Games Обзор дополнения «The War Machine» для Call of Duty: WWII

Games

Команда форума
Редактор
Сообщения
24 928
Баллы
2 953
Offline
#1

10 апреля на консоли PlayStation 4 с эксклюзивным, ранним доступом, появилось второе дополнение для самого популярного шутера в мире Call of Duty: WWII, носящее название The War Machine. На этот раз Sledgehammer Games, разработчики проекта, обошлись с DLC в достаточно строгом ключе: ни единой тематики, ни специального ивента. Чего уж там, даже новых видов оружия в игру дополнение не принесло, а лишь исключительно три новые карты, новую операцию для "Войны" и дополнительную главу "Зомби Рейха". А вот новый патч с ребалансом дивизий, можно сказать, хоть и появился в тот же день, но вовсе не является частью дополнительного контента, и доступен всем. Впрочем, в данном обзоре мы обсудим как контент из DLC так и переделанную механику сетевой игры.

Итак, Sledgehammer Games начиная с данного DLC взяли на вооружение делиться с сообществом роликами-брифингами, о которых мы неоднократно уже упоминали на нашем портале. Двухминутные ролики дают довольно прозрачную картину о дизайне новых мультиплеерных локаций и рассказывают об их ключевых особенностях. Я же постараюсь донести то, как эти карты ощущаются в игре, и почему в итоге считаю в целом The War Machine не первым дополнением-кандидатом к приобретению для CoD: WWII.

Первая локация — Egypt, действие которой, что очевидно из названия, происходит в Египте. Сама карта представляет собой по большей части сеть запутанных тоннелей, множество мелких комнат и коридоров, которые простреливаются со всех сторон. На карте действительно нет ни одного места, в которое можно было бы войти исключительно с одной стороны. Понятно, что разработчики стараются угождать разной аудитории, но подобный дизайн скорее подошел какой нибудь скоростной Quake, нежели медленной и размеренной WWII. Играть на данной карте просто неприятно. Зачастую вас будут убивать в спину просто потому что враг будет появлятся крайне неожиданно, впрочем, как и вы для него. Принцип "кто успел тот и съел" — это про локацию Egypt.


Второй проблемой в Египте стали абсолютно дискомфортные ганфайты. Дизайн карты настолько нелогичен, что она, казалось бы, старается угодить всем классам оружия, от дробовиков до снайперских винтовок, но у неё это не получается. То и дело вы то ощущаете себя слишком близко, то слишком далеко.

Впрочем, две другие карты со всеми задачами справляются куда лучше. V2 перенесёт вас на завод немецких ракет Фау-2 где-то на острове в Балтийском море. Карта хороша, как минимум по той причине, что выполнена в стилистике "King of the hill"! То есть, в центре небольшой локации имеется одна многоэтажная точка (с которой, к слову, можно взаимодествовать) и все игроки волей-неволей стекаются к ней со всех краёв карты. При этом, вершина прекрасно простреливается со всех сторон и расстояний, а посему задерживаться на ней долго — настоящее испытание. В целом V2 дарит положительный опыт, особенно в рамках WWII, где подобных карт попросту нет.


И наконец третья локация — долгожданный Dunkirk, который, кажется, обошелся не без "Ноланновского" вмешательства. Помимо красоты красок и текстур, эта карта готова предоставить нам традиционный левел-дизайн, который действительно поощряет ваш игровой стиль, вне зависимости от выбранного оружия. Условно Дюнкерк можно разделить на две зоны: широкий пляж для снайперов и прочих любителей дальнего боя, и сеть сооружений для контактных схваток на ближней дистанции, при этом "переключаться" между этими зонами вы можете в любой удобный для вас момент, так как от начала и до конца они идут абсолютно параллельно друг другу.

А вот с новой операцией для "Войны" всё получилось намного хуже. Наскучить она успела уже спустя несколько часов игры, и запускать её нет никакого желания, особенно после такой шикарной операции в дополнении Resistance. Итак, новая глава называется Операция "Husky". Она соответствует событиям, происходящим в 1943 году на острове Сицилия, где состоялась масштабная высадка и наступление войск союзников на нацистскую германию. Наша же задача в рамках CoD: WWII в лице небольшой оперативной группы проникнуть в штаб германцев, украсть документы, передать координаты бомбардировщикам и... Поучаствовать в воздушном бою. Задача стороны немцев же нам помешать, т.е. обороняться.


Звучит неплохо, но увы, в первой же игре, можно ощутить всю монотонность происходящего и отсутствие изобретательности: большой дом с несколькими входами, где лежат три документа, которые нужно захватить. Второй этап предстает штурмом крохотной комнатки, который за частую превращается в неиграбельное месиво, т.к. вся площадь заполняется гранатами ежесекундно. Ну и наконец, финальный этап — битва на самолётах. Красиво, эффектно, но не для Call of Duty. Оставьте технику для Battlefield, пожалуйста. Особенно когда исход операции у вас решает в итоге тот, кто первый наберет очков на киллстрик-зенитку, испепеляющую вражескую команду в мгновение.

Честно признаться, лучше всего в The War Machine получились, конечно же, зомби. В этот раз команда наших храбрецов отправится в руины Берлина, переживающего нападение советских войск, дабы в очередной раз отыскать коварного доктора Страуба и разрушить его планы. Всё выполнено как всегда должным образом: головоломки, пасхалки, референсы, забавные диалоги и неумолимый хардкор (конечно, не такой как в BOIII, но все же). Одно удовольствие.


Дополнение The War Machine вовсе не хочется рекомендовать к приобретению, по одной простой причине — контент, а точнее его количество. Ни тебе новых видов оружия, ни новых элементов кастомизации, ни лаунч-ивента. Ничего. Лишь одна действительно достойная карта для мультиплеера (и одна жутко невыносимая), самая слабая операция "Войны" в игре и безупречные, как всегда, "Зомби Рейха". Если уж кому и бежать за покупкой, так это только поклонникам последних.


***

А теперь, друзья, я позволю себе отвлечься от темы своего обзора и поразмышлять на счёт своих ошибок по поводу мультиплеера Call of Duty: WWII. В обзоре оригинальной игры я назвал его в каком-то роде прорывным, и, к сожалению, только сейчас, наиграв несколько десятков часов и взяв второй престиж, пришел к осознанию того, как был не прав. Мультиплеер WWII по-своему хорош, но это не мультиплеер Call of Duty. Это коллапс, возникший на почве постоянных споров членов комьюнити и просто критиков и наблюдателей индустрии, которые ими не являются, но охотно покупают CoD из года в год со словами "Там же ничего не меняется, но вдруг в этот раз...".

В рамках серии Call of Duty мультиплеер WWII стал скорее деградационным, нежели революционным. Упразднение системы перков, дешевые серии очков, невероятно убийственные гранаты, возвращение "нуб-тьюба", общая медленная динамика, возвращение от слайдов к ныркам, упразднение идеальной и выверенной годами системы "10-ти слотов", в конце концов невероятно скуднейшее разнообразие оружия и модулей и много другое делают WWII чем-то уж очень отличным от такого CoD, каким мы его знаем последние лет семь.

Sledgehammer Games это прекрасно понимают, но и осознают то, что сделанного не воротишь, а посему и выпускают крупные ребаланс-патчи, перешивающие мультиплеерную механику. И если дать всем бесконечный спринт было грамотной затеей, то наградить всех дополнительным слотом для оружия и слотом для тактического снаряжения — скорее стало ошибкой. Такое положение вещей лишь напротив "укрепило" минусы WWII: пистолеты-пулеметы теперь стали ультимативным ответом на всё. Они быстрее, сильнее, мобильнее. С какого-нибудь Type-100 вы можете с соответствующими модулями перестрелять даже снайпера, а ППШ до сих пор является королём ближних и средних дистанций. В тактических режимах на мелких картах происходит невесть что, особенно когда в действие вступают игроки с подготовкой "Снаряжение" которое обеспечивает вас дешевыми несгораемыми киллстриками.


И вместе с избавлением от некоторых проблем, вроде совсем уж примитивной и казуальной системы привязки снаряжения к классам, в игре добавилось достаточно других неприятных моментов, и спустя пару десятков часов ты просто осознаешь, что играть мультиплеер WWII невероятно скучный и унылый. По-началу я действительно им восхищался, в нём была куча удобных моментов, которые остаются и по сей день, вроде социальной лобби-комнаты и полигона. Но ключевая механика, уж простите, всё дальше и дальше от Call of Duty. Я искренне надеюсь, что в своей новой игре студия Treyarch не будет допускать таких ошибок и пытаться прыгать выше своей головы. Пусть ребята просто занимаются тем, чем умеют.
 
Вверх Снизу