Games Обзор Crown of Greed

  • Автор темы Автор темы Games
  • Дата начала Дата начала

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Фев 2018
Сообщения
8,974
Реакции
0
Баллы
36
Ofline
Стратегии с непрямым контролем — весьма редкий жанр в современном игрострое, и, пожалуй, самым ярким его представителем будет старенькая серия Majesty. В последние годы появляются скромные попытки возродить это направление. В 2025 году вышла Lessaria: Fantasy Kingdom Sim от отечественного разработчика, а теперь появилась Crown of Greed от польской студии BLUM Entertainment, о которой и пойдёт речь дальше. Подобные стратегии, жанр довольно нишевый, многие, вероятно, даже не сталкивались с его представителями, поэтому стоит немного пояснить, что это вообще такое. В отличие от классических RTS здесь наше влияние на происходящее часто опосредованное. Например, мы можем распоряжаться строительством зданий, но не имеем прямого контроля над юнитами. Вместо этого устанавливаем определённые приказы или контракты с разной ценностью, а NPC уже сами решают, браться за них или нет. Именно по такому принципу и функционирует Crown of Greed.
Родовия — небольшое фэнтезийное королевство, которое вам в роли правителя предстоит провести через различные невзгоды. Проблем будет множество: то волки в лесах расплодились, то разбойники повадились активно грабить купеческие караваны. Безумные маги, нашествия нежити и демонов — здесь собран весь классический набор вызовов для подобного мира. При всём этом какого-то сквозного сюжета тут нет. Глобальная карта предлагает сразу несколько заданий на выбор, каждое со своей небольшой историей, которая, впрочем, не отличается глубиной или проработкой. Выполняете все доступные задачи — открывается новая порция, и так до самого финала, пока вы в качестве правителя не приведёте Родовию к процветанию и стабильности. Внутри каждой миссии есть свои небольшие дополнительные цели, а немногочисленные диалоги полностью озвучены. Впрочем, нехватка хоть какого-либо внятного сквозного сюжета здесь очень заметна и является явным минусом. За выполнение миссий мы получаем очки прокачки: чем выше выбранная сложность, тем больше награда. Завершённые задания можно в любой момент перепройти на более высоком уровне, чтобы собрать недостающие очки. За них прокачиваем замок, открывая различные бонусы, — например, новые умения для героев, увеличенный обзор на карте или повышенную прочность сторожевых башен. Несмотря на кажущуюся поначалу низкую эффективность подобных апгрейдов, на высоком уровне сложности они нередко играют решающую роль.
Выбирая миссию, мы переносимся на стратегическую карту. В проекте есть неплохое обучение основным механикам, и его стоит включить — но только на один раз. Дело в том, что игра постоянно забывает рассказанное, и раз за разом навязчиво повторяет одно и то же, это довольно быстро начинает раздражать. Каждая миссия имеет одно основное задание и несколько дополнительных, которые открываются либо со временем, либо после разведки нужной части карты. Почти всегда мы стартуем лишь со своим замком ближе к центру области и парой домов крестьян. Начинаем активно раздавать приказы: строим лагерь охотников, чтобы нанять героев-лучников, казармы для стражи и рынок для увеличения дохода, не забывая поставить пару сторожевых башен. Собственно, строительством и ограничивается всё, что мы можем контролировать напрямую. Крестьяне строят и чинят здания, сборщики налогов бегают между постройками, пополняя казну, а стражи, в меру своих скромных сил, пытаются отбиваться от монстров и бандитов, регулярно атакующих наши владения, — и всё это происходит без какого-либо участия игрока. Основной силой, впрочем, являются герои. Мы возводим для них здания, нанимаем их и обучаем новым умениям, а дальше они действуют по собственному разумению. Разновидностей героев достаточно много: от классических лучников и стражей до берсерков, а также более экзотических — друидов, тёмных магов и священников. Каждый обладает своим уровнем, который повышается в боях, имеет инвентарь, пополняемый на рынке, лавках или походах, и конечно же у всех есть набор уникальных черт — как положительных, так и отрицательных. По задумке подобное должно придавать каждому болванчику индивидуальность, побуждать нас формировать определённые группы в тавернах и учитывать их сильные и слабые стороны. Но на практике это не работает: уже к четвёртой–пятой миссии героев может быть под три десятка, и уследить за ними попросту невозможно. Да и, по сути, практический смысл в данных действиях отсутствует.
Так как же заставить их делать то, что нам нужно, если прямого управления нет? Всё реализовано через контракты, которых существует три вида: разведка, оборона и нападение. Мы ставим маркер на карту, монстра или здание и назначаем награду в золоте. Чем больше куш, тем больше желающих возьмётся за задачу. Если же награда невелика, герои могут попросту проигнорировать контракт. При этом свою жизнь они ценят куда выше любого золота: как только здоровье опускается ниже определённого уровня и зелья лечения заканчиваются, они бросают всё и со скоростью, которой позавидовали бы лучшие атлеты, удирают обратно на базу. Именно на таком взаимодействии строится весь игровой процесс. Мы постепенно разведываем карту, отправляем героев уничтожать логова чудовищ и боссов, не забывая при этом защищать поселение и караваны с золотом от регулярных набегов. Формула в целом несложная и даже в какой-то степени медитативная, особенно с учётом общей неспешности происходящего — даже на максимальной скорости времени. Пока нет активных контрактов, герои предоставлены сами себе: одни охотятся на монстров, другие исследуют карту или ищут сокровища, отдыхают в таверне или тренируются на арене. Последним способом влияния остаётся магия. Строя и улучшая определённые здания, мы открываем доступ к различным заклинаниям: от разведки части карты и мгновенного сбора налогов до более классических — лечения, огненных шаров и усилений для героев. Впрочем, каждое применение заклинаний — удовольствие не из дешёвых: да, магия здесь тоже требует золота. Более того, её эффективность зачастую совершенно не соответствует затратам.
К сожалению, Crown of Greed страдает и от целого вороха технических проблем. Причём большинство из них так или иначе связано именно с заданиями. То игра упорно отказывается засчитывать исследование нужной зоны, то после разрушения квестового логова оно продолжает порождать монстров, а вам постоянно напоминают о необходимости его уничтожить. В иных случаях враги и вовсе начинают спамиться бесконечным потоком. И лечится всё это, как правило, только откатом на более раннее сохранение. С некоторыми багами ещё можно смириться, но другие вполне тянут на полноценные софтлоки.

В итоге Crown of Greed неплохо показывает себя в нишевом жанре стратегий с непрямым управлением, однако ей явно не хватает полировки. И если технические проблемы и огрехи баланса, скорее всего, исправят патчами, то с практически отсутствующим сюжетом придётся просто смириться. Тем не менее проект способен заинтересовать тех, кто ищет что-то в духе Majesty и любит неспешный геймплей. Всем остальным я бы рекомендовал подождать, пока разработчики не приведут игру в должный технический вид.
 
Назад
Сверху Снизу
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru