• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор Dungeon Encounters — торжество минимализма | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Dungeon Encounters — торжество минимализма

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 407
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Жанр данжн-кроулеров существует гораздо дольше, чем видеоигры, как явление. Он появился ещё в эпоху становления и развития ролевых настольных игр, в частности — Dungeons & Dragons. С развитием электроники, появлением компьютеров и игровых приставок, данжн-кроулеры стали формироваться уже в новом виде, обрастая различными отличительными особенностями и механиками. А одним из самых известных столпов данжн-кроулеров стал принцип личностного опыта. Когда опыт игрока становится едва ли не важнее опыта управляемого им персонажа, и помогает в дальнейшем продвижении, когда погибший виртуальный герой теряет все свои пожитки.

    Данный принцип сейчас используется во множестве видеоигр, подчас дизайнеры делают его основой опыта. Ярчайший пример — серия Souls. Тогда как в данжн-кроулерах он всё чаще вступает в симбиоз с характеристиками и экипировкой персонажа, перегибаясь то в одну, то в другую сторону. Игра Dungeon Encounters, выпущенная компанией Square Enix в октябре на PlayStation 4 и Nintendo Switch — как раз такой данжн-кроулер, где принцип личного опыта игрока прогибается под цифры персонажей, но не уходит в тень. И даже в ямы не проваливается. Перед нами классического разлива подземельная ролевая игра, где каждый этаж огромной подземной башни — вызов для путешественника, таящий разные преграды.


    Первые этажи подземелья просты и хороши для привыкания к базовым механикам — у нас есть группа исследователей, которые умеют использовать разную экипировку, и есть враги определённых типов, уязвимые к тем или иным атакам. Здесь всё просто: рукопашное и дистанционное оружие, плюс магия. В рамках каждого из типов оружия есть две вариации: фиксированный физический или магический урон, да случайный урон с максимальным диапазоном. Также физическое и волшебное оружие разделяется на подтипы: одна цель или вся группа врагов. Как правило, экипировка неплохо сбалансирована: оружие со случайным уроном способно нанести в 2-3 раза больше повреждений врагу или группе, но шансы на такое везение не шибко велики, тогда как оружие с фиксированным уроном гарантирует пробивание.

    Враги делятся на десятки видов, отличающихся внешне и по характеристикам. Однако разительных отличий два — наземные и летающие. По вторым нельзя бить рукопашным оружием, только из луков, арбалетов, пистолетов или магией. Сперва может показаться, что выбор экипировки тут очевиден: выгодно брать оружие с АОЕ-эффектом. Но иногда встречаются враги неуязвимые для физического или магического урона, а некоторые колдуны и летающие тарелки, подлецы этакие, умеют отражать входящий магический урон. С такими врагами шутки плохи, особенно на уровнях подземелья 60+, где цифры исходящего урона становятся пятизначными. Возвращение такой плюхи может стать смертельным.


    Следовательно, над боевой стратегией и экипировкой приходится хорошенько думать, балансируя команду, чтобы подготовиться к любым неприятностям. К счастью, уже на первых уровнях можно найти полезный пассивный навык, при снаряжении которого можно видеть всех противников на карте. Но вот главная особенность Dungeon Encounters — здесь всё выражено в цифрах или парах из цифр и букв. Под белыми значениями скрываются безопасные объекты, зачастую полезные (магазины, телепорты, подсказки для сокровищ, информация о врагах и так далее). Под чёрными — места сражений, которые можно увидеть лишь экипировав упомянутый навык. Важно знать, что под одинаковыми значениями всегда скрывается тот же объект и одинаковые враги. В случае сражений, количество врагов может немного отличаться, но состав — нет. Например, если видите «FC» чёрного цвета, это не футбольный клуб — а враг «бесстыжий котовор», скиллы которого обирают команду на 100-10000 золотишка. Но победа над ним принесёт 50к.

    Почему я сделал акцент именно на котике-воришке? Потому что он станет важным источником денег на уровнях подземелья 50+. Именно там начинают встречаться подлые клетки-ловушки с крестами, отбирающие 10000 золота, по которым нужно пройти для полноценного открытия этажа (если вы жаждете получить платину). Здесь злую шутку сыграет подлая сторона Dungeon Encounters — баланс денежных средств игрокам может стать отрицательным. С одной стороны, это лишает игрока хитрого манёвра «слить всё бабло в магазине на что угодно, а потом безопасно гулять по обирающим карманы клеткам». С другой — из долга в -200к вылезать можно долго, если «FuCking» котики не появляются.









    Те самые воровские клетки...

    В этой игре наверняка будут тащиться от некоторых задачек любители логико-математических последовательностей, за которыми скрываются ценные (и не очень) сокровища. Всего в игре есть несколько типов головоломок — упомянутые последовательности, дающие координационные подсказки, и карты. Последние ориентированы на визуальную память и внимательность игрока, что лично мне ближе, чем математическая логика. Находя карты с крестиками, отмечающими местоположение сокровища, я ловил себя на мысленных ассоциациях с игрой Pirates! Gold, где в детстве помнил всю карту наизусть, безошибочно находя сокровища и потерянных родственников, частенько даже не собрав всю карту полностью. Возможно, эта ассоциация добавила положительных эмоций и к исследованию Dungeon Encounters.


    К минималистическому оформлению Dungeon Encounters привыкаешь быстро, равно как и довольно легко запомнить числовые значения всех важных объектов. «01» и «02» — всегда ступеньки вниз и вверх. «03» и «04» — всегда точка назначения скиллов и восполнения лимита их использования. Навыки есть активные и пассивные, последним восстановление не нужно, однако активные скиллы использовать придётся частенько. Среди них много полезных штук, от воскрешающих и исцеляющих в боях, до телепортирующих. Например, есть навык, который собирает все точки боя в кубик и заново разбрасывает их по уровню, что позволяет обойти некоторые заведомо сложные битвы. Даже на первых 30-40 уровнях вы можете столкнуться с врагами под числами 70-90, которые просто разорвут всю группу, пикнуть не успеете.


    Есть навыки телепорта, позволяющие перепрыгнуть через одну клетку в четырёх направлениях, или через несколько по диагоналям. Они полезны для изучения местности — на некоторых уровнях есть островки, к которым иначе не приблизиться. Навыки вроде «Lesser Ascension» или «Greater Descension» позволяют подниматься или спускаться по этажам без лестниц. Есть чертовски полезные пассивы, оберегающие группу от яда, мгновенной смерти, окаменения и других негативных эффектов. Я часто использую навыки пограничного усиления — придающие героям х2 силы в бою при полном или слишком низком значении здоровья. В общем, поиграться тут есть с чем.

    А уж если вы охотник за трофеями и возжелаете платиновый кубок Dungeon Encounters — крепитесь. В сети уже можно найти полезные гиды по местонахождению разных скиллов или новых соратников. Последними я даже сам думаю воспользоваться, потому что навыки искать просто, а загадки решать интересно, однако поиск блуждающих соратников — тот ещё геморрой. Да, можно отыскать пассивку, которая отмечает количество клеток до ближайшего блуждающего NPC, но она работает на всех этажах, показывая расстояние даже до NPC 10-ю этажами ниже или выше. Ориентироваться, в общем, не так чтобы просто. Платина тут долгая, для неё нужно изучить все этажи подземелья на 100%, шагнув на каждую клетку, заполучить всю экипировку, и тому подобное. Рекомендую только любителям долгих, пусть и вовсе не хардкорных платин. А вообще данный проект идеален для портативной Nintendo Switch: работает без просадок кадровой частоты, загрузки быстрые, на небольшом экране смотрится отлично, и платиновые требования не отвлекают.




    Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.
     
    Вверх Снизу