Games [Игровое эхо] 30 апреля 1997 года — Выход Wild Arms для PlayStation

Games

Команда форума
Редактор
Сообщения
25 005
Баллы
2 953
Offline
#1

Сегодня полное совершеннолетие, по нормам в некоторых странах мира, отмечает культовая японская ролевая игра Wild Arms, вышедшая на территории Соединённых Штатов Америки 30 апреля 1997 года. За более чем два десятка лет своего существования, эта франшиза сумела развиться в довольно интересную игровую серию, сумевшую не скатиться в нечто совершенно непонятное, как отдельные её коллеги по цеху. Последняя часть франшизы появилась в свет в очень необычном амплуа — тактической ролевой игрой Wild Arms XF.

События Wild Arms развиваются на просторах вымышленного фэнтезийного мира Фалгайя, а нашими героями становится группа «Преследователей мечты» — это искатели приключений и далеко не самые законопослушные люди, попросту говоря негодяи, путешествующие по миру в поисках развлечений и наживы. Главным героем игры разработчики назначили паренька по имени Руди, обладающего способностями к использованию древнего реликтового оружия — ARM (Ancient Relic Machine), похожего на огнестрельное. Вместе с компаньонами, Джеком и Сесилией, они путешествуют по миру и стремятся не допустить воскрешения своего безумного лидера, жаждущего этот мир уничтожить.


По части игрового процесса Wild Arms представляла собой классическую JRPG с исследованием локаций, решением головоломок, участием в случайных схватках и битвах с боссами, пошаговыми сражениями и уникальными приёмами персонажей. Участвуя в сражениях, герои повышали свои уровни и характеристики, а с прогрессом в истории и путешествии мы получали доступ к новым городам и магазинам в них, где можно было купить оружие посильнее, да броню покрепче. И целебные предметы подейственнее. Интересным, хоть и далеко не новым решением (привет Lufia, например) были инструменты, которые мы использовали для преодоления препятствий. К примеру, бомбы для уничтожения валунов.

Сражения в игре стоили отдельного внимания — в отличие от основного игрового процесса, типичного и двухмерного, они переносили игрока в трёхмерное пространство, с угловатыми и страшненькими моделями героев. Однако, несмотря на присутствие на рынке трёхмерных JRPG, такой приём создавал некий уникальный диссонанс. В остальном же сражения были классическими для жанра: мы настраивали действия для всех героев на текущий ход и наблюдали за результатом своих манипуляций, будь то приказ к атаке, защите, или использованию специальных приёмов.


Разработкой Wild Arms занималась студия Media.Vision, новички на рынке ролевых игр. Основной идеей продюсера Такаси Фукусимы и дизайнера Акифуми Канеко было создание традиционной JRPG, следуя основным канонам жанра, в антураже американского Дикого Запада, но с типичным «анимешным» сценарием. Почти Trigun: The JRPG. Музыкальное сопровождение игры, написанное Митико Наруке, было создано под влиянием итальянских спагетти-вестернов, бессмертной классики кинематографа, а вступительный ролик к игре произвела студия Madhouse.


В год выхода Wild Arms, различные издания называли её едва ли не лучшей JRPG на PlayStation, но всё изменилось, когда на рынок вылетела, сверкая мечом-рельсом, Final Fantasy VII. Спустя шесть лет после релиза оригинальной игры, на PlayStation 2 вышла Wild Arms Alter Code: F — ремейк, представляющий расширенную историю, переработанное музыкальное сопровождение, новых персонажей и дополнительные игровые сценарии. А сверху всё это отполировали улучшенной графикой. Получилось весьма достойно.

 
Вверх Снизу