• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Интервью с Джо Нитом и Шелли Престон, разработчиками Sea of Thieves: A Pirate's Life | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Интервью с Джо Нитом и Шелли Престон, разработчиками Sea of Thieves: A Pirate's Life

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 386
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Во время полуторачасового мероприятия Xbox & Bethesda Games Showcase, прошедшего на Е3 2021, нам показали новый контент для главной пиратской многопользовательской игры на рынке — Sea of Thieves, получивший название A Pirate's Life. Это масштабная коллаборация между Rare и компанией Disney, в рамках которого Капитан Джек Воробей и его вечный враг Дейви Джонс врываются на просторы «Моря воров». И сразу даю ответ на важный вопрос: нет, Джека играет не Джонни Депп. Его роль отдана Джареду Батлеру, игравшему данного персонажа в следующих работах: игра Pirates of the Caribbean: At World's End, Pirates of the Caribbean Online, Disney Infinity, шоу Fantasmic! и приключенческая Action/RPG Kingdom Hearts III. Не путать с законопослушным гражданином Джерардом Батлером.

    В обновлении A Pirate's Life Джек попадает в мир Sea of Thieves благодаря удивительному артефакту, им же похищенному. Дейви Джонс, как всегда коварный и хитрый, позволяет команде игрока спасти харизматичного любителя рома, чтобы последовать за ним и его неугомонной жаждой «заглянуть за горизонт». Оказавшись в мире «Моря воров», капитан «Летучего Голландца» оказывает пагубное влияние на него, и рискует стать едва ли не погибелью для всех здесь живущих. Теперь дело за игроками — отправиться в приключение с Джеком и Гиббсом, отыскать новое оружие, новые сокровища и затонувшую «Чёрную Жемчужину», а в процессе одолеть коллекционера душ с щупальцами вместо лица.


    Интересной фишкой новой истории становятся пять книг, с которыми связаны основные фрагменты приключения, и вот какая новость — игроки смогут, появись желание, вернуться в начало любого из этих фрагментов, и переиграть их заново, переживая понравившиеся события, погружаясь в истории персонажей и наслаждаясь роликами с любимыми героями. Команда Rare провела много времени над проработкой диалогов, над передачей характеров и образов оригинальных персонажей Pirates of the Caribbean в своей игре. Вплоть до того, что некоторые сотрудники переодевались в героев и так работали, а по офису носился задорный Джек Воробей. Хм. Капитан, само собой, но без судна.


    Помимо новой истории, наиболее сюжетной из всех присутствующих в Sea of Thieves крупных квестов, обновление «Пиратская жизнь» добавит новых врагов, места для исследования, сокровища и оружие — могущественный посох разрушения. Весьма неплохая замена для пистоля, стоит заметить. Атмосфера приключения довольно мрачная — герои то и дело исследуют руины вымышленных колоний, сталкиваются с нечистью в тёмных коридорах, вокруг пытают потусторонние зеленоватые огни. В какой-то момент игроки найдут череп проклятого капитана, будут носить его и слушать подсказки. Верно, черепушка болтает. Если надоест — её всегда можно выкинуть, или же оставлять где-нибудь, занимаясь своими делами.

    Интересно смотрятся новые враги — сирены двух ступеней эволюции. Они живут под водой и удерживают там прикованную ко дну «Жемчужину», охраняя любимый корабль Капитана Джека Воробья. Игрокам неоднократно придётся сразиться с этими страшными внешне, но красивыми в своих движениях тварями. Мордами они похожи на утопцев из «The Witcher 3: Дикая охота», и столь же хорошо ловят пули под водой. Всё-таки игра не реалистичная, поэтому кремниевым пистолям вода и физика не страшны. В целом обновление выглядит здорово, и очень хорошо подходит выбранному стилю графики оригинальной Sea of Thieves.




    Интервью

    — Привет, Джо. Здравствуй, Шелли.

    Я рад с вами побеседовать, но прежде хочу отметить два важных момента. Первый — я очень мало играл в Sea of Thieves, однако эта игра сейчас возглавляет список релизов, в которые я погружусь сразу после покупки Xbox Series X или подходящего РС. Второй, и тут мне даже следует извиниться — мои вопросы сегодня могут показаться странными, а то и не шибко в тему интервью. Причина проста: на все мои вопросы, составленные ранее, вы ответили вчера на показе «Пиратской жизни», и после него в Q&A-сегменте.

    Я обожаю пиратские игры с юного возраста, когда впервые познакомился с Pirates Сида Мейера, и это главная причина, почему я сейчас здесь — не мог упустить возможность пообщаться с разработчиками лучшей пиратской сетевой игры на рынке. С другой стороны, у вас и конкурентов пока нет. Поэтому сгенерировал новые вопросы, взамен потерявших актуальность. Собственно, давайте начнём с момента про лучшую пиратскую сетевую игру, на чём я делаю намеренный акцент. Ведь на рынке есть и лучшая однопользовательская игра в пиратском антураже — Assassin's Creed IV: Black Flag, доступная уже на трёх поколениях консолей.

    Скажите, а размышляли ли вы о создании однопользовательского приключения в мире «Моря воров»? Но не конверсии текущего проекта в одиночный, а именно превращении франшизы в серию из многопользовательского и одиночного проектов, с новой историей, персонажами, геймплеем?


    — Интересный вопрос, а мне ещё вот эта часть про отсутствие конкурентов понравилась, — Отвечает Джо. — Вообще мне кажется, что даже вне пиратской тематики Sea of Thieves предлагает игрокам довольно уникальный опыт, в плане взаимодействия между игроками, разнообразия мотиваторов, изучения мира. Здесь вы можете заниматься своими делами, то и дело встречая других игроков со своими собственными целями.

    Но согласен, что пиратская тематика ключевая и добавляет свои моменты. Например, когда ты плывёшь, видишь другой корабль, да понятия не имеешь, что думает о тебе команда на том борту, и приведёт ли ваша встреча к бою. Именно такой общий для всех участников мир мы и стремились создать, чтобы каждая встреча приносила загадку и прилив адреналина. Историей мы тоже не забываем насыщать игру, даже вот новое расширение — оно привнесёт новых персонажей, но жить они будут на просторах «Моря воров».

    Мы хотим и дальше развивать игру именно в таком ключе, делая мир разнообразнее, события интереснее, и так далее. Однако, по мере роста нашей команды и проекта Sea of Thieves, мы собираем пользовательские отзывы и видим, что отдельные игроки жаждут развлекаться вне сети, и не взаимодействуя с другими. Мы понимаем причины этого, но пока что не ощущаем готовности отвечать на них, потому что действовать нужно очень осторожно, чтобы не сломать текущую магию «Моря воров», не потерять её уникальность.

    Разговоры о возможности создания однопользовательских режимов или вовсе отдельной игры в рамках Sea of Thieves у нас случаются. Уверен, мы будем и дальше обсуждать эту тему с командой, так что, потенциально, релиз такой игры возможен. В будущем. Более того, мне кажется, что выпуск обновления «A Pirate's Life» как раз подстегнёт эти разговоры, потому что это самое насыщенное сюжетом дополнение, которые мы когда-либо делали для Sea of Thieves, и команде очень нравится работать в этом ключе.

    Предлагать игрокам больше власти над игровым миром, больше возможностей повлиять на его развитие и события — это, несомненно, классно. Важный аспект именно однопользовательского опыта. При этом Sea of Thieves мы сразу планировали как общую, открытую для всех желающих игру. Мне нравится идея создания дополнительного проекта, с большей значимостью игрока, который будет раскрывать особенности франшизы и привлекать к основному приключению в многопользовательском мире. Но время покажет. Будем дальше собирать фидбек и думать. Много думать.



    — Sea of Thieves — это не традиционное и стерильное пиратское приключение, подобное Sid Meier's Pirates, классическому фильму «Остров головорезов» или относительно свежему сериалу «Чёрные паруса». В вашей игре много сверхъестественных фишек вокруг да около. Как и несколько других современных игр про пиратов, Sea of Thieves частично вызывает у меня ассоциации с книгой «На странных волнах» Тима Пауэрса. Она была первой сверхъестественной пиратской историей, мной прочитанной, вот и заела в голове.

    Собственно, я также не могу отделаться от ощущения, что «Море воров», хотя бы частично, была тоже вдохновлена рассказом Пауэрса. Но мой вопрос таков: из каких источников вы черпали и продолжаете черпать вдохновение для Sea of Thieves на протяжении всех этих лет?

    — У нас нет такого источника вдохновения, который бы можно было выделить в качестве главного, — говорит Шелли. «В основном мы рассматриваем пиратскую жизнь в комплексе, полагаясь и на исторические факты, и на вымыслы, домыслы, фантастические и фэнтезийные произведения. Когда мы начали работу над Sea of Thieves, то отталкивались от простейшего — что такое пиратская жизнь, в чём её особенности, и как передать такое важное пиратское своеволие игрокам? На нас повлияли The Legend of Zelda: The Wind Waker и фильм «Балбесы» (The Goonies), свои крупицы вдохновения удалось выловить из поп-культуры. Команда у нас большая, каждый её участник вдохновлялся чем-то своим, включая упомянутую тобой Sid Meier's Pirates.

    Можно сказать, что жизнь в мир Sea of Thieves вдохнуло наше коллективное сознание, аккумулировавшее извлечённые из сотен источников знания о пиратской жизни во все времена. И получился этакий виртуальный "Золотой век пиратства", вечный и неприкасаемый для времени. В то же время, Sea of Thieves — это уникальный мир, со своей историей, особенностями, где всё происходящее имеет смысл. Главное в нём, что сами игроки, участвуя в битвах, разыскивая клады и развлекаясь, создают свои собственные маленькие истории, делятся ими с друзьями и оживляют мир»


    — Всё верно сказано, — добавляет Джо. — Нас вдохновляли многие произведения, начиная с The Secret of Monkey Island, однако целью было создание уникального мира, магического и независимого. Мы не хотели делать стерильную пиратскую историю с историческим антуражем, нет. Нам нравится возможность работать с мифами — сирены, которых мы добавим с грядущим обновлением, кракены и прочие существа. Это обеспечивает и большую свободу в творчестве


    — Да, интересный подход. Году в 2014-2015 я написал короткий диздок, который всё ещё надеюсь дописать и оживить, касавшийся пиратской тематики. В моей идее игроки тоже должны были попадать в некий межгалактический мир, созданный с целью экспериментов над реальными и мифическими фигурами в истории человечества, куда были призваны самые разные пираты. А потом вышла Sea of Thieves, и я такой: «Ну ладно...». Так, лирика, поехали к вопросу.

    Старт «Моря воров» был, скажем так, с посадкой на рифы и зацепившимся за подводную скалу якорем, однако сейчас игра гораздо лучше себя чувствует в игровом море. Шелли, будучи ведущим дизайнером проекта, можешь рассказать о самом важном, быть может даже сложном решении, которое тебе пришлось принять, чтобы сделать Sea of Thieves лучше?

    — Сложный и интересный вопрос. Мне кажется, что за всё время разработки не было именно сложного или исключительно важного решения, сделанного лично мной. Рост Sea of Thieves после старта — это скорее заслуга нашего общего подхода к разработке и реализации проекта, заслуга горящей жаждой творчества команды.Мы планировали сразу лет на семь вперёд, и понимали, что даже по их прошествии идеи не иссякнут.

    Важным аспектом разработки были внутренние обсуждения в рамках команды, а также тестирование игры до её релиза. С того времени и по сей день мы внимательно слушаем аудиторию, а главное — преданы текущему проекту, и не намерены отступать от него. Мне кажется, такая напористость и обеспечила рост игры после, в некоторой степени, не самого яркого старта.


    — Я тут хочу поддержать Шелли, что не дизайнерские решения вывели игру, а коллективная работа, — добавляет Джо. Да, в дни релиза мы получали, хм… неоднозначные отзывы от критиков и игроков. Но и тогда были те, кому понравились идеи, открытый мир, свобода исследования и взаимодействие с другими участниками сообщества. Ключом к успеху же за эти годы, мне кажется, стала прозрачность работы нашей команды. Мы всегда стараемся прислушиваться к игрокам, отвечать даже на негативные отзывы, делиться своими планами, и так далее. Многие разработчики, получая волну негатива, прячутся в раковину и отмалчиваются, но мы так не поступаем, и я вижу здесь в этом один из ключей к успеху.


    — Разумно и осторожно. Мне кажется, современная игровая индустрия хорошо эволюционировала. Скажем, лет 15-20 назад начался бум на открытые миры, разработчики в той или иной степени стремились предоставить игрокам наиболее обширные и насыщенные событиями территории. Параллельно с этим игровая индустрия сама становилась открытым миром, куда открывалось всё больше дверей для новичков, а разработчики получили больше свободы. Да, современные тенденции её существенно ограничивают, особенно в творческом аспекте, но разработчики получили больше власти над продуктами и могут их улучшать. Даже слабо запустившись, всегда есть шанс восстановиться, вернуть доверие и «выстрелить». Опять лирика. Вопрос:

    Джо, ты исполнительный продюсер игры и руководишь всей командой. В том числе наверняка участвуешь в подборе тем и компаний для коллаборации. Расскажи, с какими ещё франшизами, кроме «Пиратов Карибского моря», ты бы хотел поработать в рамках Sea of Thieves, чтобы виртуальная пиратская жизнь засияла новыми красками?

    — Хм… Честно говоря, мне постоянно приходится себя сдерживать в данном вопросе. Это сложно, однако я не хочу быть таким руководителем, который приходит и говорит креативной команде, что им делать, руководствуясь каким-то своими видением и любовью к чему-то. Поэтому такими вопросами у нас заведуют креативщики, а я контролирую генеральную линию проекта, цельность видения, что ли. То есть я буду задавать вопросы в стиле "А оно нам надо?", "Вы уверены, что это вот хорошо подойдёт игре?", "А пользователи нас потом на британский крест не этосамое?". Примерно так.

    Мне важно знать, что наша работа приносит пользу проекту, продвигает его, делает лучше и интереснее. И речи быть не может о подходе в духе "Я фан этой франшизы, так что давайте добавим её персонажей или мир в нашу игру, даже если они не стыкуются". Возможно, таким продюсером было бы работать легче, в некоторой степени даже лучше и веселее! Но не получается, ха-ха!



    — Само собой, да. А что на счёт отдельных персонажей? Мне кажется, вашей игре бы хорошо подошли, например, корабль «Виктори» адмирала Нельсона, или «Золотая Лань» Фрэнсиса Дрейка. С их капитанами на борту даже.

    — Вероятно, мы бы хотели многих персонажей увидеть в нашей игре, исторических и вымышленных, — перехватывает ответ Шелли, — Но и здесь всё упирается в естественное сосуществование гостей с нашим миром. Во главе угла всегда вопрос "что наш мир обретёт с появлением того или иного персонажа?", а не "как нам вписать героя в наш мир?". Если отталкиваться от второго, можно попасть в ловушку и начать делать контент ради контента, оправдывая даже самые странные решения.

    — Согласен, — подхватывает Джо. — Учитывая природу нашего мира в Sea of Thieves, фантастическим образом способного творить невозможное, чисто гипотетически, на его просторы может заплыть кто угодно, хоть гости из будущего. Но станем ли мы пользоваться этим? Пока что не планируем.


    — Отлично. А как долго вы планируете поддерживать Sea of Thieves? Шелли говорила о неиссякаемом плане на семь лет вперёд. Стоит ли ожидать, что поддержка игры продлится всё текущее поколение, и может мигрировать в следующее?

    — У нас нет конечной даты поддержки. Игра развивается и предоставляет нам столько творческой свободы и возможностей, что я даже не вижу причин задумываться о завершении её поддержки в ближайшие много лет. Пока у нас будут идеи для реализации, и пока игроки нас поддерживают, «Море воров» будет только расширяться. Не иначе.


    — Закономерно. А что на счёт железа 9 поколения и обновлений под него? В частности, под Xbox Series X.

    — Когда вышли консоли нового поколения, мы оптимизировали игру под них, добившись разрешения 4К и 60 fps на Series X. Пока что хватает, но в будущем я не исключаю возникновения необходимости обновлять движок, или вносить менее радикальные, но существенные изменения. Рано или поздно мы упрёмся в «потолок» и придётся искать варианты выхода. Уже сейчас в нашей команде есть разговоры об этом, но пока рано говорить о чём-то конкретном. До «потолка» ещё точно много лет.


    — А теперь мой последний вопрос, и он, наконец-то, касается ключевого топика нашей тут дискуссии — в дополнении A Pirate's Life мы увидим Капитана Джека Воробья и Дэйви Джонса. Ещё там в трейлере бегал Гиббс. А что же другие важные персонажи из карибского бассейна? Встретим ли мы Элизабет Суон или Уилла Тёрнера?

    — Хитрый какой. Прямо отвечать на этот вопрос я не буду, чтобы не портить сюрпризы. Могу лишь сказать, что в трейлере показаны не все гостевые персонажи, и нам есть чем удивить игроков. Вот так!


    — Замечательно. Спасибо большое за разговор, это были классные полчаса. Желаю «Морю воров» побольше кораблей, сокровищ и персонажей, а вашей команде — неиссякаемого креатива.

    — Спасибо и тебе! Да. было круто. До встречи.

    _______________________________​

    Обновление Sea of Thieves: A Pirate's Life выйдет уже завтра, 22 июня 2021 года, на Xbox One, Xbox Series X и PC. Запрыгивайте в него, игра доступна всем подписчикам Xbox Game Pass Ultimate, и делитесь впечатлениями в комментариях!

     
    Вверх Снизу