для сравнения стала Escape for Tarkov. В ней я провел несколько десятков часов и понял одно: без знаний или опытных напарников в игре не выжить. Matter Team же на текущем этапе сделали свою игру как минимум не проще, но в разы разнообразнее!
Мультивселенные полны аномалий и монстров. В антуражах хрущёвок, заводов и советских деревень творится безумие: оживают огромные цветы, появляются гравитационные ловушки и мрачные чудовища. Они - источник активной материи. Именно она так нужна для стабилизации миров и прокачки. Так что собирать её также важно, как и выполнять миссии агентства, поместившего нас в убежище. Из него и начинается наше путешествие по разным местам.

В хабе мы собираем экипировку, можем торговать, пробовать оружие на стрельбище и выполнять массу других вещей, чтобы упростить себе походы в рейды. Для всего нужны деньги. Без них достойное оборудование и стволы не получить. Однако если с финансами туго, агентство предоставит вам бесплатный комплект. С ним шанс на выживание в один процент сразу же переместится на пару нолей после запятой. Но не стоит бояться смерти. Если вас убьют, то вы просто потеряете весь лут и экипировку. С вашим бренным телом ничего не случится - проснётесь бодреньким у себя на базе.
Выбрав один или несколько квестов на какой-нибудь локации, мы рандомно появляемся на местности и приступаем к выполнению цели. Скажу сразу: в первый же запуск я просто благоговел. Увидев аномалии и монстров, словно переместился лет на 15 назад, когда маслины ловил в Зоне… Но суровая реальность начала бить прикладом наотмашь! По кустам кто-то топал. Неподалёку приземлился контейнер с ценностями, и очевидно не только я планировал его обшарить. Тут уже возникло чувство, что меня закинуло в Тарков.

Через десяток рейдов я понял одну вещь: мой процент выживаемости крайне низкий. Всего один раз из пяти мне удавалось выбраться целым. Во-первых, проблему создавали группы игроков, во-вторых, монстры порой настигали в самый неподходящий момент. Если противник замечает вас первым, то шансы выжить без хорошей брони, как у «фаер резиста» при «иммолейт импрувед» - крайне малы! Та же история в случае нападения большой группы мобов. Гигантские цветки убивали меня чаще всего. Они стайкой носились туда-сюда и давали мне смачного пинка под пятую точку. Я нашёл на них управу в виде дробовика, но попасть в это чудо флоры всё равно непросто.
По итогу у меня ощущение, что Active Matter нужно активно дорабатывать по части баланса. Но при этом я буквально подсел на неё. Неделю стабильно заглядывал в рейды, поскольку они не отнимают много времени. Это заходы в Тарков можно ждать минут по 5-10, чтобы потом умереть через 30 секунд. Здесь всё куда быстрее. И это подкупает. Также в плане интерфейса и юзабилити Active Matter не такая хардкорная, что тоже идёт ей на пользу. Оптимизация вполне вменяемая. Поэтому ждём релиза на консолях! Ведь Тарков пока только добрался до Steam, а игра от Gaijin Entertainment и Matter Team уже маячит на горизонте у консольщиков.




В этот раз напишу только про Hollow Knight: Silksong. Вообще, сейчас прохожу один шутер, но ему будет посвящен целый обзор, нечего сейчас мысли разбазаривать. Так что перейду к «Полому рыцарю» и начну без долгих предисловий: Silksong насквозь противоречивая игра. Я отыграл 20 часов и сильно увяз во втором акте, однако с каждым разом всё меньше и меньше хотел возвращаться в местную Цитадель. И было бы интересно накидать мыслей после странствий.


Разумеется, всё упирается в дизайн игры. Вокруг сложности Silksong разгорелась, вежливо скажу, дискуссия и, как обычно бывает, она скатилась к двум крайностям: либо «игра идеальна, вы играть не умеете», либо «оверхайп-мусор без подобия баланса». Хотя случай Silksong куда хитрее, и действительно хорошие вещи сидят на одной скамейке с откровенно раздражающими моментами. Давайте для начала про первое. Арт-дирекшен здесь шикарный: красивое и мрачное королевство, простые, но выразительные дизайны персонажей и отличная меланхоличная музыка. Да и игровой фундамент надежный: четкое управление, отличный платформинг, толково выстроенная архитектура локаций.
Но вот дальше начинается особое авторское видение, подчас специфичное. Мою главную претензию к Silksong можно выразить формулой «overpunishing and underrewarding». Переводя на русский: авторы очень любят наказывать и при это жадничают с наградами. Проиграли очередному боссу? Топайте через три-четыре экрана от точки возрождения. Случайно коснулись оглушенного противника? Минус два очка здоровья. Прошли через сложную секцию, но не хватает бусин на разблокировку скамейки? Очень жаль, но это исключительно ваша проблема. И притом наград в игре мало. Самая поразительная часть — с боссов вообще ничего не падает. Всё, что дает победа над могучими врагами — возможность пройти дальше (ну и, полагаю, чувство глубокого удовлетворения).



С деньгами вообще отдельная проблема, ведь они на полставки работают тончайшим инструментом повествования. С диких животных ничего не падает, всякая чернь таскает жалкие гроши, а действительно набиты кошельки только у обитателей богатых районов здешнего королевства. Вроде и логично с точки зрения мира, однако из-за этого авторского замысла приходится «фармить» местную знать ради денег, причем только в избранных местах. А где-нибудь в диких краях добрать «пять копеек» для той же скамейки бывает проблематично. По идее, есть всевозможные секреты, но там мы обычно находим пару десятков бусин, в то время как у жучинных капиталистов цены измеряются сотнями. С тайниками вообще беда: как и всякая приличная «метроидвания», Silksong набита скрытыми сокровищами, однако почти всегда это жалкие пригоршни денег, осколки и всякие расходники, а большие, значимые улучшения для того же здоровья крайне, крайне редки. Я не прошу заваливать наградами, но хотелось бы, чтобы для покупки одного предмета в магазине не требовалось находить десяток тайников.
В итоге создается ощущение, что это сиквел, построенный как дополнение. Так, в общем, и есть: Silksong планировалась в виде DLC, но потом авторов унесло далеко и надолго. Переделывать сложность они, впрочем, не стали и теперь у нас на руках сиквел, который подхватывает уровень сложности из финала оригинала и едва ли его сбавляет. Потому со старта многие противники сносят по два очка здоровья за тычку. Посмотрел я на всё это и задался вопросом «хочу ли идти дальше?». Справедливости ради замечу, что при скупой прокачке Хорнет есть личное совершенствование: потихоньку учишься сражаться, уворачиваться и проскальзывать мимо ловушек. Да и боссы реально отличные. Однако сильно демотивирует то, что игра очень редко, скупо и будто нехотя вознаграждает, в то время как при малейшей промашке стремительно отвешивает подзатыльник. Давайте так: если вам нравится Silksong, то я за вас только рад (без сарказма и прочего ехидства). Но я в эти прекрасные и мрачные залы возвращаться более не планирую.




Как и обещал, расскажу вкратце про Hell is Us – самую удивительную игру сентября, которая выдаёт себя за то, чем не является, и самостоятельно ставит себе палки в колёса, но превосходит ожидания и запоминается. Многие видят в ней неумелого подражателя знаменитой Dark Souls, другие проводят параллели с This War of Mine, а я считаю, что в свои лучшие моменты новинка напоминает о ремейке первой Resident Evil.
В чём суть. Мужик возвращается в родную страну Хадея, из которой ещё ребёнком сбежал от религиозной гражданской войны, и пытается отыскать своих родителей. В процессе он, во-первых, краем глаза наблюдает все ужасы не угасшего за годы конфликта – массовые казни, культивируемую с детства ненависть, деградацию военных, распад социальных институтов и прочие явления, которыми нынче сложно кого-либо удивить. Во-вторых, он встречается с вылезшими из Лимба причудливыми монстрами, а также видит таинственного воина, который с ними сражается. И если в гражданскую войну герой лезть не планирует (благо солдаты ему лишь угрожают порой и перестрелок с ними в игре нет), то заняться спасением мира от чудищ всё же решается. Но чтобы полностью устранить монстров, ему нужно не тупо рубить их мечом или топором, а разгадывать тайны, собирать артефакты и искать доступ к священному супероружию, созданному столетия назад.

Вот эти поиски и составляют значительную часть геймплея. Мы ходим по храмам и катакомбам, изучаем намёки на стенах и ребусы в записках, комбинируем предметы вставляем шестерни в механизмы, двигаем колонны, открываем замки и попутно погружаемся в сеттинг – по деталям собираем информацию о произошедшем в Хадее и проникаемся её трагедией. Вторжение монстров и гражданская война связаны, а корни истории уходят корнями чуть ли не в первое тысячелетие нашей эры и грандиозный религиозный раскол.
Фэнтезийная и реалистичная составляющие Hell is Us переплетаются до состояния единого ужасающего целого, а наш герой пробует во всём разобраться и что-то исправить. Помимо прочего, он ещё и выполняет личные просьбы разных NPC, порой становясь зрителем новых трагедий, но иногда и спасая жизни несчастных. В такие моменты он напоминает мне даже Геральта, вокруг которого тоже был мир с искаженными границами зла и добра. Причём в историях про ведьмака власть имущие также отчаянно грызлись между собой, пока миру грозила апокалипсис из-за пришествия фэнтезийной нечисти.
Resident Evil, This War of Mine и The Witcher 3 – вот три игры, интересные отголоски которых я слышу в Hell is Us. Однако хватает в ней и сражений в стиле Dark Souls, а также есть схожие штрафы за смерть. Боевая система неуклюжа, бестиарий довольно-таки скудный, но драться с монстрами придётся часто и много. Они тупы, но назойливы. И это вредит Hell is Us, на мой взгляд. Сражения – её худшая составляющая, вредоносная даже, я бы сказал. Будь в игре только боссы и горстка элитных противников, Hell is Us стала бы лучше.

А вот в какой игре мне нравится приблизительно всё, так это в Yakuza 0. В ней ничего не идеально, но всё или классно или хорошо. Драки с гопотой сменяются танцами в ночном клубе, детективный побочный мини-квест предшествует походу в боулинг – занятия то и дело меняются, но каждое мне по душе. Радуют и смачные звуки ударов по мордам бандитов, и музыка в караоке-баре, квесты про торгующих поношенными трусами школьниц и сбор информации о чёрных риелторах. Yakuza 0 словно бы создали дети, ещё не знакомые с шаблонами, модой и кем-то выдуманными правилами – в эту игру просто запихнули всё самое классное, красочное и интересное, что только пришло в голову авторам.




Я тут призадумался и понял, что не хватает у меня на телефоне спокойных игр. Таких, чтобы просто отключить мозг и, как говорится, почилить. Не всегда есть желание играть во что-то динамичное, требующее реакции, внимания или серьёзной мыслительной деятельности, а разновидности «три в ряд» уже порядком приелись. После недолгих поисков выбор пал на Golf Star 2. Ещё со времён кнопочных телефонов люблю залипать в различные вариации гольфа, пробовал и на консолях тематические проекты. Размеренный геймплей, приятная атмосфера, красивые пейзажи. Всё это есть и здесь. Имеются разные режимы, включая соревнования с другими игроками и челленджи.
Геймплей максимально классический и знаком большинству. Цель — загнать мячик в лунку. Для этого выбираем подходящее место на поле, после чего стараемся попасть в тайминг. Также необходимо учитывать рельеф, тип клюшек, направление ветра и другие моменты. Скилл важен, но и без удачи здесь никуда. За победы получаем новый инвентарь, монетки для участия матчах и ресурсы, которые можно потратить на кастомизацию. Костюмы, аксессуары, прически, эмоции — этого добра здесь хватает. Отдельные бонусы можно заработать, посмотрев рекламу. В общем, стандартный подход для многих мобильных проектов. От Golf Star 2 получаешь именно то, чего ждёшь. Она не напрягает и по-хорошему увлекает. На неё приятно переключиться после чего-то активного и просто отдохнуть.
Продолжаю сражаться за драконий жемчуг в мобе Dragon Ball Gekishin Squadra. Игра любопытная и в целом мне нравится, с некоторыми оговорками на баланс и технические проблемы, но тем не менее. Разочаровывает лишь крайне медленная прогрессия, а также бедность контента. Последнее я заметил ещё по бете, но то было тестирование. Рассчитывал, что на релизе разработчики выпустят полноценный продукт. На деле же финальная версия встретила повсеместными замочками и значительно более скромными наградами. Хотя перед нами условно-бесплатная игра с присущими особенностями, ситуация грустная. Пара героев на старте — это просто насмешка. Ну хоть ещё нескольких дают во временное пользование. Всё надо открывать, а без донатов это занимает уйму времени. Не исключено, что в процессе игра успеет уже надоесть.

В итоге забавно получилось. Бета представила проект в лучшем виде, в то время как релизная версия оставила скорее противоречивые впечатления. Проблемы с матчмейкингом и серверами полностью решить не удалось, про баланс я вообще молчу. Всё ещё нередки случаи, когда носишься по карте в поисках мобов для прокачки, а их нигде нет. Разработчикам стоило хотя бы немного расщедриться на запуске, чтобы привлечь аудиторию. Обычно именно так поступают, а здесь даже то немногое, что имеется, скрыто за стеной из доната и гринда. Да, геймплей цепляет, он динамичный и увлекательный, но однообразие ощущается. Ладно костюмы и прочий кастомайз, а вот стартовых персонажей стоило бы добавить побольше. А ещё сделать процесс получения героев более быстрым, особенно на первых порах. Фансервис — дело хорошее, но на одном лишь нём далеко не уедешь.
И пара слов о SD Gundam G Generation ETERNAL. На этой неделе стартовал новый сюжетный ивент, посвящённый манге Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans Gekko. Как понятно из названия, это спинофф аниме-сериала Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans, который в октябре отмечает 10-летие. Разработчики нечасто балуют сюжетными событиями, поэтому к ним всегда особое внимание. Я прошёл все доступные миссии, на 100% закрыл диаграмму разработки и получил эксклюзивных SSR-юнитов и персонажей. Проблемы возникли только с секретным боссом. На редкость крепкий орешек, которого даже поцарапать удаётся с трудом. Учитывая, что мой отряд превосходит рекомендованное значение по боевым очкам для него, это вызывает некоторое недоумение.

Само собой, обновился и баннер. Теперь в актуальной гаче можно выкрутить ультрарарную EX-версию Astaroth Rinascimento из Gekko, культового Zeong c Чаром и Лалу Сун в качестве саппорта. Лала может восстанавливать здоровье союзникам и обеспечит 25%-ый прирост к характеристикам всем «одноглазым» мехам. Хотелось бы её заполучить, но шанс очень мал. Как правило, вероятность выпадения у саппортов ещё ниже, чем у UR-юнитов. Что ж, буду пытаться, к тому же в честь очередных успехов игры разработчики на днях подарили всем по 3000 кристаллов. Как раз на одну крутку хватит.


В очередной раз, проходя случайные игры из подписки PlayStation Plus, я опять наткнулся на так называемый "Hidden Gem" - скрытый шедевр, который по какой-то причине прошёл мимо большинства игроков.


Вышедшая ещё в 2020 году Dragon Marked for Death (в буквальном переводе - «Помеченный драконом на смерть») привлёкла меня сначала своим названием. Найти эту игру можно только в японской раздаче PS Plus, поэтому неудивительно, что на нашем сайте за пять лет в неё сыграло менее десяти человек.
Запуская игру, я ожидал чего угодно, но только не того, что она меня полностью захватит. Изначально задуманная для кооперативного прохождения, она тем не менее идеально подходит и для одиночного. Это пиксельная action-RPG с видом сбоку: мы выбираем один из шести классов, берём задание в таверне, выполняем его и получаем награду.

Первое, что бросилось в глаза, - насколько приятна визуальная составляющая. Привыкнув к горам посредственного пиксельного инди-мусора, я был искренне удивлён, как здесь всё выглядит органично, а играется - плавно и приятно. Загадка раскрылась быстро, когда я узнал разработчиков: Inti Creates - создатели Mega Man (9/10/Zero/ZX), серий Azure Striker Gunvolt и Bloodstained: Curse of the Moon. Почему эта их игра прошла мимо всех радаров - для меня до сих пор загадка.
Настоятельно рекомендую всем любителям вышеперечисленных игр присмотреться к Dragon Marked for Death на ближайшей распродаже: найдите напарника, немного разберётесь с механиками - и зависнете в ней на десятки часов.
 
Сверху Снизу