Games [Игровое эхо] 25 апреля 1986 года — выход Gradius для NES

Games

Команда форума
Редактор
Сообщения
26 300
Баллы
5 053
Offline
#1

Сегодня свой 34-й день рождения отмечает консольный релиз культового скроллинг-шутера Gradius — игры, которая существенно повлияла на развитие жанра, став одним из его эталонов. И она умудряется сохранять порох в пороховницах звездолёта Вик Вайпер по сей день, потому что превосходно играется в переиздании для современных консолей — Anniversary Collection: Arcade Classics, вышедшем для PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch в прошлом году.

У нас есть обзор:


Изначально Gradius была выпущена в качестве аркадного автомата, и на западный рынок прибыла под названием Nemesis, вернув своё истинное имя лишь с выходом на домашних консолях. Впрочем, эта версия как раз существенно пострадала технически, ввиду более слабого железа — многие уровни игры были упрощены и переработаны, причём не только визуально, но и архитектурно. Напрочь исчезли сегменты вертикального скроллера, когда звездолёт Вик Вайпер движется снизу-вверх, вместо слева-направо. Пострадали и апгрейды: вместо четырёх спутников можно активировать только два.

Примечательно, что именно консольная версия игры впервые ввела знаменитый «код Konami», позже появляющийся во многих играх компании и дающий игрокам существенные преимущества. Например, в Gradius, введя код (↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A) в режиме паузы, игрок получал прокачанный звездолёт. Версия для MSX несколько превосходила вариант для NES и вышла под именем Nemesis — здесь все упрощения решили компенсировать добавлением нового уровня на костяной планете, наполненной уникальными противниками и боссом. Ещё тут была возможность варпнуться в игру TwinBee.

Версия для аркадного автомата:


Версия для NES:


Игра Gradius была создана командой новичков в Konami. Её главный дизайнер, Матигути Хироясу, искал возможность сменить роль продюсера игровых машин — краны и прочее, работающее на жетонах/медалях, почти как аркадные автоматы — на место в игровом отделе. Руководство пошло ему навстречу и выделило небольшую команду новичков, поставив задачу создать интересный проект, который прославит компанию. Разработка Gradius длилась около года, и всё это время, по воспоминаниям Хироясу-сана, команда испытывала стресс, связанный с неуверенностью в собственных силах. Однако, результат превзошёл ожидания, и Konami обзавелась собственной серией крутых скролл-шутеров, достойно чувствующих себя и по сей день.
 
Вверх Снизу