- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 229
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Давайте сразу проясним одну важную вещь относительно данной игры. Arc of Alchemist от Compile Heart не имеет никакого отношения к знаменитой серии Atelier от Gust. Честно говоря, я не понимаю, почему её назвали Arc of Alchemist, в игре вообще нет алхимии ни в каком виде. Кроме возможности комбинировать два элемента магии, но это настолько вторичный момент, что едва ли подходит под описание. Фактически перед нами типичный представитель жанра бродилок по подземельям с элементами RPG. Вы исследуете подземелья, рубите в капусту противников, собираете лут. Периодически предстоит возвращаться на базу, там вы сможете улучать свою команду, производить предметы и любоваться сюжетными заставками.
Лейтмотив игры банален до безобразия и, можно сказать, классический для жанра JRPG. После страшной войны мир превратился в безжизненную пустыню, где остатки человечества волокут жалкое существование. Вы играете за Куинни Брэйсфорд. Ей поручено найти «Великую Силу», которая, по преданию, может спасти человечество. Мешать ей в этом будут гигантские машины прошлого, терроризирующие пустынный ландшафт, и различные, появляющиеся из воздуха, монстры. Конечно, не обойдётся и без вражеской нации. Как и полагается такой структуре, имеющей самые гнусные намерения. Будет и любовь, и самопожертвование и торжество справедливости. В общем, вас ждёт стандартный сюжет японских ролевых игр.
Arc of Alchemist выглядит и играется как проект заката эпохи PS2. Он, несомненно, понравится всем, кто хочет поностальгировать о временах, когда трава была зеленее, Солнце – ярче, а игры – не чета нынешним. Наш сегодняшний гость может порадовать лишь тех, кто захотел снова вернуться в прошлое. Для всех остальных он будет выглядеть как устаревший продукт. Это очевидно уже с первых минут игры – одни только обучающие меню воспринимаются как унылая древность. С другой стороны, здесь очень симпатичные и проработанные модели персонажей, выполненные в чиби-стилистике. За их озвучивание отвечают достаточно талантливые японские актёры, которые постарались максимально вдохнуть жизнь в героев. Жалко только, что всё это портит «плоский» мир с минимумом деталей и совершенно не запоминающейся музыкой, впрочем, достаточно неплохо подобранной под ситуации. Причём если в начале игры это не так заметно – там карты небольшие, а объектов на них достаточно много, то ближе к середине локации становятся огромными, а объектов на них не прибавляется. К примеру, вы можете бежать несколько минут, наслаждаясь низкополигональным пустынным ландшафтом без единой травинки и камешка. Единственное, что будет вам напоминать о том, что игра не зависла – скрежет скрытых за горизонтом механизмов. Я не понимаю, зачем разработчики представили такие огромные карты, ведь в целом получается достаточно неплохая картинка. Однако эти гигантские уровни всё портят, из-за чего на выходе имеем чрезвычайно скудную презентацию, в особенности для 2020 года.
А вот игровой процесс тут неплохой, хоть и простенький. Как было сказано выше, вы будете путешествовать по «достаточно просторным» пустынным подземельям, «перемалывая» в ресурсы монстров и роботов. Боевая система тут сделана в реальном времени. У вас есть две основные атаки – одна ближнего боя, другая дальнего, плюс специальная, а также возможность прыгать и уклоняться. Впрочем, большинство сражений будет сводиться к «закликиванию» врагов базовыми атаками. В помощь вам выделено два напарника. Их можно менять, выбирая из достаточно обширного числа героев, каждый со своим типом оружия. Однако особой разницы в их поведении я не заметил. Большую часть времени напарники действуют самостоятельно, но у вас есть возможность отдавать им различные команды, например, когда необходимо воспользоваться их специальными атаками.
Помимо сражений с врагами вам предстоит исследовать локации и постепенно открывать доступ к новым уголкам игрового мира. Своеобразная метроидвания на минималках. За неё отвечают четыре уникальные способности Куинни, открывающиеся по мере продвижения. Огненная позволит топить лёд, сжигать лианы и зажигать фонари, водная – заполнять ямы водой, земляная – создавать блоки, а воздушная – разрушать различные препятствия, блокирующие проход. Вы также в состоянии комбинировать эти способности. Так, совместив воду с ветром, вы получите радар, который покажет все сокровища и ресурсные точки на карте. Очень полезно, когда собираете ресурсы для прокачки базы и вашего персонажа.
Собственно, улучшение героев и базы – это второй важный элемент игры, после исследования подземелий. Модернизируя базу, вы получаете доступ к новым предметам в магазине, новым способностям для героев и просто развиваете базовые умения вашей группы. Вы можете открыть улучшение, которое расширит ассортимент магазина. Строительство здесь требует определённого осмысления. Присутствует некий элемент стратегии в том, как и что строить, ибо от расположения строений на базе зависит уровень бонусов, которые получают герои. После открытия бонусов вы сможете прокачивать уже их самих, заливая ресурсы напрямую в героя – улучшая его основные характеристики или покупая и оснащая новыми навыками. Помимо развития базы присутствует возможность строить базовые лагеря в самих подземельях. Функционал, на самом деле, достаточно бесполезный, но сможет заметно сэкономить время, так как позволит совершать ряд операций без перемещения на базу через экран загрузки.
К сожалению, в развитии базы и героев кроется один из главных недостатков игры. На первых порах всё выглядит забавно и весело – вы получаете ресурсы, строите что-то, совершенствуете героев. Но очень быстро это превращается в унылую рутину. Забег в подземелье, сбор ресурсных точек, возврат для прокачки на базу, и так по кругу. Игра очень быстро открывает перед вами все свои механики и оставляет один на один с необходимостью собирать миллионы баночек «лягушачьего масла» для улучшения строений и персонажей. Вторая проблема – боевая система. Ей не хватает глубины. Все сражения можно описать так: «нацелился на врага, нажал несколько раз атаку, выбрал следующего, и далее по кругу». Какие-то тактически приёмы применять нет смысла, даже использовать перекат по большему счёту не требуется. А ведь тут есть и другие – некоторые враги становятся слабее на свету или, наоборот, в темноте, есть различные способы ослабления монстров и т.д. Но необходимости в этом нет, всё «закрывается» за счёт грубой силы. И если вдруг вам встречается босс, которого не выходит одолеть сразу, то достаточно просто немного улучшить персонажей, чтобы раскатать супостата.










