- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 240
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Techland — не первая студия, у которой из идеи создать дополнение рождается полноценный проект. The Beast изначально задумывалась как крупный аддон для Dying Light 2, но в процессе эволюционировала в отдельную игру. Хорошо это или плохо — попробуем разобраться далее.
Dying Light: The Beast возвращает нас к истории Кайла Крейна, протагониста первой части. После событий дополнения The Following Кайл обратился в разумного прыгуна и был схвачен милитаризированной группой Мариуса Фишера, известного как Барон, а после — доставлен в Альпы, где долгие годы подвергался мучительным экспериментам. В ходе одного из инцидентов в лаборатории Кайлу удаётся сбежать, и теперь его главная цель — поквитаться со своим мучителем. Основной сюжет напоминает боевик с VHS-кассет — брутальный, пафосный, с чуть карикатурным, но от этого не менее харизматичным злодеем в лице Барона. Его мировоззрение и поступки заставят даже Альберта Вескера почувствовать себя не самым безумным человеком на планете. Сценаристы не боятся иронизировать над жанровыми штампами, стараясь сохранять серьёзный тон повествования. Кайл получил своё развитие, и сильнее всего это чувствуется во второстепенных историях. Да, нас всё ещё отправляют на побегушки, но теперь герой не “молчит”: он иронизирует, огрызается, требует достойную плату за услуги. Сюжеты стали жёстче и смелее, затрагивают не самые простые темы, с которыми сталкиваются выжившие в мире зомби-апокалипсиса — и, что важно, раскрывают их вполне удачно. Тут почти не осталось проходных заданий. Да, их стало меньше, но теперь они более цельные, связаны с основной историей и логично вплетены в сюжет. Приятно видеть, что Techland наконец осознали: качество важнее количества.
Открытый мир долины Кастор-Вудс вдохновлён пейзажами Швейцарских Альп. Величественные горы и старинные замки с монастырями соседствуют с густыми лесами национального парка. Небольшой городок с плотной застройкой и типично европейской архитектурой граничит с промышленным районом, наполненным заводами, а чуть дальше виднеются виллы бывшей элиты и фермерские угодья. Пейзажи и архитектура вряд ли оставят кого-то равнодушным — они передают густую атмосферу горной долины и некогда кипевшего здесь быта. Повествование через окружение в The Beast играет далеко не последнюю роль. Убранство домов и улиц, записки жителей, газетные вырезки, аудиокассеты с подкастами, граффити на стенах и рецепты на мятых клочках бумаги — всё это создаёт портрет жизни Кастор-Вудс до пандемии. Каждый коллекционный предмет добавляет штрихи к сложной и захватывающей истории города. Размеры долины ощутимо меньше того, что было в основных частях серии, и тут ясно прослеживается: The Beast изначально задумывалась как дополнение. Городок, виллы и промышленный район выглядят плотными и отлично проработанными, но для полноценной игры этого было недостаточно — поэтому половину карты занимают леса национального парка. Они сделаны неплохо, однако для серии здесь слишком много пустого пространства. Разработчики пошли на разные ухищрения, чтобы создать иллюзию масштаба. Самое заметное из них — отсутствие быстрого перемещения и агрессивный бэктрекинг. В городской зоне всё выглядит отлично: мы можем быстро и ловко перемещаться по крышам, используя паркур, но на открытых пространствах приходится прибегать к помощи пикапов местного лесничества. Эти машины быстрые и манёвренные, с лёгкостью раскидыающие мертвецов, и позволяющие преодолевать большие расстояния. Но и тут не обошлось без нюансов. Транспорт часто стоит в стороне от нужного маршрута, и к нему приходится добираться специально. Вторая проблема — топливо: пикапы прожорливы, а канистры попадаются нечасто. В итоге половину времени вы всё равно будете пересекать долину пешком.
Основная геймплейная формула Dying Light осталась практически нетронутой. Всё тот же брутальный ближний бой с использованием самых разных орудий, собранных из подручных материалов. Всё те же вертикальные сражения, где важно уметь карабкаться и использовать высоту, и та же необходимость обшаривать каждый угол в поисках ресурсов. Днём мы чувствуем себя вполне уверенно, однако стоит попасть в тёмные зоны или выйти на ночные улицы — и роли меняются: охотник становится жертвой. Всё это знакомо по предыдущим частям серии, но The Beast приносит в формулу свои отличия. Главное из них — возможность на короткое время превращаться в прыгуна, одного из самых опасных мутантов, созданных вирусом. Нанося и получая удары, мы заполняем шкалу ярости, после чего герой обращается в почти бессмертную, чудовищно сильную тварь, способную рвать зомби голыми руками и прыгать на десятки метров. Этот режим чем-то напоминает состояние “Халка” — грубая, но крайне эффективная сила. Иногда подобное превращение — единственный шанс выжить. Мертвецы здесь стали куда опаснее, чем раньше: более живучие, агрессивные и многочисленные. А кроме них, по долине бродят и другие плоды экспериментов Барона — так называемые Химеры. Одни из них быстрые и прыгучие, атакуют стремительно, буквально впиваясь в героя. Другие, массивные как ходячие танки, сносят всё на своём пути. Вариаций немного, но каждая встреча с ними — реальная угроза, особенно учитывая, что охотятся они даже днём. Ночью же властвуют прыгуны. Данные существа стали в разы смертоноснее: стоит им лишь заметить отсвет фонаря — и за вами начнётся охота, выбраться из которой можно, только добравшись до безопасной зоны. При этом сам герой кажется ощутимо ослабленным. В начале игры некоторая “немощность” чувствуется особенно остро: мы не суперсолдат, а просто человек, пытающийся выжить. Лишь с прокачкой возвращаются силы, но не для господства, а чтобы хоть как-то выдержать местные напасти.
Оружие теперь нельзя бесконечно ремонтировать — рано или поздно оно всё равно ломается, вынуждая нас постоянно искать замену. Зато огнестрел появляется почти с самого начала, и боеприпасов к нему почти всегда хватает. Это логично: кроме мертвецов противниками становятся и солдаты Барона, а значит, возникает естественное разделение. Против людей огнестрел подходит лучше всего — в ближнем бою они действуют осторожно, блокируют атаки, уклоняются, а стрелки стараются держать дистанцию. С нежитью всё наоборот: зомби проще разрубать мечами и дробить молотами. И если обычных “ходячих” легко повалить выстрелом в голову, то Химеры — совсем другой разговор. Подобное их не остановит, а из-за бешеной агрессии вести прицельный огонь крайне сложно. К тому же звук выстрелов быстро привлекает других мертвецов, превращая любую перестрелку в хаос. Восточноевропейские студии всегда умели создавать красивые, живые миры — и Dying Light: The Beast лишний раз это доказывает. Без новомодных движков вроде Unreal Engine 5 игра выглядит потрясающе и работает удивительно плавно. Разработчики вернули и детализированную систему повреждений: тела мертвецов смачно разваливаются под ударами, вызывая одновременно отвращение и странное восхищение. Отдельно стоит отметить музыкальное сопровождение. Саундтрек стал тревожнее и мрачнее, подчёркивая сдвиг игры в сторону хоррора. Моменты тишины сменяются нарастающим напряжением, и порой одного звука скрежета где-то в темноте хватает, чтобы по спине пробежал холодок.
Обзор написан для Stratege.ru по цифровой версии игры для PS5, предоставленной редакции сообществом СОМ. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.

Dying Light: The Beast возвращает нас к истории Кайла Крейна, протагониста первой части. После событий дополнения The Following Кайл обратился в разумного прыгуна и был схвачен милитаризированной группой Мариуса Фишера, известного как Барон, а после — доставлен в Альпы, где долгие годы подвергался мучительным экспериментам. В ходе одного из инцидентов в лаборатории Кайлу удаётся сбежать, и теперь его главная цель — поквитаться со своим мучителем. Основной сюжет напоминает боевик с VHS-кассет — брутальный, пафосный, с чуть карикатурным, но от этого не менее харизматичным злодеем в лице Барона. Его мировоззрение и поступки заставят даже Альберта Вескера почувствовать себя не самым безумным человеком на планете. Сценаристы не боятся иронизировать над жанровыми штампами, стараясь сохранять серьёзный тон повествования. Кайл получил своё развитие, и сильнее всего это чувствуется во второстепенных историях. Да, нас всё ещё отправляют на побегушки, но теперь герой не “молчит”: он иронизирует, огрызается, требует достойную плату за услуги. Сюжеты стали жёстче и смелее, затрагивают не самые простые темы, с которыми сталкиваются выжившие в мире зомби-апокалипсиса — и, что важно, раскрывают их вполне удачно. Тут почти не осталось проходных заданий. Да, их стало меньше, но теперь они более цельные, связаны с основной историей и логично вплетены в сюжет. Приятно видеть, что Techland наконец осознали: качество важнее количества.
Открытый мир долины Кастор-Вудс вдохновлён пейзажами Швейцарских Альп. Величественные горы и старинные замки с монастырями соседствуют с густыми лесами национального парка. Небольшой городок с плотной застройкой и типично европейской архитектурой граничит с промышленным районом, наполненным заводами, а чуть дальше виднеются виллы бывшей элиты и фермерские угодья. Пейзажи и архитектура вряд ли оставят кого-то равнодушным — они передают густую атмосферу горной долины и некогда кипевшего здесь быта. Повествование через окружение в The Beast играет далеко не последнюю роль. Убранство домов и улиц, записки жителей, газетные вырезки, аудиокассеты с подкастами, граффити на стенах и рецепты на мятых клочках бумаги — всё это создаёт портрет жизни Кастор-Вудс до пандемии. Каждый коллекционный предмет добавляет штрихи к сложной и захватывающей истории города. Размеры долины ощутимо меньше того, что было в основных частях серии, и тут ясно прослеживается: The Beast изначально задумывалась как дополнение. Городок, виллы и промышленный район выглядят плотными и отлично проработанными, но для полноценной игры этого было недостаточно — поэтому половину карты занимают леса национального парка. Они сделаны неплохо, однако для серии здесь слишком много пустого пространства. Разработчики пошли на разные ухищрения, чтобы создать иллюзию масштаба. Самое заметное из них — отсутствие быстрого перемещения и агрессивный бэктрекинг. В городской зоне всё выглядит отлично: мы можем быстро и ловко перемещаться по крышам, используя паркур, но на открытых пространствах приходится прибегать к помощи пикапов местного лесничества. Эти машины быстрые и манёвренные, с лёгкостью раскидыающие мертвецов, и позволяющие преодолевать большие расстояния. Но и тут не обошлось без нюансов. Транспорт часто стоит в стороне от нужного маршрута, и к нему приходится добираться специально. Вторая проблема — топливо: пикапы прожорливы, а канистры попадаются нечасто. В итоге половину времени вы всё равно будете пересекать долину пешком.
Основная геймплейная формула Dying Light осталась практически нетронутой. Всё тот же брутальный ближний бой с использованием самых разных орудий, собранных из подручных материалов. Всё те же вертикальные сражения, где важно уметь карабкаться и использовать высоту, и та же необходимость обшаривать каждый угол в поисках ресурсов. Днём мы чувствуем себя вполне уверенно, однако стоит попасть в тёмные зоны или выйти на ночные улицы — и роли меняются: охотник становится жертвой. Всё это знакомо по предыдущим частям серии, но The Beast приносит в формулу свои отличия. Главное из них — возможность на короткое время превращаться в прыгуна, одного из самых опасных мутантов, созданных вирусом. Нанося и получая удары, мы заполняем шкалу ярости, после чего герой обращается в почти бессмертную, чудовищно сильную тварь, способную рвать зомби голыми руками и прыгать на десятки метров. Этот режим чем-то напоминает состояние “Халка” — грубая, но крайне эффективная сила. Иногда подобное превращение — единственный шанс выжить. Мертвецы здесь стали куда опаснее, чем раньше: более живучие, агрессивные и многочисленные. А кроме них, по долине бродят и другие плоды экспериментов Барона — так называемые Химеры. Одни из них быстрые и прыгучие, атакуют стремительно, буквально впиваясь в героя. Другие, массивные как ходячие танки, сносят всё на своём пути. Вариаций немного, но каждая встреча с ними — реальная угроза, особенно учитывая, что охотятся они даже днём. Ночью же властвуют прыгуны. Данные существа стали в разы смертоноснее: стоит им лишь заметить отсвет фонаря — и за вами начнётся охота, выбраться из которой можно, только добравшись до безопасной зоны. При этом сам герой кажется ощутимо ослабленным. В начале игры некоторая “немощность” чувствуется особенно остро: мы не суперсолдат, а просто человек, пытающийся выжить. Лишь с прокачкой возвращаются силы, но не для господства, а чтобы хоть как-то выдержать местные напасти.
Оружие теперь нельзя бесконечно ремонтировать — рано или поздно оно всё равно ломается, вынуждая нас постоянно искать замену. Зато огнестрел появляется почти с самого начала, и боеприпасов к нему почти всегда хватает. Это логично: кроме мертвецов противниками становятся и солдаты Барона, а значит, возникает естественное разделение. Против людей огнестрел подходит лучше всего — в ближнем бою они действуют осторожно, блокируют атаки, уклоняются, а стрелки стараются держать дистанцию. С нежитью всё наоборот: зомби проще разрубать мечами и дробить молотами. И если обычных “ходячих” легко повалить выстрелом в голову, то Химеры — совсем другой разговор. Подобное их не остановит, а из-за бешеной агрессии вести прицельный огонь крайне сложно. К тому же звук выстрелов быстро привлекает других мертвецов, превращая любую перестрелку в хаос. Восточноевропейские студии всегда умели создавать красивые, живые миры — и Dying Light: The Beast лишний раз это доказывает. Без новомодных движков вроде Unreal Engine 5 игра выглядит потрясающе и работает удивительно плавно. Разработчики вернули и детализированную систему повреждений: тела мертвецов смачно разваливаются под ударами, вызывая одновременно отвращение и странное восхищение. Отдельно стоит отметить музыкальное сопровождение. Саундтрек стал тревожнее и мрачнее, подчёркивая сдвиг игры в сторону хоррора. Моменты тишины сменяются нарастающим напряжением, и порой одного звука скрежета где-то в темноте хватает, чтобы по спине пробежал холодок.
Обзор написан для Stratege.ru по цифровой версии игры для PS5, предоставленной редакции сообществом СОМ. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
