- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 240
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Продолжаем тему с играми, покинувшими ранний доступ, и сегодня присмотримся к штукенции под названием Abiotic Factor. Если попробовать описать ее одной фразой, то это первая Half-Life, из которой решили сделать крафтинг-выживание. Декорации знакомы до ностальгического зуда: подземный научный комплекс, куда прорвались монстры из другого измерения. Но если в шутерной классике мы просто хватали монтировку и неслись вперед, то здесь лучше сначала собрать арбалет из степлера, канцелярских резинок и ножки от стола. И еще бы броню — из журналов и изоленты. К чему привел эксперимент по перестановке жанра, мы сейчас выясним.
Итак, действие разворачивается в научном комплексе GATE Cascade, надежно спрятанном в недрах австралийской земли. Здесь исследователи занимались открытием врат в так называемые антевселенные, по сути параллельные миры самых разных видов. И, как это бывает с научными комплексами в фантастике, случилось что-то плохое. Игроки берут на себя роль невезучих, но крайне предприимчивых сотрудников, запертых в здешних бетонных стенах. Цель проста на словах, однако в действительности полна подвохов — выбраться на поверхность. Потому придется проложить путь через многочисленные секторы комплекса, проявляя смекалку и умеренную жестокость.
Что до самого сюжета, то его маловато. Редкие выжившие коллеги обычно подсказывают, как пробиться через очередную преграду, а больше им сказать нечего. Еще по идее есть многочисленные терминалы и записки, но это надо садиться и читать, а тут голод поджимает, спать хочется, и за спиной раздаются странные звуки. Так что предлагаю пройти к игровой части.
Цикл Abiotic Factor ничем не отличается от соседей по жанру. Сначала носимся по округе и собираем многочисленные ресурсы, а затем в наспех обустроенном лагере конструируем разные полезные штуки, вроде удочки из телефона. Ну и следим за показателями: нам нужно есть, пить, спать и в туалет ходить.
Между делом: пока не ушли в обсуждение — игру можно проходить как одному, так и толпой до шести человек. Подробности — позже.
Что сразу выделяет Abiotic Factor — эти самые научные декорации. Если в иных «выживалках» мы в первые часы рубим деревья и дробим камни, то здесь ломаем мебель и обчищаем мусорки. У коллег по жанру — походы до реки за водой и сбор ягод, в местном комплексе — опустошение кулеров и разграбление торговых автоматов. И это уже добавляет игре легкий налет абсурда. Смех смехом, но здесь толковая система крафтинга. Ресурсов много и рецептов для их применения — куча: верстаки, мебель, броня, оружие, инструменты и еще всякого по мелочи. Вдобавок Abiotic Factor дает отличное чувство развития. Начинаем в каких-то обносках и с хлипкой трубой, а к середине прохождения обзаводимся электрической дубинкой и доспехами из панциря внеземной твари. С питанием похожая история. Печеньки из автомата и вода из кулера разве лишь замедлят истощение. Хотите хорошо питаться — начинайте растить помидоры на грядке и варить супы. А еще эти самые ресурсы логично распределены по секторам. Нужны степлеры и ручки — загляните в офисы. Ищете арматуру и стальной кабель — топайте в производственный сектор. Проблемы в духе «где взять эту штуку» возникают очень редко. Игра, вдобавок ко всему, полна всевозможных нюансов и неприметных деталей. Например, здесь можно ловить рыбу хоть в бассейне, хоть в другом измерении, и добыча, помимо очевидного филе, преподносит какой-нибудь полезный ресурс.
Отдельной хвалы заслуживают декорации. Как уже было сказано ранее, игра разбита на разнообразные тематические секторы, каждый со своими ресурсами и опасностями. Задача везде одна и та же — найти новые ингредиенты и улучшить хакерское устройство, чтобы пробиться дальше. Причем помещения здесь просторные, и можно долго блуждать по коридорам, находя всякие интересные места. При этом локации выстроены удобно: даже если закопаетесь в недра очередного сектора, то рано или поздно попадется обход в виде двери, вагонетки или портала, который быстро доставит к старым местам. В иных «выживалках» часто приходится бросать старые лагеря и переезжать на новые места, а здесь вполне можно обосноваться в столовой из самого начала кампании и жить там хоть до финала.
Пока звучит всё подозрительно хорошо. Ладно, пора немного позитив сбить, и начнем мы с боевой системы. Спокойно разбирать компьютеры нам не дадут многочисленные чудища и бойцы некоего Ордена. Собственно, для «общения» с ними и придется делать дубинки, источающие 220 вольт. Честно говоря, сражения сложно назвать впечатляющими. Врагов набирали явно по здоровью, а не уму, так что каждого приходится долго и методично ковырять, причем в нудноватой, методичной манере. Да, оружие со временем становится сильнее, но к этому моменту противники начинают ходить парами-тройками. Хватает всяких досадных мелочей. Моя личная боль — непонятно, по какому принципу работают самодельные щиты: заблокировать удар внеземной твари, значит, могут, а вот взмах рабоче-крестьянского топора — нет.
Наконец, анимации вражеских выпадов здесь странные. Одни удары стартуют с долгого и очевидного замаха, так что можно среагировать. Другие же наносят урон в начале анимации, и если вы этого нюанса не знаете, то по лицу точно получите. Встречаются и более явные проблемы с движениями врагов. Например, однажды мы вместе с товарищами били робота-охранника и, хотя машина смотрела на меня, она, не разворачиваясь, врезала моему коллеге.
Еще один изъян, пусть и более субъективный — малое разнообразие угроз. Авторы Abiotic Factor явно вдохновились не только Half-Life, но и сеттингом SCP Foundation, и при этом предлагают безынтересных врагов. Местные хедкрабы прыгают шипастой спиной вперед и… всё. «Собаки» налетают с разгона, кусают и… всё. Бойцы Ордена ведут себя как типичные солдаты из любого шутера. Вдобавок, уже на середине игры авторы скатываются в «перекраску» врагов: была обычная «собака», а теперь зеленая и с грибами. Аномалий здесь и вовсе нет, хотя сеттинг к этому располагает. Как примеры лучшего исполнения можно вспомнить Subnautica и Pacific Drive. В первой — отличный подводный монстрятник: взрывные рыбки, угри, ворующие электричество, акулы, скрывающиеся в песках, и, наконец, огромные жнецы-левиафаны. Во второй игре — всякие интересные аномалии, вроде зон пониженной гравитации, взрывающихся манекенов и НЛО-буксиров. У Abiotic Factor припрятана коллекция всякой паранормальщины, но бóльшая часть — это декоративные экспонаты в камерах содержания, которые на наши приключения никак не повлияют.
И раз уж пошло такое дело, стоит еще мимоходом пнуть те самые антевселенные. Дело в том, что мы не только шаримся по комплексу, но еще и запрыгиваем в параллельные миры, обычно ради уникальных штук или телепорта в закрытую секцию. Чисто стилистически локации интересны — закос под Ксен из Half-Life, поезд, идущий через бесконечные поля, остров, состоящий из лавы и гигантских грибов — это далеко не всё. Вместе с тем, миры короткие, линейные, без особых механик, а в качестве противников используются те, что встречаются в комплексе. Учитывая, сколько здесь антевселенных, явно победил принцип «количество превыше качества».
Отвлечемся от негатива и поговорим о том, как идти в комплекс: одному или с толпой? У меня были параллельные прохождения: одно в соло, другое с двумя безвольными слугами верными товарищами. И оба варианта по-своему интересны. В первом случае Abiotic Factor ближе к хоррору: мало того, что монстры резко выскакивают с визгами из-за углов, так еще тишину комплекса изредка разрывают чьи-то далекие крики. А еще с определенного момента на краю зрения начинает мелькать странное существо... В кооперативе же жути меньше, зато Abiotic Factor обретает подобие стратегии, где коллеги могут распределить между собой роли. Так, один игрок занимается полным циклом производства еды — от грядки до супа, плещущегося в чашках. Второй тащит на базу всё подряд (вплоть до холодильников) и строит из этого всякую всячину. Третий роется в лабораторных компьютерах и пытается понять, где искать очередную потустороннюю штуковину. Вдобавок битвы в кооперативе становятся легче, не только благодаря количеству рук, несущих опасные штуки, но из-за того, что во второй половине кампании появляются противники, которых надо бить по спине. Ну и утаскивать добычу толпой определенно проще. В целом, прохождение и в том, и в другом варианте имеет право на существование.
Ладно, пора уже подвести итоги. Abiotic Factor — на редкость занимательное крафтинг-выживание, причем из той приятной категории, что толкает к исследованию мира, а не душит голодом и жаждой. Ресурсы расположены логично и органично, а количество всевозможных рецептов вызывает легкое головокружение. Вдобавок, научный комплекс строили с выдумкой, и за счет многочисленных срезов можно быстро добраться до любого отдела. Наконец, здесь полно разных нюансов, скрытых механик и интересных мест. Бьют по впечатлению разве что топорная боевая система и малое количество колоритных врагов и аномалий. И еще попадаются штучные «слабые» моменты: например, сектор охраны кажется недоделанным на уровне игрового дизайна. Впрочем, уже к середине кампании с проблемами я смирился и начал получать удовольствие от исследования лабораторий и создания высокотехнологичных штук. Недостатков многовато, чтобы с уверенностью назвать Abiotic Factor кандидатом на классику жанра, но в целом это более чем достойная «выживалка» про выращивание внеземной пшеницы, создание брони из шкафа и ловлю рыбы в бассейне.
Всякая техническая информация
- Разработчик: Deep Field Games
- Издатель: Playstack
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S.
- Русская локализация: обнаружен интерфейс на русском.
- Режимы: соло и кооператив до шести человек.
- Время на прохождение: на момент написания обзора не успел дойти до финала, но могу с уверенностью сказать: готовьтесь к долгой кампании. Экранное время Abiotic Factor — от 40 до 60 часов в зависимости от того, будете ли проходить «вслепую», исследуя всё подряд, или же решите подглядывать в гайды.
Текст написан для stratege.ru по версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Итак, действие разворачивается в научном комплексе GATE Cascade, надежно спрятанном в недрах австралийской земли. Здесь исследователи занимались открытием врат в так называемые антевселенные, по сути параллельные миры самых разных видов. И, как это бывает с научными комплексами в фантастике, случилось что-то плохое. Игроки берут на себя роль невезучих, но крайне предприимчивых сотрудников, запертых в здешних бетонных стенах. Цель проста на словах, однако в действительности полна подвохов — выбраться на поверхность. Потому придется проложить путь через многочисленные секторы комплекса, проявляя смекалку и умеренную жестокость.
Что до самого сюжета, то его маловато. Редкие выжившие коллеги обычно подсказывают, как пробиться через очередную преграду, а больше им сказать нечего. Еще по идее есть многочисленные терминалы и записки, но это надо садиться и читать, а тут голод поджимает, спать хочется, и за спиной раздаются странные звуки. Так что предлагаю пройти к игровой части.
Цикл Abiotic Factor ничем не отличается от соседей по жанру. Сначала носимся по округе и собираем многочисленные ресурсы, а затем в наспех обустроенном лагере конструируем разные полезные штуки, вроде удочки из телефона. Ну и следим за показателями: нам нужно есть, пить, спать и в туалет ходить.
Между делом: пока не ушли в обсуждение — игру можно проходить как одному, так и толпой до шести человек. Подробности — позже.
Что сразу выделяет Abiotic Factor — эти самые научные декорации. Если в иных «выживалках» мы в первые часы рубим деревья и дробим камни, то здесь ломаем мебель и обчищаем мусорки. У коллег по жанру — походы до реки за водой и сбор ягод, в местном комплексе — опустошение кулеров и разграбление торговых автоматов. И это уже добавляет игре легкий налет абсурда. Смех смехом, но здесь толковая система крафтинга. Ресурсов много и рецептов для их применения — куча: верстаки, мебель, броня, оружие, инструменты и еще всякого по мелочи. Вдобавок Abiotic Factor дает отличное чувство развития. Начинаем в каких-то обносках и с хлипкой трубой, а к середине прохождения обзаводимся электрической дубинкой и доспехами из панциря внеземной твари. С питанием похожая история. Печеньки из автомата и вода из кулера разве лишь замедлят истощение. Хотите хорошо питаться — начинайте растить помидоры на грядке и варить супы. А еще эти самые ресурсы логично распределены по секторам. Нужны степлеры и ручки — загляните в офисы. Ищете арматуру и стальной кабель — топайте в производственный сектор. Проблемы в духе «где взять эту штуку» возникают очень редко. Игра, вдобавок ко всему, полна всевозможных нюансов и неприметных деталей. Например, здесь можно ловить рыбу хоть в бассейне, хоть в другом измерении, и добыча, помимо очевидного филе, преподносит какой-нибудь полезный ресурс.
Отдельной хвалы заслуживают декорации. Как уже было сказано ранее, игра разбита на разнообразные тематические секторы, каждый со своими ресурсами и опасностями. Задача везде одна и та же — найти новые ингредиенты и улучшить хакерское устройство, чтобы пробиться дальше. Причем помещения здесь просторные, и можно долго блуждать по коридорам, находя всякие интересные места. При этом локации выстроены удобно: даже если закопаетесь в недра очередного сектора, то рано или поздно попадется обход в виде двери, вагонетки или портала, который быстро доставит к старым местам. В иных «выживалках» часто приходится бросать старые лагеря и переезжать на новые места, а здесь вполне можно обосноваться в столовой из самого начала кампании и жить там хоть до финала.
Пока звучит всё подозрительно хорошо. Ладно, пора немного позитив сбить, и начнем мы с боевой системы. Спокойно разбирать компьютеры нам не дадут многочисленные чудища и бойцы некоего Ордена. Собственно, для «общения» с ними и придется делать дубинки, источающие 220 вольт. Честно говоря, сражения сложно назвать впечатляющими. Врагов набирали явно по здоровью, а не уму, так что каждого приходится долго и методично ковырять, причем в нудноватой, методичной манере. Да, оружие со временем становится сильнее, но к этому моменту противники начинают ходить парами-тройками. Хватает всяких досадных мелочей. Моя личная боль — непонятно, по какому принципу работают самодельные щиты: заблокировать удар внеземной твари, значит, могут, а вот взмах рабоче-крестьянского топора — нет.
Наконец, анимации вражеских выпадов здесь странные. Одни удары стартуют с долгого и очевидного замаха, так что можно среагировать. Другие же наносят урон в начале анимации, и если вы этого нюанса не знаете, то по лицу точно получите. Встречаются и более явные проблемы с движениями врагов. Например, однажды мы вместе с товарищами били робота-охранника и, хотя машина смотрела на меня, она, не разворачиваясь, врезала моему коллеге.
Еще один изъян, пусть и более субъективный — малое разнообразие угроз. Авторы Abiotic Factor явно вдохновились не только Half-Life, но и сеттингом SCP Foundation, и при этом предлагают безынтересных врагов. Местные хедкрабы прыгают шипастой спиной вперед и… всё. «Собаки» налетают с разгона, кусают и… всё. Бойцы Ордена ведут себя как типичные солдаты из любого шутера. Вдобавок, уже на середине игры авторы скатываются в «перекраску» врагов: была обычная «собака», а теперь зеленая и с грибами. Аномалий здесь и вовсе нет, хотя сеттинг к этому располагает. Как примеры лучшего исполнения можно вспомнить Subnautica и Pacific Drive. В первой — отличный подводный монстрятник: взрывные рыбки, угри, ворующие электричество, акулы, скрывающиеся в песках, и, наконец, огромные жнецы-левиафаны. Во второй игре — всякие интересные аномалии, вроде зон пониженной гравитации, взрывающихся манекенов и НЛО-буксиров. У Abiotic Factor припрятана коллекция всякой паранормальщины, но бóльшая часть — это декоративные экспонаты в камерах содержания, которые на наши приключения никак не повлияют.
И раз уж пошло такое дело, стоит еще мимоходом пнуть те самые антевселенные. Дело в том, что мы не только шаримся по комплексу, но еще и запрыгиваем в параллельные миры, обычно ради уникальных штук или телепорта в закрытую секцию. Чисто стилистически локации интересны — закос под Ксен из Half-Life, поезд, идущий через бесконечные поля, остров, состоящий из лавы и гигантских грибов — это далеко не всё. Вместе с тем, миры короткие, линейные, без особых механик, а в качестве противников используются те, что встречаются в комплексе. Учитывая, сколько здесь антевселенных, явно победил принцип «количество превыше качества».
Отвлечемся от негатива и поговорим о том, как идти в комплекс: одному или с толпой? У меня были параллельные прохождения: одно в соло, другое с двумя безвольными слугами верными товарищами. И оба варианта по-своему интересны. В первом случае Abiotic Factor ближе к хоррору: мало того, что монстры резко выскакивают с визгами из-за углов, так еще тишину комплекса изредка разрывают чьи-то далекие крики. А еще с определенного момента на краю зрения начинает мелькать странное существо... В кооперативе же жути меньше, зато Abiotic Factor обретает подобие стратегии, где коллеги могут распределить между собой роли. Так, один игрок занимается полным циклом производства еды — от грядки до супа, плещущегося в чашках. Второй тащит на базу всё подряд (вплоть до холодильников) и строит из этого всякую всячину. Третий роется в лабораторных компьютерах и пытается понять, где искать очередную потустороннюю штуковину. Вдобавок битвы в кооперативе становятся легче, не только благодаря количеству рук, несущих опасные штуки, но из-за того, что во второй половине кампании появляются противники, которых надо бить по спине. Ну и утаскивать добычу толпой определенно проще. В целом, прохождение и в том, и в другом варианте имеет право на существование.
Ладно, пора уже подвести итоги. Abiotic Factor — на редкость занимательное крафтинг-выживание, причем из той приятной категории, что толкает к исследованию мира, а не душит голодом и жаждой. Ресурсы расположены логично и органично, а количество всевозможных рецептов вызывает легкое головокружение. Вдобавок, научный комплекс строили с выдумкой, и за счет многочисленных срезов можно быстро добраться до любого отдела. Наконец, здесь полно разных нюансов, скрытых механик и интересных мест. Бьют по впечатлению разве что топорная боевая система и малое количество колоритных врагов и аномалий. И еще попадаются штучные «слабые» моменты: например, сектор охраны кажется недоделанным на уровне игрового дизайна. Впрочем, уже к середине кампании с проблемами я смирился и начал получать удовольствие от исследования лабораторий и создания высокотехнологичных штук. Недостатков многовато, чтобы с уверенностью назвать Abiotic Factor кандидатом на классику жанра, но в целом это более чем достойная «выживалка» про выращивание внеземной пшеницы, создание брони из шкафа и ловлю рыбы в бассейне.
Всякая техническая информация
- Разработчик: Deep Field Games
- Издатель: Playstack
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S.
- Русская локализация: обнаружен интерфейс на русском.
- Режимы: соло и кооператив до шести человек.
- Время на прохождение: на момент написания обзора не успел дойти до финала, но могу с уверенностью сказать: готовьтесь к долгой кампании. Экранное время Abiotic Factor — от 40 до 60 часов в зависимости от того, будете ли проходить «вслепую», исследуя всё подряд, или же решите подглядывать в гайды.
Текст написан для stratege.ru по версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.