- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 315
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline

В комментариях под одним из недавних обзоров на нашем портале была поднята интересная тема: «Не стоит ли после выхода патчей, устраняющих критические баги, корректировать оценку соответствующей игры?»
Предложение интересное. Но оно, на мой взгляд, откроет настоящий «ящик пандоры», ведь улучшающие что-нибудь апдейты выходят почти для каждой игры. Взять хоть недавнюю Formula Legends, заслужившую от меня «90 из 100». Если бы я публиковал её обзор в день релиза, до появления альтернативной схемы управления и физики, а также ряда других улучшений, то мог сделать реверанс в сторону общественного мнения и поставить ей «85». Сейчас же, после очередного апдейта, улучшающего как тактику ИИ, так соответствующие инструменты геймера, я вообще оцениваю Formula Legends на «95» – в ней есть всё, о чём я мечтал. Но не менять же оценку игры каждый месяц.

Недавний апдейт Formula Legends добавляет на экран дополнительную информацию о времени прохождения конкретных кругов и даже их частей, а также типы покрышек ваших соперников – примерно всё, что доступно в ТВ-трансляции и даже больше. Этот интерфейс приближает игру к симуляторам и наверняка пригодится на высоких уровнях сложности, тем более что в Formula Legends одновременно добавили режим Very Hard. Если же вы предпочли только что появившийся Very Easy или избыток информации банально отвлекает вас от вождения или не нужен в конкретном фрагменте заезда, то его можно отключить или перенастроить.
Что касается улучшенных тактических и стратегических способностей ИИ, то пока судить сложно, но сегодня в дождевом Гран При Сингапура у меня вышла очень драматичная история со всеми призерами. Леклер ехал позади пары лидеров, но рискнул «дотошнить» по быстро сохнущей трассе до финиша на недавно поставленной дождевой резине, и победил. Хэмильтон предпочёл консервативный подход, смирился с судьбой, поменял свежие дождевые покрышки на «слики» и вместо доминирующего лидерства вынужден был довольствоваться «бронзой». Я же решил до последнего тянуть на изначальных дождевых как раз из-за страха перед сменой погоды, и потому не повторил путь Хэмильтона. Но и путь Леклера я повторить не мог, так как он «тошнил» до финиша на свежих дождевых, а я на пит-стоп ещё не ездил. Трасса уже сохла, но я не мог перейти на «сухую» резину, так как после наверняка наехал бы на лужу и улетел в стену – нужно было продержаться ещё круг-другой перед сменой. И я терпел, пока за два поворота до пит-стопа дождевые не оказались стёрты до нуля и не лопнули. К механикам я дополз, но время было потеряно – догнать Леклера, несмотря на его низкий темп и мою идеальную для условий свежую резину я не успел. Тем не менее, гонка получилась очень запоминающейся.
А ещё в Formula Legends доработали варианты положения камеры – теперь их можно не просто переключать, но и выставить вручную, словно в фоторежиме, а затем сохранить и зафиксировать, создав нечто своё, индивидуальное.
Этот трейлер первого DLC. Второго пока на патриотическом видеохостинге нет
Впрочем, помимо бесплатных апдейтов к Formula Legends выходят и платные DLC с особо запоминающимися болидами, которые вовсе не обязательно много побеждали, но оставили след в истории благодаря нестандартной конструкции. Это как раз тот случай, когда контент дополнения не очень уместно смотрелся бы внутри базовой игры – нарушал бы её концепцию с машинами, отражавшими суть эпохи. Зато в составе DLC эти болиды вызывают у меня чистый восторг. И если первый набор контента можно считать неидеальным «пробным шаром», то во второй вошли настоящие легенды – шестиколёсный Tyrell, Brabham с огромным вентилятором-пылесосом в заду и относительно недавний Jordan с «крестокрылами».
Tyrell P34 – самый узнаваемый, наверно, болид в истории «Формулы-1». Конструкторы топ-команды искали, как снизить лобовое сопротивление и решили уменьшить размеры передних колёс. Но это вело к неприемлемому снижению площади соприкосновения колёс с асфальтом! Поэтому они добавили вперёд вторую пару колёс. Ну а почему бы и нет? И не важно, что в предыдущие десятилетия все машины топовых классов были четырёхколёсными – дерзких новаторов сей факт не остановил. В итоге Tyrell P34 одержал одну победу в дебютном сезоне, а после идея постепенно захирела под давлением разных факторов, хотя другие команды ещё несколько раз тестировали дополнительные колёса для задней оси…
Brabham BT46B – машина не столь узнаваемая внешне, но тоже культовая. Она выиграла 100% своих гонок. В попытках усилить граунд-эффект, высосать воздух из-под днища и буквально прилепить болид к асфальту, конструкторы установили сзади болида огромный вентилятор. Честно говоря, я не понимаю, как он своим вращением не искажал направление езды, но у меня и инженерного образования нет. В общем, Brabham BT46B оказался настолько крутым, что соперники утопили руководство чемпионата в своих слезах. Гениальная конструкция была забанена после первой же гонки.

По центру как раз новый интерфейс и издевательства над резиной – но не в той гонке, про которую я рассказал
Инновации же машины Jordan 198 до гонки вообще не добрались – их убрали после пары пятничных тренировок. Вертикальные X-крылья по обоим сторонам от пилота должны были добавить прижимной силы на сверхмедленной трассе Монте-Карло, но судьи сочли их слишком опасными – вдруг ещё отлетят в кого-нибудь. Поговаривают, правда, что руководство «Формулы-1» просто ужаснулось тому, насколько X-крылья портят картинку в ТВ-трансляции, и побоялось, что инновация пойдёт в массы. В общем, крылышки эти ни на что в истории спорта не повлияли. Но зато благодаря ним в Formula Legends добавили машину, победившую в 1998 году в Гран-Бельгии – одной из самых непредсказуемых и легендарных гонок в истории. Но это уже тема для отдельного рассказа…
Напоследок отмечу, что в 2026-м году Formula Legends получит бесплатный апдейт с онлайн-мультиплеером. Это уже заявка на «100 из 100».
Во вступлении долго расползаться не буду, тем для рассказа хватает. И для старта быстро распрощаюсь с темой Ninja Gaiden Sigma. Игру добил еще в начале недели и, в целом, остался с теми же впечатлениями, какие расписал в прошлом дайджесте. На уровне чисто сражений «Гайден» вполне себе занимательная, но от прочих элементов хочется скрести ногтями по столу. Дурацкая даже по меркам жанра камера, злостный бэктрекинг и всякие мелочи, вроде назойливых рыб-призраков в заключительных главах. Играть можно, хотя скорее из исследовательского интереса. Если ищете чистый экшен без всяких «отвлекаловок», то лучше сразу обращайтесь ко второй Ninja Gaiden.
Дальше на очереди… ага, в прошлый раз обещал написать что-то внятное о Fire Emblem: Fates. Честно говоря, впечатления от фэнтези-тактики у меня получаются всё более смешанные. Начнем с хорошего: базовая игровая часть как обычно увлекательна. Тут и подбор разнообразной команды, и последующая прокачка, и прохождение уровней с выманиванием врагов «на живца». Еще база оформлена приятно и ненавязчиво. В последующих Three Houses и Engage авторы перемудрили с разными «мирными» активностями, и перерывы от битв превращались в вязкое болото. А здесь кратко и по делу. Что до слабых сторон Fates, то их здесь хватает. Для начала — простецкий сюжет. Наша команда методично топает в направлении вражеской столицы с целью открутить голову злому королю. Вот и весь сказ. Да и большинство локальных стычек сводится к вырезанию деревень, которые из-за козней врагов на нас озлобились. Еще периодически встречаются некогда родные герою персонажи, но теперь они — враги, и многие толкают слезливые речи, что «у меня не было выбора». В первый раз еще понятно, а вот к третьему такие разговоры изрядно приедаются. Кстати, тут и дружеские диалоги не особо увлекательные. Занятные попадаются, но редко, вдобавок особенно напрягают те, где герой просит что-нибудь рассказать, а ему, мол, хорошо, только в следующий раз. Может, дело еще в приторно вежливом протагонисте. На контрасте с умерено-жестким Робертом из Dispatch так и вовсе кусок тофу. Кстати, отличный повод перейти к следующей теме. (Если что, «Эмблему» еще не прошел, хотя финал уже маячит на горизонте).
Разнообразия ради стоит отрываться от всякого старья и смотреть, что модно здесь и сейчас. Например, приобщился к супергеройской офисной драме Dispatch. На данный момент перевалил за середину сезона, поэтому полного мнения пока не выдам. Впрочем, отдельные мысли определенно нарисовались. На уровне общего впечатления Dispatch любопытна ведь, по сути, это такая low-fantasy супергероика. При всех плащах, пришельцах и демонах история оказывается приземленной, что в рамках жанра смотрится прям свежо и необычно. И как оказалось, не нужно скатываться к злым версиям известных героев, дабы обновить затертую тему цветастых трико. Ели говорить про сюжет, то он своеобразный. История хорошо цепляет на эмоциональном уровне, но будто сделана широкими, грубыми мазками. Например, персонажи колоритные и характерные, однако сильно вглубь не расписаны. Учтите, что пишет это человек, чьи ожидания деформированы масштабными романами и учебниками по сценарному делу. То же самое с событиями. Сюжетная линия с починкой доспеха тихонько идет, а вот про злодея, стоявшего за поломкой, ничего по делу не говорят. История как бы посвящена реабилитации команды мелких негодяев, но фокус сосредоточен только на Невидиве. И еще слегка напрягает современный стиль написания сюжетов. Иногда персонаж бросает какую-нибудь шутку или просто заковыристую фразу, и вместо того, чтобы вести разговор дальше, он начинает нервно и в излишних подробностях объяснять, какой смысл подразумевал. Получаются кринж и пустословие.
В общем, пока такие впечатления от Dispatch. На следующей неделе ждите окончательной оценки (если она вам интересна).
Deep Rock Galactic: Survivor вышла на консолях в прошлом месяце. Я к игре просматривался давно, так как это автошутер в духе Vampire Survivors, но в сеттинге тех самых гномов, которые копают руду и воюют с насекомыми. Оригинальная Deep Rock Galactic как раз про это, да еще и с упором на кооператив. Спин-офф же полностью однопользовательский, но суть, несмотря на специфику жанра, здесь сохраняется. Мы выбираем одного из четырёх гномов и отправляемся в глубины подземелий, чтобы крошить сикарашек и ковырять минералы.
Режимов в игре несколько: в первом проходим серию карт и бьют боссов, во втором сопровождаем гигантскую бурильную установку, в третьем повышаем мастерство оружия, а остальные три я пока не открыл. Критерии разблокировки вполне прозрачные, просто надо больше играть. Сначала всë шло очень бодро: сессии здесь короткие с понятными целями и это радовало. Во многих автошутерах мы бьëмся пока не умрëм, а тут подобный исход означает проигрыш, хоть и дает определенную прогрессию.
После первых десяти часов игры я продвинулся не так далеко, как хотелось бы. И почему-то энтузиазм начал угасать. Боссы все однотипные, оружия и способностей на первых порах не так много, поэтому быстро возникает чувство, что топчешься на месте. Карты хоть и процедурно-генерируемые, но воображение не поражают. Концепция везде одинаковая. Несмотря на общую прокачку, поиск предметов и прочие приятные мелочи, от игры я начал уставать гораздо быстрее, чем от той же Halls of Tournament или старушки Vampire Survivors. Но обзор сам себя не напишет, поэтому буду играть наскоками по настроению…