- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 228
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
В начале 2010-х жанр JRPG переживал не лучшие времена. Студии постепенно отходили от пошаговой боёвки в пользу динамичных систем, а поклонники старой школы всё сильнее тосковали по золотой эпохе SNES и первой PlayStation. Ответом Square Enix стала Bravely Default, в которой разработчики попытались освежить классическую формулу Final Fantasy и вернуть жанру утраченное очарование. Спустя более десяти лет, с выходом Nintendo Switch 2, забытая — или, скорее, "запертая" — на 3DS JRPG возвращается в виде ремастера Bravely Default Flying Fairy HD Remaster. И пусть это не революция, перед нами всё та же добротная, атмосферная игра, способная подарить сотни часов олдскульного удовольствия — особенно тем, кто когда-то её пропустил. Но давайте по порядку.
В центре повествования — четвёрка героев, движимых собственными мотивами. Тиз — юный пастух, единственный выживший после исчезновения своей деревни в пучине мрака. Аньес — жрица Кристалла Ветра, чьё сердце тревожат знамения надвигающейся катастрофы. Рингабэль — таинственный незнакомец без прошлого, но с дневником, в котором записано будущее. Эдеа — наследница военачальника и рыцарь Империи, разрываемая между верностью приказам и голосом совести. Сюжет начинается как типичное приключение в духе ранних Final Fantasy: герои отправляются очищать четыре элементальных кристалла, чтобы восстановить баланс в мире. Банально, однако чем дальше продвигается история, тем заметнее Bravely Default уходит от привычных шаблонов. Да, сценарий не дотягивает до сильнейших представителей жанра, но благодаря харизматичным персонажам, “скитам” в духе Tales of и вниманию к деталям, он воспринимается цельно и увлекательно.

Геймплейно здесь всё по канонам жанра. Большая карта мира, подземелья, летающий корабль, развиваемое поселение, замки, сундуки с сокровищами, побочные задания, море гринда и огромное количество противников, сражения с которыми происходят в случайном порядке. Как и положено в старомодной RPG, монстры нападают из ниоткуда — на карте их не видно. Но давайте о различиях. Главная особенность Bravely Default — одноимённая боевая система. В её основе лежит классическая пошаговая механика, дополненная двумя ключевыми элементами. Первый — счётчик Brave Points (BP), позволяющий либо накапливать очки в защитной стойке (Default), либо тратить их авансом, чтобы провести несколько атак подряд (Brave). Такой подход даёт доступ к разным вариантам ведения боя. Никто не мешает играть по классике — обмениваться ударами с противником ход за ходом. Можно поступить иначе и рискнуть: уйти “в минус” по очкам, активировав серию атак заранее, и попытаться закончить сражение до того, как враг успеет ответить. Впрочем, нужно понимать, что если не добить его вовремя — герой останется беззащитным на следующие пару раундов. Есть и более надёжная стратегия: накопить BP, выжидая в обороне, а затем нанести комбинированный удар всеми персонажами разом. Система проста в освоении, но предлагает широкий простор для тактики — особенно в сражениях с боссами.
Вторая корневая механика — система профессий. Их здесь 24, и каждая открывается после победы над обладателем соответствующего магического камня. Герои могут свободно переключаться между ролями — маг, монах, вор, рыцарь и другие — подстраиваясь под стиль игры и боевую ситуацию. Помимо основной профессии доступна и дополнительная. Например, боец ближнего боя вполне способен использовать исцеляющие навыки белого мага, помогающие ему переживать тяжёлые ранения. Добавьте сюда пассивные умения, экипировку и возможность настраивать специальные приёмы — и получите гибкую, по-настоящему глубокую боевую систему.
С технической частью всё неоднозначно. С одной стороны, ремастер получил заметное графическое обновление: теперь игра работает в HD-разрешении и радует детализированными локациями. Дизайн городов по-прежнему сказочный — камера эффектно облетает здания, фоновые арты оживают, а чёткость картинки усиливает погружение. С другой — модели персонажей выглядят странно: их будто просто взяли из 3DS-версии и растянули, из-за чего на фоне обновлённых декораций они выбиваются из общей стилистики. Это портит итоговое впечатление, хотя к диссонансу быстро привыкаешь. К производительности вопросов нет. За время прохождения не было замечено ни багов, ни падений кадровой частоты. Интерфейс, адаптированный под один экран (на 3DS использовались оба), оказался местами не самым удобным и интуитивным, но и на него со временем перестаёшь обращать внимание.
Переиздание на Switch 2 получило и чуточку нового контента. На первый взгляд, изменений немного. Главное из них — две мини-игры, использующие особенности консоли и управление с помощью уложенных на ребро джойконов. Rhythm Catch — музыкальная забава в духе Theatrhythm Final Fantasy, где необходимо нажимать на кнопки в такт мелодии. Ringabel’s Panic Cruise предлагает совершенно иной опыт: мы управляем воздушным судном, прокладывая курс сквозь облака и препятствия. На экране — десятки рычажков, тумблеров и кнопок, на которые нужно то и дело щёлкать нашими “мышками”. Звучит весело, но на практике глаза быстро начинают разбегаться — уследить за всем на экране, попутно управляя двумя курсорами, крайне непросто. Тем не менее, попробовать стоит — хотя бы ради разнообразия.
Другие улучшения касаются удобства геймплея. Теперь можно ускорять анимации и сцены, включать индивидуально настраиваемый автобой, изменять частоту случайных встреч с врагами и "читерски" лечить команду нажатием одной кнопки. Из интересного — система “Проходящих душ” (Passing Souls), пришедшая на смену устаревшему StreetPass с 3DS. Больше не нужно искать кого-то поблизости. Достаточно подключиться к сети, найти и “поймать” персонажа другого игрока, после чего использовать его в бою или для развития деревни.
Обзор написан для stratege.ru по версии игры для Nintendo Switch 2, приобретенной редакцией самостоятельно. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
В центре повествования — четвёрка героев, движимых собственными мотивами. Тиз — юный пастух, единственный выживший после исчезновения своей деревни в пучине мрака. Аньес — жрица Кристалла Ветра, чьё сердце тревожат знамения надвигающейся катастрофы. Рингабэль — таинственный незнакомец без прошлого, но с дневником, в котором записано будущее. Эдеа — наследница военачальника и рыцарь Империи, разрываемая между верностью приказам и голосом совести. Сюжет начинается как типичное приключение в духе ранних Final Fantasy: герои отправляются очищать четыре элементальных кристалла, чтобы восстановить баланс в мире. Банально, однако чем дальше продвигается история, тем заметнее Bravely Default уходит от привычных шаблонов. Да, сценарий не дотягивает до сильнейших представителей жанра, но благодаря харизматичным персонажам, “скитам” в духе Tales of и вниманию к деталям, он воспринимается цельно и увлекательно.

Геймплейно здесь всё по канонам жанра. Большая карта мира, подземелья, летающий корабль, развиваемое поселение, замки, сундуки с сокровищами, побочные задания, море гринда и огромное количество противников, сражения с которыми происходят в случайном порядке. Как и положено в старомодной RPG, монстры нападают из ниоткуда — на карте их не видно. Но давайте о различиях. Главная особенность Bravely Default — одноимённая боевая система. В её основе лежит классическая пошаговая механика, дополненная двумя ключевыми элементами. Первый — счётчик Brave Points (BP), позволяющий либо накапливать очки в защитной стойке (Default), либо тратить их авансом, чтобы провести несколько атак подряд (Brave). Такой подход даёт доступ к разным вариантам ведения боя. Никто не мешает играть по классике — обмениваться ударами с противником ход за ходом. Можно поступить иначе и рискнуть: уйти “в минус” по очкам, активировав серию атак заранее, и попытаться закончить сражение до того, как враг успеет ответить. Впрочем, нужно понимать, что если не добить его вовремя — герой останется беззащитным на следующие пару раундов. Есть и более надёжная стратегия: накопить BP, выжидая в обороне, а затем нанести комбинированный удар всеми персонажами разом. Система проста в освоении, но предлагает широкий простор для тактики — особенно в сражениях с боссами.
Вторая корневая механика — система профессий. Их здесь 24, и каждая открывается после победы над обладателем соответствующего магического камня. Герои могут свободно переключаться между ролями — маг, монах, вор, рыцарь и другие — подстраиваясь под стиль игры и боевую ситуацию. Помимо основной профессии доступна и дополнительная. Например, боец ближнего боя вполне способен использовать исцеляющие навыки белого мага, помогающие ему переживать тяжёлые ранения. Добавьте сюда пассивные умения, экипировку и возможность настраивать специальные приёмы — и получите гибкую, по-настоящему глубокую боевую систему.
С технической частью всё неоднозначно. С одной стороны, ремастер получил заметное графическое обновление: теперь игра работает в HD-разрешении и радует детализированными локациями. Дизайн городов по-прежнему сказочный — камера эффектно облетает здания, фоновые арты оживают, а чёткость картинки усиливает погружение. С другой — модели персонажей выглядят странно: их будто просто взяли из 3DS-версии и растянули, из-за чего на фоне обновлённых декораций они выбиваются из общей стилистики. Это портит итоговое впечатление, хотя к диссонансу быстро привыкаешь. К производительности вопросов нет. За время прохождения не было замечено ни багов, ни падений кадровой частоты. Интерфейс, адаптированный под один экран (на 3DS использовались оба), оказался местами не самым удобным и интуитивным, но и на него со временем перестаёшь обращать внимание.
Переиздание на Switch 2 получило и чуточку нового контента. На первый взгляд, изменений немного. Главное из них — две мини-игры, использующие особенности консоли и управление с помощью уложенных на ребро джойконов. Rhythm Catch — музыкальная забава в духе Theatrhythm Final Fantasy, где необходимо нажимать на кнопки в такт мелодии. Ringabel’s Panic Cruise предлагает совершенно иной опыт: мы управляем воздушным судном, прокладывая курс сквозь облака и препятствия. На экране — десятки рычажков, тумблеров и кнопок, на которые нужно то и дело щёлкать нашими “мышками”. Звучит весело, но на практике глаза быстро начинают разбегаться — уследить за всем на экране, попутно управляя двумя курсорами, крайне непросто. Тем не менее, попробовать стоит — хотя бы ради разнообразия.
Другие улучшения касаются удобства геймплея. Теперь можно ускорять анимации и сцены, включать индивидуально настраиваемый автобой, изменять частоту случайных встреч с врагами и "читерски" лечить команду нажатием одной кнопки. Из интересного — система “Проходящих душ” (Passing Souls), пришедшая на смену устаревшему StreetPass с 3DS. Больше не нужно искать кого-то поблизости. Достаточно подключиться к сети, найти и “поймать” персонажа другого игрока, после чего использовать его в бою или для развития деревни.
Обзор написан для stratege.ru по версии игры для Nintendo Switch 2, приобретенной редакцией самостоятельно. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.