• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - [Колонка] Теории страха | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games [Колонка] Теории страха

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 407
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Заранее хочу предупредить — избежать долгого вступления не удалось. Да и нельзя было дойти до некоторых выводов, не рассказав мою историю отношений с жанром ужасов. Не могу точно вспомнить, в какой именно хоррор поиграл первым. В детстве мы брались за всё подряд, до чего могли дотянуться наши руки. Почти все без исключения играли на PC, а новые игры появлялись среди друзей довольно редко. Поэтому любой добытый джевел-бокс или образ превращался в небольшой праздник. Третьесортные поделки, непонятные симуляторы, сложные стратегии, моды GTA – нещадно поглощалось всё! Не важно, к чему у тебя лежит душа, лишь бы погонять во что-нибудь свеженькое. Поэтому, не будучи фанатом ужастиков, я от безысходности играл даже в них.

    Вероятнее всего, первым хоррором в моей геймерской «карьере» стал Silent Hill 2. Могу ошибаться, но именно об этом ужастике сохранилось яркое воспоминание. Диск дал одноклассник, и я счастливый пришёл домой, воткнул болванку в CD-ROM и минут 15 пялился в окошко установки. Помните, как раньше долго устанавливались абсолютно все игры? Хватило меня ненадолго, быстро накатила скука. Сколько бы я ни возвращался в мрачный городок – полюбить его не получалось. Все эти монетки в колясках на дне бассейна, тягучая атмосфера, непонятные твари… Игра вызывала дискомфортное ощущение — было жутковато.


    Спустя некоторое время более простые и понятные для восприятия Manhunt и Obscure я проглотил с удовольствием. The Suffering не смогла удержать меня у экрана, зато Condemned отлично с этим справилась. Были и другие и примеры. Почему-то после знакомства с творчеством Лавкрафта и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth я постепенно начал обходить стороной игры и фильмы в жанре хоррор. Словно тумблер в голове переключили. Ужастики перестали доставлять удовольствие, а дарили лишь чувство внутренней тревоги. Может, это связано с какими-то личными переживаниями или событиями в жизни... Зерно истины я так и не нашёл. Но после одной из частей Fatal Frame на Wii, которая напугала меня до чёртиков, я окончательно ушёл «в завязку».

    В последние годы страх немного утих. Я периодически играю в ужастики, переступая через себя. Десятки раз делился историей, как отложил Resident Evil 7 после демоверсии. Тёмные коридоры мрачного дома оказались настолько угнетающими, что я, несмотря на всю мою любовь к серии (она меня никогда особо не пугала), прошёл мимо седьмой части. Недавно благодаря PS Plus Collection и PS5 иконка игры оказалась перед моими глазами. Наверное, из-за демки с Леди Димитреску я оказался под впечатлением и решил всё же дать игре ещё один шанс. И на этот раз она меня поглотила…


    В начале прошлого года я прошёл Alien: Isolation на Switch, как-то стримил The Evil Within и Darkwood, ещё раньше - участвовал в кроссе по White Day, а сейчас не побоялся бы поиграть в Plasmophobia в хорошей компании. Но знаете что? Не хочу иметь ничего общего с Amnesia и Outlast. У меня теперь есть чёткие разграничения, которые дают мне понять, какая игра доставит мне удовольствие, а какая нет. И выстроил я их на основе своих теорий страха. Хочу поделиться ими с вами:

    Теория первая: хорроры с видом от первого лица пугают сильнее. Наблюдать события глазами героя – это значит напрямую ассоциировать себя с ним. Вы в гуще событий, вы находитесь в мрачном месте, именно вас кто-то пытается убить. Атмосфера страха поглощает целиком. При игре с видом от третьего лица, связь с персонажем немного ниже. Это как наблюдать за кем-то со стороны. Конечно, умелый геймдизайнер и в такой ситуации легко может вас напугать, но где-то подсознательно пропадает чувство одиночества. Согласитесь, что одному в темноте находиться дискомфортнее, чем с кем-то, верно? Поэтому когда мы видим персонажа, а не являемся им, неосознанно возникает ощущение товарищества, поддержки, наличие второго лица в жуткой ситуации, где одному оказаться совсем не хочется. Многие считают P.T. жемчужиной ужастиков, хотя это только демка невышедшей Silent Hills. Стоит ли упоминать, что Хидео Кодзима и Гильермо дель Торо хотели перевести известную серию в формат ужастика с видом от первого лица?


    Теория вторая: образы, так или иначе связанные с вашей жизнью, пугают сильнее. Тут я вынужден обратиться к Alien: Isolation и Resident Evil 7. У Capcom получилась страшная игра и от первой её половины холодный пот катится по спине, но потом часть этого леденящего душу шарма исчезает. Далее — небольшая доза спойлеров! Почему так происходит? Вы в неизвестном доме, похожем на жуткую развалюху на окраине. Супруга главного героя (по факту близкий человек) ведёт себя как чудовище без видимой на то причины. Это само по себе ужасно. Где-то рядом семейка людоедов (так их и подают), и их четверо. Ощущение тотальной беззащитности автоматически выкручено на максимум. Они на своей территории, вы — в ловушке. Даже несчастный полицейский не смог вам помочь.

    Вспомните, какое чувство вы испытаете в реальной жизни, услышав в новостях об убийцах, питающихся человеческой плотью? Мороз по коже. Трудно представить, что кто-то подобный может ехать с вами в метро или стоять рядом в очереди в магазине… Здесь мощнейшая комбинаций фобий, которая начинает затухать по мере продвижения по сюжету. Члены семьи по очереди устраняются. Супруга просто заражена и не контролирует себя, но её можно вылечить. А из дома получается выбраться, и это вызывает ощущение снятого с ноги капкана. Во второй половине игры основными врагами героя становятся обычные монстры. Что-то нереальное, несуществующее, абстрактное и, при наличии оружия, вполне себе смертное. С ними мы в жизни не сталкиваемся. Поэтому становится не так страшно. Тут спойлеры кончаются.



    У вас уже мог возникнуть вопрос, а как же Alien: Isolation? Какие там знакомые образы? Ответ прост: ксеноморф. Вы ведь сталкивались с ним в реальной жизни! Хоть и не напрямую, но благодаря фильму. Вы знаете, что эти существа делают с людьми, знаете, как из мерзких яиц вылупляются лицехваты и как легко они могут превратить человека в сосуд для выращивания чужого. Этот знакомый образ подталкивает вас безумно бояться убийцу, передвигающегося по вентиляции или коридорам корабля. Писк датчика движения сигнализирует, что хорошо знакомое существо возникнет перед вами. Вы знаете, чего ждать, но вам всё равно очень страшно.

    Разработчики умело используют знакомые образы, чтобы пугать нас. Причём часто это делается неочевидным образом. Психбольница в Outlast. Реально существующее место, куда никому не хочется попасть. Расстройства психики – это страшная вещь, которая не ассоциируется с чем-то позитивным. Конечно, это слишком очевидный пример, вряд ли им можно удивить. Возьмём Condemned, там речь идёт о серийных убийцах. P.T. – клаустрофобия и реалистичная подача окружения. Кодзима, решив взяться за неё, говорил, что он пуглив. По его мнению, некоторые виды ужасов может создать только пугливый человек. И это истинная правда. Лавкрафт считал, что самый сильный страх – это страх перед неизведанным, но разве нельзя не бояться того, что гарантированно вызывает в голове стойкие ассоциации со страхом? Их нельзя избежать, наш мозг срабатывает автоматически.


    В Silent Hill много связей между футуристическими ужасами и реальным миром. Его вязкая атмосфера неприятная сама по себе, но её дополняют монстры, намеренно связанные с образами и пороками героев. Например, совмещение слегка сексуального образа медсёстры с безликим чудовищем. Тут можно было бы очень сильно углубиться в примеры, теории и выводы фанатов, но факт остаётся фактом: разработчики применяют узнаваемые образы, потому что они работают.

    Теория номер три: скримеры и джампскейры – это отвратительный, но действенный приём. Резкие звуки, выпрыгивающие монстры, внезапно появляющиеся отвратительные лица — всё это лучший способ мгновенного раздражения нервной системы, ведущего к выбросу адреналину и лёгкому стрессу. Реакция, формирующая неподдельный животный страх на уровне рефлексов. Самый простой способ напугать человека! В отличие от тонкого и почти поэтического давления через образы, данные схемы — это отвратительный приём. Ни разу не слышал, чтобы кто-то восторженно говорил о скримерах. Это подлые, но очень действенные приёмы. Те, кто ими злоупотребляют, наверняка просто не смогли придумать ничего интереснее.

    Теория номер четыре: монстры, призраки и прочие вымышленные враги могут пугать лишь при правильной подаче. В играх мы слишком часто стали сталкиваться с зомби и разного рода существами, отличными от человека. Мы уже давно начали к ним привыкать. Без должной атмосферы, качественной визуализации и грамотного аудиодизайна даже самые мерзкие твари не рождают в нас чувство страха.

    Я хочу сказать, что страх перед неизведанным (по меркам обычной жизни — несуществующим), о котором говорил Лавкрафт, начинает работать лишь когда нам объясняют, что этого нужно бояться. Всё творчество мастера ужасов строилось на обрисовывании образов, создании атмосферы и присвоении неведомому злу вполне понятных для нашего восприятия факторов опасности. С играми это работает так же. В уши льётся тревожная музыка, мы натыкаемся на тела, записки и прочие вещи, подводящие нас к осознанию — опасность реальна. Её пытаются «подвязать» к знакомым понятиям смерти, членовредительства, мучений и прочего. Это двухходовка, подводящая к теории номер два: образы, так или иначе связанные с вашей жизнью, пугают сильнее.


    Теория номер пять: у всех свои виды страхов. Количество классифицированных фобий огромно. Люди всегда боялись и будут бояться. В каждом из нас в зачаточном состоянии сидит та или иная фобия. Одни проявляются сильнее, другие влияют на наше восприятие не через панические атаки, а лёгкие сигналы, вызывающие дискомфорт или стресс. Поэтому одни хорроры пугают нас сильнее других. Универсальный инструмент придумать сложно. Разные люди — разные игры.

    Теория номер шесть: хорроры — это контролируемый аттракцион. Ужастики можно сравнить с безумными американскими горками. Мы целенаправленно садимся в вагончики, которые повезут нас по экстремальному пути. Вся суть развлечения — получить контролируемые дозы из эндорфинов, адреналина и дофаминов. Это один из немногих жанров, работающих подобным образом. Может быть, поэтому они так популярны?

    Ужасы — это необычное явление в мировой поп-культуре. Человек издревле пытался пощекотать себе нервы, выдумывая жутких существ, рассказывая небылицы и рисуя в воображении странные образы, навязанные непонятными явлениями. В наше время всё это переходит в более осязаемые форматы благодаря играм и фильмам. Нас становится сложнее напугать, но разработчики стараются придумывать всё более совершенные формулы страха… Пожелаем им удачи в этом нелёгком труде!

    Нравится формат колонок? Вы можете финансово поддержать данный тип материалов! Пройдите по ссылке и оставьте сообщение с указанием ника или имени автора, а также расскажите о своих пожеланиях или предложите тему, о которой мы с удовольствием напишем!
     
    Вверх Снизу