• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Интервью с Николя Дюсе из SCE Japan Studio: Говорим об Astro’s Playroom | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Интервью с Николя Дюсе из SCE Japan Studio: Говорим об Astro’s Playroom

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 407
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Так получилось, что до PlayStation VR я добрался лишь под конец поколения, а до игры Astro Bot: Rescue Mission — и того позже. Но искренне рад, что всё-таки сделал это и купил данный классический платформер с уникальным, недоступным без возможностей устройства виртуальной реальности игровым опытом. Как известно, сам персонаж Астро, маленький и забавный робот-космонавт, впервые появился в предустановленной компиляции Playroom. Позже расширенной до Playroom VR. В определённой мере Astro Bot: Rescue Mission стала игрой, раскрывающей возможности PlayStation VR для широкого спектра игроков, представляя собой доступный для всех жанр.

    Добрая ирония это, чей-то разумный план или дальновидность разработчиков, но именно Астро получил новую и важную роль при запуске PlayStation 5, консоли нового поколения компании SONY. На плечи маленького механического астронавта возложена ответственность: познакомить игроков с особенностями нового контроллера DualSense, на который Sony Interactive Entertainment делает немалую ставку в новом поколении консолей, и провести нас через мир, преисполненный разнообразными отсылками — мир игры Astro’s Playroom.

    К сожалению, нам не удалось побывать в офисе PlayStation Россия и собственноручно попробовать демоверсию Astro’s Playroom. Зато получилось созвониться с Николя Дюсе и задать ему несколько вопросов, касающихся этой игры, потенциального будущего Астро во вселенной бренда PlayStation, и… немного оффтопа.

    Но сперва посмотрите вот этот трейлер:


    А теперь время интервьюшечки!

    Впервые мы познакомились с Астро в игре Playroom, затем он был одним из персонажей, демонстрирующих базовые возможности PlayStation VR в Playroom VR. Наконец, про героя вышла собственная игра, Astro Bot: Rescue Mission. И вот, теперь на PlayStation 5 предустановлена Astro's Playroom. Наблюдается определённая закономерность в названиях. Это совпадение, или есть некая идея?

    — Интересный вопрос, такого мне ещё не задавали. Смотри, когда мы взялись за создание предустановленной игры, которая должна раскрывать особенности используемых в DualSense технологий, то сразу решили принять за основу Astro Bot. Нам хотелось сделать не сборник маленьких игр, а более полноценный проект. Жанра платформеров очень гибкий и открытый для различного рода улучшений, в том числе подчёркивающих особенности новой системы.

    Однако, нам также хотелось подметить, что Astro’s Playroom — это не Astro Bot 2. Да, игра не сборник маленьких проектов, опыт она предлагает более цельный. Но и далеко не сиквел. Из этих мыслей и целей сложилось финальное название: Astro Bot приходит на PlayStation 5, чтобы в стиле Playroom представить эту систему. Хотя продолжительность у проекта весьма хорошая — в районе 4-5 часов. Но зависит от стиля игры, желания исследовать мир, подмечать его детали, или просто пробежаться вперёд. Вот так.

    Команда SIE Japan Studio известна своими способностями выделять и подчёркивать отдельные фишки консолей PlayStation и периферии для них. Это помимо создания просто, так сказать, обычных игр. Astro's Playroom выглядит классическим платформером, но с уникальным игровым опытом, обеспеченным контроллером DualSense. Всё это подводит меня к двум последовательным вопросам.

    Первый из них звучит так: какую особенность контроллера DualSense было сложнее всего выделить в игре, и почему?


    — Мгм… Наверное, самой сложной и всеобъемлющей фишкой для реализации в игре можно назвать осязательную вибрацию. В «рогах» DualSense, в отличие от старых крутящихся вибрационных моторов, стоят новые моторчики, работающие по принципу звуковой волны. Особенность эта позволяет нам буквально симулировать любую поверхность, передавать ощущение от неё в руки игрока. Бегая по снегу, ты ощущаешь руками его хруст, текстуру. Своя особенность у металлических и других поверхностей.

    Но с поверхностей всё только начинается. Осязательная вибрация позволяет симулировать даже погоду — разной силы ветер и дождь, например. Даже собирая монетки, ты можешь закрыть глаза и чувствовать руками каждый подобранный кругляш. Хотя не могу не отметить и другую фичу контроллера: адаптивные триггеры. Сейчас ты видишь у меня в руках выключенный DualSense, и его триггеры нажимаются стандартно. Но мы, разработчики, получили возможность контролировать усилие, требуемое от игрока, и передать разного рода ощущения. Например, можно повысить сопротивление для оружия или применения каких-то навыков, способностей персонажа.

    На самом деле, такой штуки как «сложность подчёркивания фичи» почти не существует. Дело в том, что все сложности могут быть связаны лишь с недостатком опыта или знакомства. Вначале всё сложно, но чем больше ты работаешь с технологией, тем проще тебе становится её обуздать. Тем не менее, осязательная вибрация — это именно та фишка DualSense, которая одновременно дала нам больше всего возможностей, и потребовала наибольшего углубления для её освоения.

    В частности, это связано со звуковой основой данной технологии. Она же работает как звуковая волна, а кто чаще всего в индустрии сталкивается с такими вещами? Дизайнеры звука. Зачастую они работаю с материалом уже постфактум, отталкиваясь от анимации и прочих эффектов. Но при работе над Astro’s Playroom мы привлекли звуковых дизайнеров заранее. Мы считаем это открытием и, вполне вероятно, в дальнейшем передадим освоение осязательной вибрации именно аудио-дизайнерам.


    Второй подвопрос: какая особенность DualSense кажется вам самой крутой?

    — Оххх… Если в целом особенность контроллера, то ответ опять связан с вибрацией. А если говорить именно о реализованной в игре фишке, использующей эту возможность контроллера, то ответ будет такой: мы научили Астро скользить по льду. В игре будут ледяные поверхности. И получилось реализовать вибрацию так, что удаётся почувствовать не только скольжение, но и… мне сложно описать это словами, но ты буквально ощущаешь врезание конька в лёд. Очень крутое ощущение.

    Спасибо за ответ. А как считаете, способен ли Астро стать настоящим маскотом PlayStation в текущем поколении? Учитывая, что он уже вполне узнаваем аудиторией PlayStation, и качественно подчёркивает фишки, в определённой степени продающие консоли и периферию Sony? Речь, само собой, о PlayStation VR и PlayStation 5.

    — Уверен, что да. И нам этого очень хочется. Но появление маскота, пожалуй, куда больше зависит от восприятия аудитории, нежели от желаний разработчиков. Если Astro’s Playroom будет положительно принята аудиторией, о ней будут говорить, то, как минимум, Астро станет на шаг ближе к роли маскота.

    Само по себе создание «тайтла первого дня», представляющего консоль и её возможности, предустановленного на каждом юните — это огромное достижение и ответственность. Ведь нам нужно добиться такого результата, качество которого будет высоким, а функционал всеобъемлющим, не только в день запуска системы, но и на протяжении всего её жизненного цикла.

    На шаг… или на парсек! Надеюсь, что так и будет. Следующий вопрос может показаться немного необычным, но как бы вы могли описать связь между Astro's Playroom и новым поколением видеоигр в целом? Есть ли она вообще?

    — Она есть, определённо. Новое поколение в данном случае выходит за рамки обычных улучшений, которые уже стали стандартом — графика, более объёмный звук, детализация и скорость загрузок. Хотя вот последние как раз в новом поколении едва ли не исчезнут. Их сокращение разительно более ощутимо, чем при переходе прошлых поколений из одного в другое. Но всё же управление и его ощущение — главная, по-моему, фишка нового поколения.

    Технологиям DualSense было уделено много времени и внимания при создании контроллера, и сейчас мы видим, что конечный результат превзошёл даже наши ожидания. Мне кажется, что осязательная вибрация и адаптивные триггеры изменят восприятие и связь игрока с видеоигровыми мирами. И сейчас именно Astro’s Playroom находится на острие стрелы этих технологий, наша игра будет представлять. Отличная связь, получается.

    Кстати, я тут провёл интересный эксперимент. Поиграв с DualSense несколько недель, отключил вибрацию и попробовал вернуться к игре. Впечатление было такое, что меня просто лишили дополнительных чувств. Отобрали возможность ощущать мир в полной мере. И вот тогда я действительно понял, насколько важный и большой шаг вперёд делает DualSense с его вибрационным функционалом.

    Это не на шутку интригует. Я вот жду свою PlayStation 5 с огромным нетерпением. И с первого для хочу погрузиться именно в Astro’s Playroom. Предварительно полностью завершим Astro Bot: Rescue Mission. К слову говоря, а планируете ли вы добавить VR-режим в Astro's Playroom?

    — Пока что таких планов нет. Но даже если бы они были, я пока не мог бы говорить о них, извини.


    Нет проблем, идём дальше. Из того, что я видел и читал, Astro's Playroom - это классический трёхмерный платформер. Но он не только подчёркивает особенности контроллера DualSense, но и содержит массу отсылок к франшизам PlayStation за несколько поколений. Я замечал отсылки к LocoRoco, God of War, Metal Gear Solid, PlayStation VR... уверен, их там десятки. На почве этого наблюдения возникли два вопроса.

    Какая ваша любимая игра на PlayStation, с учётом всех поколений консолей этого бренда?


    — ООО! Ты прикалываешься. Моя любимая игра на PlayStation со всех поколений… Вообще ответ зависит от того, какие я «надену очки». Фух… Хм… Мгм… А вообще есть ответ! Игра Ridge Racer. И тут я тебе расскажу маленькую личную историю. Мне тогда было 16 лет, мы с братом работали всё лето во Франции, и сумели купить PlayStation из Японии — эту новую и такую дорогую консоль. Особенно для 16-летнего подростка.

    Вместе с консолью нам пришла игра Ridge Racer, и некоторое время мы играли только в неё, причём без карты памяти. Мы гоняли по одному и тому же треку, который лишь немного менялся, около полугода. Почти каждый день. И это было великолепно, революционно и потрясающе. Для меня знакомство с Ridge Racer стала одним из тех меняющих всю жизнь моментов, через которые проходят многие люди.

    Вот так. Но я не могу оставить этот вопрос без встречного. А какая твоя любимая игра среди поколений?

    А, это легко. Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Причём с этой серией у меня связана немного похожая личная история, только консоль была не PlayStation, а наш местный аппаратный клон NES — в моём случае Terminator-чего-то-там.

    — Ахаха! Metal Gear Solid у меня была следующей в очереди!

    Я вот ни разу не удивлён сейчас! Но вернёмся ко второму вопросику. Или подвопросику. Над сиквелом какой игры для PlayStation вы бы хотели работать и сделать её лучше? Не учитывая Astro Bot! Это читерство.

    — Ты… Так, ух… Я не знаю. Это дико сложно. Не представляю, серьёзно. Тут надо очень орошо подумать… хм… О, хотя есть вариант! Блин, он не очень подходит, в нашей игре к нему отсылка есть, да и сиквелы имеются…

    Сиквел сиквела сделать можно!

    — Тоже верно! Я хотел сказать Castlevania: Symphony of the Night. Которую можно найти в Astro’s Playroom, где-то там спрятанную очень хитро, ха-ха! Нет, ну ты этим вопросом меня в ступор вогнал, он реально очень сложный. Почти у всех крутых игр есть сиквелы, а то и сиквелы сиквелов. Давай я ещё подумаю над этим вопросом, и мы как-нибудь с тобой вернёся к нему.

    Ха-ха! Хорошо, договорились. Pinky promise! Время у нас к концу подходит, вот мой последний, но не менее важный вопрос к вам. Если я его не задам, то не смогу сегодня уснуть. В Astro's Playroom будет платиновый кубок?

    — Ха-ха! Да, будет.

    Вот это прекрасно. Спасибо, Николя, за уделённое время. Берегите себя, и желаю успеха в работе над новыми креативными играми для экосистемы PlayStation.

    — И тебе большое спасибо за разговор, было интересно. Хорошего дня!
    _________________________​
     
    Вверх Снизу