- Регистрация
 - 21 Февраль 2018
 
- Сообщения
 - 20 253
 
- Лучшие ответы
 - 0
 
- Реакции
 - 0
 
- Баллы
 - 5 693
 
Offline
		
		
	Europa Universalis — серия, с которой вырос целый жанр глобальных стратегий. За четверть века она прошла путь от настольной игры до эталона государственного моделирования, породив целую школу последователей. Но если Crusader Kings рассказывает о людях и династиях, Victoria — об идеях и обществе, а Hearts of Iron — о машинах и войнах XX века, то “Европа” всегда была историей развития стран. Здесь на первый план выходят не личности, а политический строй, экономика и амбиции нации, способные привести как к величию, так и к краху. “Пароходы” не стали упрощать формулу и при работе над Europa Universalis V. Напротив — сделали её глубже, в результате чего “пятёрка” сохранила дух серии, но заметно прибавила в масштабе, историчности и внимании к деталям. Впрочем, давайте по порядку. 
Кампания начинается в 1337 году — на закате Средневековья, за мгновение до Столетней войны и за несколько лет до удара Чёрной смерти. Новая стартовая дата — штрих, меняющий абсолютно всё: темп, ритм и даже саму философию игры. Первые десятки часов вы не расширяете границы, а выживаете — чините экономику, усмиряете кризисы и учитесь управлять тем, что уже имеете. В этот момент становится понятно: Europa Universalis V не пошла по пути упрощения. Paradox не стала сглаживать углы и искать компромиссы — наоборот, усложнила, расширила и переплела все системы ещё плотнее. Масштаб вырос, связей стало больше, но цена за это — ещё более крутая кривая обучения.

Теперь о геймплее. В его основе мало что изменилось: от нас, как от правителя, по-прежнему требуется скрупулёзный микроменеджмент, при котором каждое действие запускает цепочку самых разных последствий. Основная цель — провести государство сквозь пять столетий и шесть эпох. В зависимости от выбранной стартовой нации будет отличаться и стиль управления. К примеру, Неаполь сосредоточен на внутренних проблемах и политике, Венгрия погрязла в экономике соседних регионов, а путь Османов и Кастилии связан с постоянными войнами, экспансией и борьбой за влияние. Плохого пути здесь нет — игра старается следовать реальной истории, но охотно отклоняется от канона и идёт по альтернативным путям развития. Главный совет прост: не бойтесь ошибок. Первые часы здесь нужны, чтобы разобраться в меню, свыкнуться с механиками и ощутить масштаб происходящего.
Описать механики Europa Universalis V в паре абзацев невозможно — здесь всё подчинено тонкому балансу множества взаимосвязанных систем. Paradox не стала изобретать колесо с нуля: студия взяла идеи из Crusader Kings III и Victoria 3 и вплела их в классическую формулу EU. В итоге получился гибрид — знакомый, но во многом чужой. Нововведений хватает и без заимствований, однако без влияния этих подсерий их было бы заметно меньше. Поэтому остановимся на ключевых корректировках. Главное новшество очевидно: на первый план вышли люди. Больше никаких абстрактных чисел — каждый гражданин стал частью живого общества, чувствительного к решениям власти. Любое действие отзывается последствиями. Призвали рекрутов в армию — упали налоги и производство. Повысили грамотность — выросла эффективность промышленности. Всё взаимосвязано: классы, культура, религия, законы и даже миграция формируют облик государства. И если дипломатия не помогает, никто не мешает “помочь” соседям протестами, чтобы их граждане взбунтовались и перебежали к вам. Цель оправдывает средства.

Из этой системы напрямую вытекает и роль сословий. Корона, дворянство, духовенство и крестьяне больше не просто столбики в таблице — они активно влияют на политику, налоги и даже развитие инфраструктуры. Недовольство подданных способно сорвать разрабатываемую реформу, если вовремя не задобрить их привилегиями. Но чем больше власти держит в своих руках условная знать, тем более верным будет её ополчение. Только вот среди рисков для короля — потеря контроля над регионами и снижения стабильности. Любое изменение государственного строя требует расчёта на десятилетия вперёд, ведь каждый шаг отзывается в интересах одного сословия и противоречит другому. Конечно, неугодных можно утихомирить, но стоит ли? Ведь последствия подобных решений иногда оказываются куда опаснее самого бунта.
Следующий “столп” EUV — экономика и торговля. Каждая страна поделена на районы, но если раньше они отличались друг от друга лишь номинально, то теперь связаны между собой куда теснее. Ключевое понятие — “удалённость”: чем дальше провинция от столицы или регионального рынка, тем меньше налогов, ресурсов и управляемости вы с неё получите. Дороги, губернаторы, законы, постройки, решения кабинета и логистика становятся инструментами, способными “связать” отдалённые земли с “центром”. На первый взгляд система кажется простой, однако именно она ломает планы любому завоевателю. Захватить можно многое, но без интеграции оккупированных территорий в собственную экономическую сеть (а это процесс не одного года) они превращаются не в источник силы, а в балласт, полный недовольства и агрессивно настроенного населения. Война моментально отражается на рынке: растет дефицит, скачут цены, а влияние соседей просачивается в торговые цепочки, постепенно подминая под себя даже внутренние производства.
Впрочем, есть одно логичное “исключение”, которое уже давным давно требовали фанаты, — колонизация. Все мы знаем, какие богатства она принесла Англии и Испании, но не стоит забывать и о рисках. Успех экспедиций не гарантирован, дальние маршруты опасны, вывоз населения ослабляет метрополию, а борьба за привлекательные регионы неизбежно перестраивает торговые потоки и рушит экономику. Стоит ли расширение территорий такой высокой цены? Или же лучше воспользоваться моментом и направить все свои силы на соседа, не ожидающего столь варварского подхода? Выбор всегда стоит за игроком.

К слову, про конфликты я упомянул не просто так. Война вернулась на карту: армии снова видны на поле, линии фронта формируются зонами контроля, а исход кампаний решают снабжение и рельеф, а не сухая цифра “силы”. Нажать “атаковать” через горный перевал под дождём — верный способ оставить на поле половину войска, даже если численно вы превосходите противника. Нужно учитывать не только климат и географию, но и настроение командиров, подготовку бойцов и стабильность поставок продовольствия. От затяжных конфликтов устают все, и чем дольше война не заканчивается, тем хуже настроение в рядах солдат. Одни начинают хуже сражаться, другие — поговаривать о бунте. Посему не стоит забывать о дипломатии: развитие отношений, религиозные, идеологические и культурные модификаторы порой дают не меньше, чем боевая сила.
Последнее крупное изменение — система прогресса, почти аналогичная той, что мы видели в Victoria 3. Теперь темпы развития зависят от грамотности населения, благосостояния, структуры общества и выбранного национального фокуса эпохи. Технологическое древо действительно стало древом — широким, с “ветвями” достижений и реформ, которые меняют не цифры и модификаторы, а само устройство государства: от книгопечатания и металлургии до профессионализации армии и появления кабинета министров. Ощущение течения времени — от позднего Средневековья к ранней современности — достигается не за счёт классических скриптов (хотя без них не обошлось), а благодаря естественной логике прогресса. Каждая эпоха открывает доступ к новым институтам и улучшениям, но с одним важным нюансом: они зарождаются там, где были исторически. Поэтому, прежде чем идти в ногу со временем, придётся потратить немало сил и ресурсов, чтобы привлечь новаторов и внедрить их идеи внутри своей страны.
К технической части Europa Universalis V есть некоторые вопросы. За время прохождения не было замечено вылетов или серьёзных багов. Большую часть времени кадровая частота держится стабильно, однако при переходе в ускоренный режим производительность ощутимо проседает даже на мощных сборках. Что касается прочих возможных проблем, стоит сделать оговорку: в настолько масштабном проекте невозможно проверить абсолютно всё. Баланс — самое спорное место “контурных карт” от “Пароходов” на релизе. В одних партиях страны развиваются слишком быстро, в других — уходят в направления, куда в реальном мире и близко не стремились. Марокко, решившая колонизировать Америку, или Италия, осваивающая Конго, — здесь явления вполне нормальные, которые, вероятно, со временем исправят патчами. Но хватит о проблемах — хорошего тоже хватает. Карта мира стала шире, детальнее и живее. С интерфейсом куда сложнее: он невероятно информативен и удобен, но разобраться в нём без подготовки непросто. Из приятных мелочей стоит отметить новые режимы карт и возможность закреплять любые панели. Однако главным техническим достижением стала гибкая система автоматизации, позволяющая делегировать торговлю, строительство, дипломатию, исследования и даже часть военных задач искусственному интеллекту. Учитывая, что обучение здесь оставляет желать лучшего, данная механика даёт время вникнуть в игровой процесс, прежде чем взять автоматизированные органы власти под свой контроль.
Напоследок пара слов о локализации. Нам была предоставлена предрелизная версия, которая получала обновления через патчи, но так и не обзавелась полноценным “обновлением первого дня”. В текущем состоянии у игры есть проблемы с локализацией: часть ключевых слов и подсказок пропущена, а некоторые строки вовсе остались непереведёнными. Поскольку это ещё не финальная сборка, ошибки, вероятно, исправят к релизу. Но гарантировать этого, конечно, я не могу.

	
		
	
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
								Кампания начинается в 1337 году — на закате Средневековья, за мгновение до Столетней войны и за несколько лет до удара Чёрной смерти. Новая стартовая дата — штрих, меняющий абсолютно всё: темп, ритм и даже саму философию игры. Первые десятки часов вы не расширяете границы, а выживаете — чините экономику, усмиряете кризисы и учитесь управлять тем, что уже имеете. В этот момент становится понятно: Europa Universalis V не пошла по пути упрощения. Paradox не стала сглаживать углы и искать компромиссы — наоборот, усложнила, расширила и переплела все системы ещё плотнее. Масштаб вырос, связей стало больше, но цена за это — ещё более крутая кривая обучения.

Теперь о геймплее. В его основе мало что изменилось: от нас, как от правителя, по-прежнему требуется скрупулёзный микроменеджмент, при котором каждое действие запускает цепочку самых разных последствий. Основная цель — провести государство сквозь пять столетий и шесть эпох. В зависимости от выбранной стартовой нации будет отличаться и стиль управления. К примеру, Неаполь сосредоточен на внутренних проблемах и политике, Венгрия погрязла в экономике соседних регионов, а путь Османов и Кастилии связан с постоянными войнами, экспансией и борьбой за влияние. Плохого пути здесь нет — игра старается следовать реальной истории, но охотно отклоняется от канона и идёт по альтернативным путям развития. Главный совет прост: не бойтесь ошибок. Первые часы здесь нужны, чтобы разобраться в меню, свыкнуться с механиками и ощутить масштаб происходящего.
Описать механики Europa Universalis V в паре абзацев невозможно — здесь всё подчинено тонкому балансу множества взаимосвязанных систем. Paradox не стала изобретать колесо с нуля: студия взяла идеи из Crusader Kings III и Victoria 3 и вплела их в классическую формулу EU. В итоге получился гибрид — знакомый, но во многом чужой. Нововведений хватает и без заимствований, однако без влияния этих подсерий их было бы заметно меньше. Поэтому остановимся на ключевых корректировках. Главное новшество очевидно: на первый план вышли люди. Больше никаких абстрактных чисел — каждый гражданин стал частью живого общества, чувствительного к решениям власти. Любое действие отзывается последствиями. Призвали рекрутов в армию — упали налоги и производство. Повысили грамотность — выросла эффективность промышленности. Всё взаимосвязано: классы, культура, религия, законы и даже миграция формируют облик государства. И если дипломатия не помогает, никто не мешает “помочь” соседям протестами, чтобы их граждане взбунтовались и перебежали к вам. Цель оправдывает средства.

Из этой системы напрямую вытекает и роль сословий. Корона, дворянство, духовенство и крестьяне больше не просто столбики в таблице — они активно влияют на политику, налоги и даже развитие инфраструктуры. Недовольство подданных способно сорвать разрабатываемую реформу, если вовремя не задобрить их привилегиями. Но чем больше власти держит в своих руках условная знать, тем более верным будет её ополчение. Только вот среди рисков для короля — потеря контроля над регионами и снижения стабильности. Любое изменение государственного строя требует расчёта на десятилетия вперёд, ведь каждый шаг отзывается в интересах одного сословия и противоречит другому. Конечно, неугодных можно утихомирить, но стоит ли? Ведь последствия подобных решений иногда оказываются куда опаснее самого бунта.
Следующий “столп” EUV — экономика и торговля. Каждая страна поделена на районы, но если раньше они отличались друг от друга лишь номинально, то теперь связаны между собой куда теснее. Ключевое понятие — “удалённость”: чем дальше провинция от столицы или регионального рынка, тем меньше налогов, ресурсов и управляемости вы с неё получите. Дороги, губернаторы, законы, постройки, решения кабинета и логистика становятся инструментами, способными “связать” отдалённые земли с “центром”. На первый взгляд система кажется простой, однако именно она ломает планы любому завоевателю. Захватить можно многое, но без интеграции оккупированных территорий в собственную экономическую сеть (а это процесс не одного года) они превращаются не в источник силы, а в балласт, полный недовольства и агрессивно настроенного населения. Война моментально отражается на рынке: растет дефицит, скачут цены, а влияние соседей просачивается в торговые цепочки, постепенно подминая под себя даже внутренние производства.
Впрочем, есть одно логичное “исключение”, которое уже давным давно требовали фанаты, — колонизация. Все мы знаем, какие богатства она принесла Англии и Испании, но не стоит забывать и о рисках. Успех экспедиций не гарантирован, дальние маршруты опасны, вывоз населения ослабляет метрополию, а борьба за привлекательные регионы неизбежно перестраивает торговые потоки и рушит экономику. Стоит ли расширение территорий такой высокой цены? Или же лучше воспользоваться моментом и направить все свои силы на соседа, не ожидающего столь варварского подхода? Выбор всегда стоит за игроком.

К слову, про конфликты я упомянул не просто так. Война вернулась на карту: армии снова видны на поле, линии фронта формируются зонами контроля, а исход кампаний решают снабжение и рельеф, а не сухая цифра “силы”. Нажать “атаковать” через горный перевал под дождём — верный способ оставить на поле половину войска, даже если численно вы превосходите противника. Нужно учитывать не только климат и географию, но и настроение командиров, подготовку бойцов и стабильность поставок продовольствия. От затяжных конфликтов устают все, и чем дольше война не заканчивается, тем хуже настроение в рядах солдат. Одни начинают хуже сражаться, другие — поговаривать о бунте. Посему не стоит забывать о дипломатии: развитие отношений, религиозные, идеологические и культурные модификаторы порой дают не меньше, чем боевая сила.
Последнее крупное изменение — система прогресса, почти аналогичная той, что мы видели в Victoria 3. Теперь темпы развития зависят от грамотности населения, благосостояния, структуры общества и выбранного национального фокуса эпохи. Технологическое древо действительно стало древом — широким, с “ветвями” достижений и реформ, которые меняют не цифры и модификаторы, а само устройство государства: от книгопечатания и металлургии до профессионализации армии и появления кабинета министров. Ощущение течения времени — от позднего Средневековья к ранней современности — достигается не за счёт классических скриптов (хотя без них не обошлось), а благодаря естественной логике прогресса. Каждая эпоха открывает доступ к новым институтам и улучшениям, но с одним важным нюансом: они зарождаются там, где были исторически. Поэтому, прежде чем идти в ногу со временем, придётся потратить немало сил и ресурсов, чтобы привлечь новаторов и внедрить их идеи внутри своей страны.
К технической части Europa Universalis V есть некоторые вопросы. За время прохождения не было замечено вылетов или серьёзных багов. Большую часть времени кадровая частота держится стабильно, однако при переходе в ускоренный режим производительность ощутимо проседает даже на мощных сборках. Что касается прочих возможных проблем, стоит сделать оговорку: в настолько масштабном проекте невозможно проверить абсолютно всё. Баланс — самое спорное место “контурных карт” от “Пароходов” на релизе. В одних партиях страны развиваются слишком быстро, в других — уходят в направления, куда в реальном мире и близко не стремились. Марокко, решившая колонизировать Америку, или Италия, осваивающая Конго, — здесь явления вполне нормальные, которые, вероятно, со временем исправят патчами. Но хватит о проблемах — хорошего тоже хватает. Карта мира стала шире, детальнее и живее. С интерфейсом куда сложнее: он невероятно информативен и удобен, но разобраться в нём без подготовки непросто. Из приятных мелочей стоит отметить новые режимы карт и возможность закреплять любые панели. Однако главным техническим достижением стала гибкая система автоматизации, позволяющая делегировать торговлю, строительство, дипломатию, исследования и даже часть военных задач искусственному интеллекту. Учитывая, что обучение здесь оставляет желать лучшего, данная механика даёт время вникнуть в игровой процесс, прежде чем взять автоматизированные органы власти под свой контроль.
Напоследок пара слов о локализации. Нам была предоставлена предрелизная версия, которая получала обновления через патчи, но так и не обзавелась полноценным “обновлением первого дня”. В текущем состоянии у игры есть проблемы с локализацией: часть ключевых слов и подсказок пропущена, а некоторые строки вовсе остались непереведёнными. Поскольку это ещё не финальная сборка, ошибки, вероятно, исправят к релизу. Но гарантировать этого, конечно, я не могу.

Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.