- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 264
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
“Земли Призраков” заинтересовала меня в момент посещения “Игрокона” в начале года. Раз уж по ней решили устраивать чемпионаты, значит, у игры есть неплохая стратегическая составляющая и потенциал для соперничества участников. Наконец, совсем недавно мне удалось попробовать сию настолку и на себе испытать эти элементы. Как оказалось, мои ожидания оправдались даже с излишком.
“Земли Призраков” – приключение, в котором участвуют от двух до четырёх игроков. Каждый берёт на себя роль сенсорика – героя, способного общаться с призраками и изгонять их из города и его окрестностей. За свои подвиги персонажи получают очки доблести и, как нетрудно догадаться, в конце победит тот, кто накопит их больше всех.

Состав коробки достаточно традиционен для настолок подобного жанра:
Подготовка к игре поначалу может занять достаточно много времени. Карта местности собирается случайным образом из фрагментов: в центре – город Калена, а вокруг шесть элементов регионов с полями, лесами, горами и водоёмами. Каждый игрок выбирает себе фигурку понравившегося персонажа и личный планшет, на который устанавливаются стартовые жетоны действий. Также в начале игры на стол выкладываются по одной карте рынка и призраков – они диктуют обменный курс ресурсов и поведение духов соответственно.

Партия состоит из девяти раундов, поделённых на три сезона. В начале каждого хода последний игрок броском кубика определяет тип местности, где появятся новые призраки, и расставляет четыре фигурки духов. Далее, персонажи ходят в порядке очереди и выполняют любое количество действий, пока у них хватает соответствующих жетонов. Всего их четыре вида:
Дополнительно есть ряд действий, которые не требуют никаких жетонов, но выполнять их можно только в определённом месте:
Как уже можно было понять, в “Землях Призраков” достаточно много случайных элементов: карта местности, доступные навыки, обменный курс рынка, свойства призраков – все эти факторы создают целый ворох комбинаций, что делает партии непохожими друг на друга. В одном случае духи останавливают производство ресурсов вокруг себя, в другом – не дают добывать материалы вручную, а в третьем – требуют больше жетонов для исследования захваченной местности. Навыки чаще всего позволяют сократить расход личных жетонов действий или ускорить получение ресурсов, что вообще меняет стиль игры. Более того, подобные факторы не дают участникам действовать по одной, заранее продуманной стратегии, а заставляют постоянно адаптироваться.
Но есть и весьма немаленькая ложка дёгтя во всей этой стратегической бочке мёда. Как мы помним, в начале каждого хода на глобальной карте распространяются духи – по четыре фигурки за раз. Если выпавший на кубике тип местности занят полностью, то в этом случае существа начинают заполнять саму столицу Калену. Когда же и город будет полностью захвачен – наступает конец игры. Проблема кроется в скорости распространения призраков, не зависящей от количества участников – стабильные четыре фигурки за ход. И, думаю, очевидно, что четырём персонажам намного проще справиться с потоком не самых дружелюбных существ, чем, например, двум. Таким образом, в маленькой компании приходится постоянно следить за популяцией призраков, а все прочие активности – выполнять по остаточному принципу. И решение в этой ситуации напрашивается само собой – синхронизировать скорость “размножения” духов к количеству сенсориков. Но разработчики, почему-то решили оставить всё так, как есть.
В остальном же “Землях Призраков” – захватывающая стратегическая игра, в которой регулярно приходится адаптироваться к меняющимся правилам. Победные очки доблести можно получать несколькими способами – через строительство, контакты с призраками или прокачку. Каждый выбирает свой путь. Однако при небольшом количестве участников доступные возможности как будто бы искусственно ограничены, так как приходится в обязательном порядке каждый ход тратить жетоны на контакты с духами.
“Земли Призраков” – приключение, в котором участвуют от двух до четырёх игроков. Каждый берёт на себя роль сенсорика – героя, способного общаться с призраками и изгонять их из города и его окрестностей. За свои подвиги персонажи получают очки доблести и, как нетрудно догадаться, в конце победит тот, кто накопит их больше всех.

Состав коробки достаточно традиционен для настолок подобного жанра:
- Игровой планшет, отмеряющий ход времени, полученные очки доблести, приобретённые навыки и особые модификаторы;
- 12 фрагментов карты;
- Фишки сенсориков и призраков;
- Четыре планшета игроков;
- Кубики местности и бонусов для случайного выбора области распространения призраков и наград соответственно;
- Фишки мельниц, лесопилок, шахт и норий;
- Карты заданий, бонусов, призраков, навыков и рынка;
- Целый ворох разноцветных маркеров игроков;
- Жетоны местной валюты – пекунии;
- Жетоны ресурсов – еды, дерева, руды и воды;
- Жетоны действий – исследования, контакта, строительства и добычи;
- Жетоны истощения;
- Жетоны порядка хода.
Подготовка к игре поначалу может занять достаточно много времени. Карта местности собирается случайным образом из фрагментов: в центре – город Калена, а вокруг шесть элементов регионов с полями, лесами, горами и водоёмами. Каждый игрок выбирает себе фигурку понравившегося персонажа и личный планшет, на который устанавливаются стартовые жетоны действий. Также в начале игры на стол выкладываются по одной карте рынка и призраков – они диктуют обменный курс ресурсов и поведение духов соответственно.

Партия состоит из девяти раундов, поделённых на три сезона. В начале каждого хода последний игрок броском кубика определяет тип местности, где появятся новые призраки, и расставляет четыре фигурки духов. Далее, персонажи ходят в порядке очереди и выполняют любое количество действий, пока у них хватает соответствующих жетонов. Всего их четыре вида:
- Исследование или перемещение. Игрок выбирает соседнюю ячейку на карте, платит нужное количество жетонов и, собственно, делает ход.
- Добыча. Ручное извлечение ресурсов из локации. В начале игры – один из немногих способов разжиться материалами для последующего строительства или торговли. Однако стоит учитывать, что такое действие можно выполнить лишь один раз – после местность считается истощённой и восстанавливается лишь в новом сезоне.
- Строительство. Игрок, заплатив фиксированную цену, размещает на текущей локации фигурку постройки с маркером своего цвета. С этого момента в начале каждого хода персонаж будет получать соответствующий ресурс автоматически.
- Контакт. В случае, если на локации, где находится сенсорик, присутствует призрак, с ним можно поговорить и изгнать. Награда за доброе дело определяется броском кубика.
Дополнительно есть ряд действий, которые не требуют никаких жетонов, но выполнять их можно только в определённом месте:
- В центре города находится рынок, где можно заниматься торговлей. Так как склад у персонажей не безграничный и вмещает лишь по три единицы каждого ресурса (дерево, руда, вода и еда), то нет никакого смысла копить их на чёрный день. Если все нужные постройки возведены, то материалы лучше регулярно продавать и получать за это деньги.
- Обучение. Находясь в пригороде, можно обучить своего сенсорика новым приёмам, которые либо позволяют быстрее получать очки доблести, либо облегчают добычу ресурсов и исследование. Например, сокращение стоимости передвижения по горам и лесам или дополнительные награды за изгнание призрака. Карты доступных для изучения навыков также случайно выбираются во время подготовки к игре.
- Тренировка. Начальный запас жетонов у каждого героя сильно ограничен, но за монетки можно раскрыть весь потенциал сенсориков. Как итог – в рамках одного раунда игрок сможет преодолевать большие расстояния, изгонять несколько призраков и застраивать шахтами и лесопилками целые регионы.
Как уже можно было понять, в “Землях Призраков” достаточно много случайных элементов: карта местности, доступные навыки, обменный курс рынка, свойства призраков – все эти факторы создают целый ворох комбинаций, что делает партии непохожими друг на друга. В одном случае духи останавливают производство ресурсов вокруг себя, в другом – не дают добывать материалы вручную, а в третьем – требуют больше жетонов для исследования захваченной местности. Навыки чаще всего позволяют сократить расход личных жетонов действий или ускорить получение ресурсов, что вообще меняет стиль игры. Более того, подобные факторы не дают участникам действовать по одной, заранее продуманной стратегии, а заставляют постоянно адаптироваться.
Но есть и весьма немаленькая ложка дёгтя во всей этой стратегической бочке мёда. Как мы помним, в начале каждого хода на глобальной карте распространяются духи – по четыре фигурки за раз. Если выпавший на кубике тип местности занят полностью, то в этом случае существа начинают заполнять саму столицу Калену. Когда же и город будет полностью захвачен – наступает конец игры. Проблема кроется в скорости распространения призраков, не зависящей от количества участников – стабильные четыре фигурки за ход. И, думаю, очевидно, что четырём персонажам намного проще справиться с потоком не самых дружелюбных существ, чем, например, двум. Таким образом, в маленькой компании приходится постоянно следить за популяцией призраков, а все прочие активности – выполнять по остаточному принципу. И решение в этой ситуации напрашивается само собой – синхронизировать скорость “размножения” духов к количеству сенсориков. Но разработчики, почему-то решили оставить всё так, как есть.
В остальном же “Землях Призраков” – захватывающая стратегическая игра, в которой регулярно приходится адаптироваться к меняющимся правилам. Победные очки доблести можно получать несколькими способами – через строительство, контакты с призраками или прокачку. Каждый выбирает свой путь. Однако при небольшом количестве участников доступные возможности как будто бы искусственно ограничены, так как приходится в обязательном порядке каждый ход тратить жетоны на контакты с духами.