- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 293
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Про Rue Valley я ничего не знал, пока не нарвался на её упоминание в тематических сайтах в подборке «Самые интересные игры месяца». Присмотрелся, а это Disco Elysium в американской глуши — как тут не начать ждать и заранее говорить о самом интересном релизе месяца? К несчастью, всё оказалось сложнее, но не менее интригующе.
Сюжет игры начинается с интересного: главный герой сидит на кушетке перед своим психотерапевтом, отчаянно отбиваясь от вопросов мозгоправа, попутно упоминая некий инцидент, который и привел его в эту самую комнату. Герой приехал в рехаб в глушь посреди ничего, то и дело знакомясь с разными людьми, проживающими с ним в мотеле: раздраженной девушкой, пытающейся получить кофе из сломанного вендингового автомата, болтливой сотрудницей на ресепшене, странным учёным, витающим в своих мыслях и т. д. И только герой, успешно получая карточку в свой номер, погружается в сон, как оп — вспышка, взрыв на горизонте, настигающий всё живое… и вот мы снова, живые и невредимые, сидим перед доктором, говоря о психологических проблемах. Что это было? Знамение? Временная петля? Это и придётся выяснять ближайшие несколько часов.
Начнём с того, что Rue Valley — не ролевая игра. Да, у нас есть варианты ответа в диалогах, и, под стать игре от эстонских разработчиков, мы начинаем первую «петлю» с дебаффов — выбираем насколько герой будет эксцентричным, импульсивным и застенчивым, что, по идее, должно как-то влиять на диалоги и сюжет, но на деле скорее проговаривают одни и те же действия в разной манере. Самое главное — нужно понять, что перед нами квест. Могу прекрасно понять разработчиков, которые пытались заигрывать с фанатами неродившегося сиквела Disco Elysium, поскольку тематика узкая и больших проектов в жанре, к сожалению, днём с огнём не сыщешь. Но это, ожидаемо, вызвало соответствующую критику. Но дело, на самом деле, даже не в этом.
Самое плохое, что допустили создатели проекта, — это, простите за глупый каламбур, репетитивность в «Дне сурка». Игрока заставляют держать много деталей в голове, чтобы в следующей «петле» можно было разблокировать одну новую фразу, которая добавит на доску сознание, подобную из Alan Wake 2, новый тему для обсуждение. Я наиграл уже пять часов, но есть ощущение, что не продвинулся и на 30% прохождения. Добавьте к этому всё ещё и внутренние разбирательства главного героя, которые написаны с очередным упором на самоуничижение и насмешки, но при этом без какой-то изюминки, что ли. Там, где Гарри Дюбуа постепенно вспоминал, что он, в общем-то, и не плохой человек, но раздавленный под грудой обстоятельств, в Rue Valley герой вызывает жалость в самом худшем смысле этого слова.
Мне хочется дать ещё шанс игре, поскольку интрига, какая-никакая, присутствует, а диалоги нет-нет да проклёвываются забавные. Ещё и стиль потрясающий, прямиком с работ Миельго и его «Человека-паука: Через вселенные». Да и чего таить, я, кажется, уже успел соскучиться по квестам, но сравнивать проект с детищем создателей из ZA/UM, увы, не стоит. Продолжаем наблюдение.
В общем, я опять покатился по привычной колее. Раз нет ничего актуального из игр (интересного для меня), то можно откопать давно запланированные штуки. В одном из прошлых дайджестов я заикнулся, что было бы неплохо погрузиться в серию Ninja Gaiden (точнее, трехмерные части), и теперь приступил к исполнению этой «угрозы». Правда, при прохождении первый «Гайден» в некоторых моментах приводил, скажем так, к возгораниям, поэтому в качестве перерыва тыкал Fire Emblem: Fates, которая в личном бэклоге валялась года два или три. А теперь — к подробностям.
Ninja Gaiden Sigma — продукт золотой эпохи экшенов от третьего лица наподобие Devil May Cry. Конкретно этой игре мы в роли ниндзя носимся по локациям и рубим в труху демонов и солдат местного авторитарного государства. И во многих отношениях Ninja Gaiden, мягко говоря, раздражающая. Главная беда — местная камера. С ней в подобных экшенах всегда какие-то проблемы, но здесь особый случай. В стычках с рядовыми врагами незримый оператор слишком уж сильно следует за главным героем вместо того, чтобы давать общий план. В результате плохо видно, сколько врагов на арене и где стоит тот вредитель с гранатометом. В битвах с боссами же камера, напротив, следует за соперником. Получается не лучше. В одних моментах игра резко меняет ракурсы с каждым пролетом врага. Битва с крылатой демоницей Альмой — тому яркий пример. Или другая ситуация, когда нужно искать на арене ящики со стрелами, а объектив при этом примагничивается к враждебному танку. Хватает и других сомнительных решений. Например, много, очень много бэктрекинга и повторного использования контента. В заметке про Ninja Gaiden 4 я писал, что это болячка жанра, но тут авторы скатываются в копипаст, даже не доходя до середины кампании. Победил босс-танка? Держи сразу второго! Одолел электрочервя? Значит, справишься еще с двумя... одновременно! Нашел ключ? Топай через половину локации обратно.
И самое забавное, я продолжаю путь ниндзя. Да, в отдельных моментах Ninja Gaiden Sigma прям злит, но пока до точки слома, когда уже хочется снести игру, не доходит. Отчасти потому, что боевая система веселая. В основном бегаю с посохом Lunar и в каждой битве превращаюсь в ходячую мясорубку. Может причина упрямства еще в том, что где-то в недрах ума таится жгучий вопрос «да я!.. да не справлюсь?!» и потому продолжаю трудный путь. В общем, посмотрим, чего еще подкинет «Гайден».
Про Fire Emblem: Fates скажу не так уж и много, раз играю в перерывах. Однако «стыковка» уже прошла. Вообще, сюжет «Эмблемы» катится по привычному сценарию: война в фэнтези-мире и борьба героев против злых королей. Но при этом повышенный драматизм, бодрый темп и колоритные персонажи умудряются втянуть в, казалось бы, заезженную историю. Продвинулся недалеко, хотя уже достиг ключевой развилки, где сделал выбор в пользу королевства Хошидо и, соответственно, кампании Birthright. Буду ли лезть в другие «ветки» — вопрос интересный. И есть хорошая вероятность, что затянет. Меня в свое время Fire Emblem: Three Houses знатно так зацепила и поэтому прошел все арки (и дополнение с четвертым домом на десерт). По игровой части Fates — та же пошаговая тактика, как и прочие части «Эмблемы». Там, правда, навернули сложностей в оружейном «треугольнике»: теперь магия и лук — тоже часть системы. Но пока не распробовал изменения. В общем, на данный момент впечатления от Fire Emblem: Fates, как видите, мутные и в общих словах. Постараюсь к следующему разу исправить.
Продолжаю внезапно нахлынувшую на меня серию MXGP, которая теперь уже точно закрыта больше чем наполовину, но всё ещё оставляет приличный пласт непройденного.
В этот раз был занят прохождением MXGP 2020, о которой я вскользь упоминал в прошлом дайджесте.
Запустив её сразу после MXGP 2019, я почувствовал себя игроком FIFA: со стороны кажется, что игры абсолютно одинаковые, меняются лишь цифры в названии. Но все, кто действительно в это играет, прекрасно знают, что это совсем не так.
И здесь - вроде бы те же мотоциклы, те же трассы, те же режимы, но игра другая. Переработана механика, проект наконец-то перешёл на PS5, а значит улучшилась графика, эффекты, изменился звук и управление - хотя со стороны всё выглядит почти тем же самым.
Из заметных плюсов или минусов - трофеи. В этот раз нет ни одного достижения за прохождение испытаний или победы в чемпионатах MXGP и MX2. Зато есть один нескончаемый, унылый и монотонный гринд. Выбив за первые пять часов все ситуативные трофеи, оставшиеся десять я просто наматывал круги на одной и той же кастомной трассе: по 11–12 секунд за круг, каждый из которых приносил 5k опыта. Для платины нужно 10 427,5k, так что можете представить, сколько времени было проведено в одной-единственной локации.
Но, как и в прошлый раз, всё это стало лишь фоном для очередного сериала. На этот раз выбор пал на "Первокурсницы", которые неожиданно хорошо зашли.
Думаю, выбив ещё один стак в MXGP 2020, я возьму паузу и переключусь на что-то другое (тем более, в PS Plus скоро появится MotoGP 25). Хотя загадывать, конечно, не буду.