Games Обзор Animus: Revenant

Games

Команда форума
Редактор
Сообщения
29 315
Баллы
5 053
Offline
#1



Скажу очевидную вещь: не все способны с нуля создать оригинальное произведение. Но, по крайней мере, можно подсмотреть задумки в чужой работе, прикрутить пару своих любопытных идей и выдать как свежий взгляд на знакомую формулу. Впрочем, бывают и разработчики, которые первую часть плана еще выполняют, а про прочие забывают. Такими оказались создатели проекта Animus: Revenant. Шаблоны они подтянули у известных коллег, а своего ничего не привнесли. Если, конечно, не считать отказ от всякого подобия креативного мышления. Как такое получилось? Неужели в Animus: Revenant вообще нет ничего характерного? Попробуем разобраться.

После того, как во вступительном ролике среди клубов дыма женский голос прохрипел пафосную, но не особо содержательную фразу, то промелькнула мысль «хм, похоже на Dark Souls». Спустя пять минут раздалось «черт, так и есть!». Да, Animus: Revenant оказался подражателем известной серии и даже не пытается это скрывать. При таких делах про внятный сюжет сразу можно забыть. Опять королевство в опасности, снова царствует какая-то темная сила, а мы в роли рыцаря с сомнительным титулом (в этот раз «Забытый») отправляемся расщищать бардак. Разумеется, немногие адекватные люди, что встречаются нам на пути, будут говорить крайне туманно и завуалировано.

Серия Dark Souls тоже любит темнить, но про нее хотя бы можно сказать, что «ничего не понятно, но очень интересно». Там были и внушительные соборы, и странные чудовища в недрах земли, и заснеженный город под огромной луной. Animus: Revenant, в свою очередь – это когда мы гоняем воина по однотипным заснеженным просторам и горящим поселениям да сражаемся с одержимыми солдатами. Самое большее, здесь можно изобразить из себя лопатного рыцаря и побить противников соответствующим сельхоз-инструментом.

Ну ладно, сюжет здесь – не самое важное. Нам еще надо разбирать игровой процесс. Так вот, единственное заметное отличие Animus от стандарта жанра состоит только в изометрической камере, а всё остальное привычно. Но с оговорками.

Боевая система, как положено, основана на правильном распоряжении запасом сил: если тупо махать молотом, то выдохнешься и уже не сможешь отскочить от вражеской атаки. Но как только дело доходит до защиты, начинаются непонятные дела. Как обычно работает система блока в прочих играх? Мы выставляем щит и принимаем удары. С каждой вражеской атакой наш запас сил падает и если он дойдет до нуля, то герой на несколько секунд остается открытым и беспомощным. Animus: Revenant же выстроен максимально странно. Запас сил при блокировании не падает совсем, но это ничего хорошего для нас не означает. Вместо этого приходиться запоминать то, какая атака полностью «съедается» блоком, какая слегка пробивает, а какая – отправляет в полет с последующим оглушением. Есть, конечно, некоторое разграничение по типу «физическая/магическая атака», но вот разницу между атакой вражеского рыцаря в два удара и комбо в три взмаха придется выяснять опытным путем (т.е. получив по морде). Конечно, и в Dark Souls надо разбираться во вражеских атаках, но там-то по испарившемуся запасу сил можно было понять, насколько мощно нас стукнули.



Хватает еще странных мелочей. Взять ту же механику ответного удара (или рипоста). Во-первых, при исполнении приема персонаж дрыгается как под током и не особо понятно как эта штука должна вклиниваться во вражескую атаку. А во-вторых, у рипоста время восстановления занимает 19 секунд. Причем таймер запускается вне зависимости от того, удачно или неудачно был исполнен трюк. По-моему, это «замечательная» идея, когда с требовательной механикой можно упражняться лишь три раза в минуту.

К странному можно отнести и оглушение. От особо ядреных ударов персонаж отлетает и долго, мучительно встает с колен. Причем во время большей части анимации подъема рыцарь вроде как неуязвим к атакам. Однако есть там маленький, но вредный зазор, когда управление еще не вернулось, а атаки уже проходят. Боссы периодически этим нюансом нагло пользуются: со все дури стукают и затем беспомощного игрока отправляют к последней точке сохранения. Что забавно, вроде при помощи рипоста можно отменить анимацию подъема, но эта багофича работает через раз.

Еще в Animus: Revenant плохо всё с выбором. Игра в принципе не дает настроить персонажа на старте и как минимум через двух боссов придется пробиваться с теми оружием и доспехами, какие дадут. И даже когда откроются и повышение характеристик, и «заточка» снаряжения, то особо изощряться не дадут. Улучшение оружия больше похоже на покраску топора в красный цвет с расчетом, что он будет бить быстрее. А если конкретно: какой-нибудь молот наносит 550 единиц урона, а каждая ступень его «развития» прибавляет всего +10. В итоге, как падали вражеские солдаты с пяти ударов, так будут разваливаться они и от улучшенного оружия. Вот где тут разгуляться?

Вскользь я уже упоминал о том, насколько в Animus: Revenant скучные декорации и это распространяется на исследование. Ходим мы по однообразным «кишкам», где смотреть совершенно не на что и вся любопытная добыча сводится к редким сундукам. И навигация – это отдельная проблема. Карты, как и в первоисточнике нет, а интересных ориентиров замечено не было. Так что, если у вас когда-либо были проблемы с ориентировкой на местности, то в Animus: Revenant гарантированно запутаетесь.




Обзор написан по копии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем.
 
Вверх Снизу