• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - [Игровое эхо] 9 июня 2006 года — выход WinBack 2: Project Poseidon для PS2 и Xbox | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games [Игровое эхо] 9 июня 2006 года — выход WinBack 2: Project Poseidon для PS2 и Xbox

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 328
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Компания Koei наиболее известна в 90-х и начале нулевых благодаря массе стратегических игр и поставке на рынок musou-экшнов в повышенной дозировке. Этому издателю само по себе изобретение musou-жанра и принадлежит, по сути. Однако работая со студией Cavia издательство опробовало себя в жанре стелс-экшнов, выпустив WinBack 2: Project Poseidon для консолей PlayStation 2 и Xbox. Студия Cavia — это создатели Drakengard, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, Beat Down: Fists of Vengeance и других довольно бюджетных и технически издевательских, но удивительно захватывающих игр.

    Собственно, WinBack 2: Project Poseidon исключением не стала, хоть и пыталась максимально развиться по сравнению с первой частью, разработанной небезызвестной Omega Force. В Cavia придумали и внедрили новую систему повествования, получившую название «Пути». Идея такова: на каждом уровне игрок управляет двумя персонажами поочерёдно, проходя «путь А» и «путь Б», где первый — это поддержка второго.Пройдя рут основным героем (Б), игрок должен добраться к финалу и персонажем поддержки (А).


    Подход интересный на бумаге, но в самой игре он получился скорее изнуряющим. На первых уровнях любопытство подпитывало энтузиазм, но уже к середине игры хотелось выть от однообразия, а под конец и вовсе появлялось желание достать диск из PlayStation 2 и запустить его в окно. Сделать это я не мог по объективным причинам — диск был взят из ассортимента на продажу. Надо ли говорить, что я даже самым неприятным клиентам данную игру не советовал? К счастью, она была одна и продолжала валяться на полке когда я увольнялся весной 2007.

    В отличие от первой игры, у персонажей не было бесконечного запаса патронов. Я склонен считать это решение самым разумным, вместе с визуально-техническим апгрейдом. Чего не сказать о системе «Путей», которую просто недоработали — слепили из того, что было, а полировать не стали. Благодаря решению о патронах, арсенал стал несколько разнообразнее — винтовки, пистолеты, мины, гранаты и прочее. Каждый пройденный уровень оценивался внутриигровой системой, выдавая игроку ранг от А до D. На него влияли убийства, спасение заложников, поддержка соратника на рут-В и так далее.


    В дни релиза игра получила невысокие оценки, колеблющиеся где-то на отметке 48-51%. Вполне объективно. Обидно лишь, что до сих пор выпускают такие вот недоделанные проекты с отличными на бумаге идеями, они проваливаются и никто уже не берётся за совершенствование тех самых удачных идей. Яркий пример из современности — LEFT ALIVE. Отвратительная реализация при множестве интересных фишек, которым просто не хватило внимания, баланса и доработки. И тоже ведь футуристический стелс-экшн. Ирония.
     
    Вверх Снизу