- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 149
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
В 2023 году Lies of P приятно удивила мрачной атмосферой, продуманной боевой системой и уважительным отношением к жанру. Да, у игры были огрехи, например, чрезмерная ставка на парирование и нехватка разнообразия рядовых врагов, но всё это не мешало получать удовольствие от прохождения. Увы, недавно вышедшее дополнение Overture заставило меня по-новому взглянуть на весь проект в целом. Впрочем, не будем зря сотрясать воздух — лучше разберёмся, что пошло не так.
“Увертюра” выступает приквелом и отправляет Пи в разгар восстания марионеток — последствия этого события мы наблюдали в основной игре. Временной скачок позволяет побывать как в знакомых местах, вроде ещё не открывшегося отеля-хаба “Крата”, так и в новых локациях, уничтоженных к началу будущей истории. Нарративная задача у DLC простая: закрыть сюжетные дыры и ответить на вопросы, оставшиеся после концовок оригинала. Завязка незамысловата: нужно отыскать некоего “Легендарного гвардейца”, который, как выясняется, имеет таинственную связь с протагонистом. И если поначалу сюжет кажется сумбурным, то ближе к финалу он приобретает структуру и вес. По ходу прохождения появляются как новые, так и хорошо знакомые персонажи, раскрываются предыстории части боссов и ключевых фигур. Даже котик получил минуту славы и модный яркий бантик. Если говорить в целом, то общее впечатление остаётся положительным. Overture расширяет вселенную, делает героев глубже, а падение города — ещё трагичнее.
А вот геймплей, к сожалению, вышел куда более неоднозначным. Доступ к DLC открывается лишь ближе к финалу, в ту самую минуту, когда герой переступает порог разорённого отеля. К счастью, к моменту выхода дополнения я успел пройти формальную точку невозврата — завершил основную кампанию и запустил NG+. Это подтолкнуло к решению начать всё с нуля, а не продолжать старое сохранение. Как ни странно, выбор оказался удачным: таким образом удалось избежать хотя бы части возможных проблем.

Причина столь странного утверждения кроется в сложности, при одной мысли о которой на язык лезут исключительно нецензурные выражения, а на ум приходят невольные сравнения с дополнениями для Nioh. Я неспроста упомянул, что перед входом во временной портал успел повторно пройти игру. Это позволило вспомнить управление и нюансы боевой системы. Почти без смертей моя марионетка завершила кампанию, достигла 80-го уровня, совершила переход в прошлое и моментально погибла от двух ударов первого встреченного врага. Дальше — хуже, ведь за следующим поворотом притаилась полянка с несколькими противниками и мини-боссом медведем, заблокировавшим дальнейший путь на 15-20 минут. Как стало понятно позднее, это была лишь разминка. Каждый враг в DLC куда живучее и в разы агрессивнее монстров из оригинала. К тому же большинство из них без зазрения совести используют спам-атаки, способные отправить героя на костёр уже после второго или третьего попадания.
С боссами ещё печальнее. Возьмём, к примеру, гигантского мутировавшего крокодила, поджидающего нашу двуногую "добычу" в зоопарке. Представьте тесную арену, по которой волчком носится туша, занимающая до половины экрана. Каждая атака снимает треть полоски здоровья, в наборе приёмов — схожие между собой спам-удары, ваншот через клыкастую пасть и полное отсутствие логики в перемещениях. Доходит до абсурда: монстр мечется по арене с бешеной скоростью, разворачивает голову на 180 градусов и бьёт даже по тем зонам, куда, казалось бы, не должен дотягиваться. И это ещё цветочки. Настоящий “подарок” — финальный босс. Один из самых зрелищных и техничных противников в игре, но при этом и наиболее раздражающий. Он обрушивает безумные комбо, не оставляя шансов на ответный удар, достаёт своими треклятыми "когтями" в любом углу арены, а каждая пропущенная атака наполняет шкалу “Неисправности”, снижающую эффективность аптечек вдвое. Арсенал, доступный “Кровавому художнику”, признаюсь, впечатляет, но, увы, исключительно в плохом смысле. К счастью, в этом бою можно призвать дружественного NPC, который хотя бы немного, но перетягивает внимание и агрессию на себя.
Частично сгладить описанные выше недостатки призваны три уровня сложности. Привычный режим из оригинала теперь именуется “Легендарный гвардеец” (высокий), а к нему добавились “Пробуждённая марионетка” (средний) и “Напутствие бабочки” (низкий). Я опробовал все — как в основной кампании, так и в DLC — и с уверенностью скажу, что проблема кроется не в моих навыках, а в откровенном дисбалансе. На низкой сложности сюжетка проходится практически без сопротивления — врагу требуется ударить нас раз семь, чтобы убить. Но стоит тем же персонажем войти в дополнение, как первая же марионетка отправляет на костёр с трёх ударов. О мини-боссах и вовсе говорить не хочется. И словно в насмешку игра позволяет свободно перемещаться между прошлым и настоящим, сталкивая нас с одними и теми же врагами в разных временных отрезках. Это лишь подчёркивает резкий контраст и делает дисбаланс ещё очевиднее.
Но пора поговорить и о хорошем. В плане геймплея “Увертюра” почти не отличается от оригинала: те же точки отдыха, хаб-локация, знакомые марионетки и линейные, но грамотно выстроенные уровни. Из полезных корректировок — возможность прокачиваться напрямую у костров с самого начала игры. Прохождение занимает в среднем 15–20 часов. За это время удастся побывать в заснеженных долинах, “лаборатории вивисекции”, шахтах, туннелях и даже в цирке. Новых противников вроде бы немало, но если говорить о рядовых, то их всего несколько типов. Впрочем, та же проблема присутствовала и в основной игре. Арсенал пополнился двумя видами “Легиона”, усилениями для “Сердца”, десятком образцов оружия ближнего боя, несколькими точильными камнями и проклятиями. Самый спорный элемент — дальнобойный лук. При нужной прокачке он способен уложить почти любого врага за 6–7 выстрелов, не подпуская на дистанцию удара. Стрелы не требуются — расходуется лишь прочность, которую можно восстановить за пару секунд. Нюанс в том, что это оружие позволяет без особых усилий пройти даже большинство старых боссов. Невольно возникает вопрос: а задумывался ли вообще кто-то о балансе? Из других интересных образцов — когти, ориентированные на критический урон и поломку чужой экипировки, а также гибрид меча и двустволки, вызывающий приятные ассоциации с Final Fantasy VIII.
Последнее, о чём стоит упомянуть — два босс-раш режима, открывающихся по завершении оригинальной игры. В “Воспоминании о битвах” можно выбрать сложность и повторно сразиться с одним из побеждённых ранее злодеев. А вот в “Марше смерти” нам предстоит одолеть как минимум трёх главгадов подряд, имея строго ограниченный набор расходников и лечебных зелий.
К технической части претензий нет. За всё время прохождения не возникло ни багов, ни падений кадровой частоты, ни других проблем. Отметить стоит лишь камеру, любящую устраивать немыслимые кульбиты вместо того, чтобы нормально фиксироваться на противнике.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
“Увертюра” выступает приквелом и отправляет Пи в разгар восстания марионеток — последствия этого события мы наблюдали в основной игре. Временной скачок позволяет побывать как в знакомых местах, вроде ещё не открывшегося отеля-хаба “Крата”, так и в новых локациях, уничтоженных к началу будущей истории. Нарративная задача у DLC простая: закрыть сюжетные дыры и ответить на вопросы, оставшиеся после концовок оригинала. Завязка незамысловата: нужно отыскать некоего “Легендарного гвардейца”, который, как выясняется, имеет таинственную связь с протагонистом. И если поначалу сюжет кажется сумбурным, то ближе к финалу он приобретает структуру и вес. По ходу прохождения появляются как новые, так и хорошо знакомые персонажи, раскрываются предыстории части боссов и ключевых фигур. Даже котик получил минуту славы и модный яркий бантик. Если говорить в целом, то общее впечатление остаётся положительным. Overture расширяет вселенную, делает героев глубже, а падение города — ещё трагичнее.
А вот геймплей, к сожалению, вышел куда более неоднозначным. Доступ к DLC открывается лишь ближе к финалу, в ту самую минуту, когда герой переступает порог разорённого отеля. К счастью, к моменту выхода дополнения я успел пройти формальную точку невозврата — завершил основную кампанию и запустил NG+. Это подтолкнуло к решению начать всё с нуля, а не продолжать старое сохранение. Как ни странно, выбор оказался удачным: таким образом удалось избежать хотя бы части возможных проблем.

Причина столь странного утверждения кроется в сложности, при одной мысли о которой на язык лезут исключительно нецензурные выражения, а на ум приходят невольные сравнения с дополнениями для Nioh. Я неспроста упомянул, что перед входом во временной портал успел повторно пройти игру. Это позволило вспомнить управление и нюансы боевой системы. Почти без смертей моя марионетка завершила кампанию, достигла 80-го уровня, совершила переход в прошлое и моментально погибла от двух ударов первого встреченного врага. Дальше — хуже, ведь за следующим поворотом притаилась полянка с несколькими противниками и мини-боссом медведем, заблокировавшим дальнейший путь на 15-20 минут. Как стало понятно позднее, это была лишь разминка. Каждый враг в DLC куда живучее и в разы агрессивнее монстров из оригинала. К тому же большинство из них без зазрения совести используют спам-атаки, способные отправить героя на костёр уже после второго или третьего попадания.
С боссами ещё печальнее. Возьмём, к примеру, гигантского мутировавшего крокодила, поджидающего нашу двуногую "добычу" в зоопарке. Представьте тесную арену, по которой волчком носится туша, занимающая до половины экрана. Каждая атака снимает треть полоски здоровья, в наборе приёмов — схожие между собой спам-удары, ваншот через клыкастую пасть и полное отсутствие логики в перемещениях. Доходит до абсурда: монстр мечется по арене с бешеной скоростью, разворачивает голову на 180 градусов и бьёт даже по тем зонам, куда, казалось бы, не должен дотягиваться. И это ещё цветочки. Настоящий “подарок” — финальный босс. Один из самых зрелищных и техничных противников в игре, но при этом и наиболее раздражающий. Он обрушивает безумные комбо, не оставляя шансов на ответный удар, достаёт своими треклятыми "когтями" в любом углу арены, а каждая пропущенная атака наполняет шкалу “Неисправности”, снижающую эффективность аптечек вдвое. Арсенал, доступный “Кровавому художнику”, признаюсь, впечатляет, но, увы, исключительно в плохом смысле. К счастью, в этом бою можно призвать дружественного NPC, который хотя бы немного, но перетягивает внимание и агрессию на себя.
Частично сгладить описанные выше недостатки призваны три уровня сложности. Привычный режим из оригинала теперь именуется “Легендарный гвардеец” (высокий), а к нему добавились “Пробуждённая марионетка” (средний) и “Напутствие бабочки” (низкий). Я опробовал все — как в основной кампании, так и в DLC — и с уверенностью скажу, что проблема кроется не в моих навыках, а в откровенном дисбалансе. На низкой сложности сюжетка проходится практически без сопротивления — врагу требуется ударить нас раз семь, чтобы убить. Но стоит тем же персонажем войти в дополнение, как первая же марионетка отправляет на костёр с трёх ударов. О мини-боссах и вовсе говорить не хочется. И словно в насмешку игра позволяет свободно перемещаться между прошлым и настоящим, сталкивая нас с одними и теми же врагами в разных временных отрезках. Это лишь подчёркивает резкий контраст и делает дисбаланс ещё очевиднее.
Но пора поговорить и о хорошем. В плане геймплея “Увертюра” почти не отличается от оригинала: те же точки отдыха, хаб-локация, знакомые марионетки и линейные, но грамотно выстроенные уровни. Из полезных корректировок — возможность прокачиваться напрямую у костров с самого начала игры. Прохождение занимает в среднем 15–20 часов. За это время удастся побывать в заснеженных долинах, “лаборатории вивисекции”, шахтах, туннелях и даже в цирке. Новых противников вроде бы немало, но если говорить о рядовых, то их всего несколько типов. Впрочем, та же проблема присутствовала и в основной игре. Арсенал пополнился двумя видами “Легиона”, усилениями для “Сердца”, десятком образцов оружия ближнего боя, несколькими точильными камнями и проклятиями. Самый спорный элемент — дальнобойный лук. При нужной прокачке он способен уложить почти любого врага за 6–7 выстрелов, не подпуская на дистанцию удара. Стрелы не требуются — расходуется лишь прочность, которую можно восстановить за пару секунд. Нюанс в том, что это оружие позволяет без особых усилий пройти даже большинство старых боссов. Невольно возникает вопрос: а задумывался ли вообще кто-то о балансе? Из других интересных образцов — когти, ориентированные на критический урон и поломку чужой экипировки, а также гибрид меча и двустволки, вызывающий приятные ассоциации с Final Fantasy VIII.
Последнее, о чём стоит упомянуть — два босс-раш режима, открывающихся по завершении оригинальной игры. В “Воспоминании о битвах” можно выбрать сложность и повторно сразиться с одним из побеждённых ранее злодеев. А вот в “Марше смерти” нам предстоит одолеть как минимум трёх главгадов подряд, имея строго ограниченный набор расходников и лечебных зелий.
К технической части претензий нет. За всё время прохождения не возникло ни багов, ни падений кадровой частоты, ни других проблем. Отметить стоит лишь камеру, любящую устраивать немыслимые кульбиты вместо того, чтобы нормально фиксироваться на противнике.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.