Games Обзор Iconoclasts

Games

Команда форума
Редактор
Сообщения
25 107
Баллы
2 953
Offline
#1

Две части Noitu Love, Chalk и Legend of Princess – вот весь послужной список шведа Йоакима Сандберга, более известного в игровых кругах как Konjak. Можно сколько угодно рассуждать о качестве инди игр, об их графике и популярности, но именно такие идейные разработчики порой могут совершать настоящие чудеса своими маленькими шедеврами. Есть много историй о долгостроях, начатых энтузиастами, и проект под названием Iconoclasts – это ещё одна монетка в этой копилке. Йоаким потратил на создание упомянутой игры долгие годы. В 2007 году он по сути начал создавать первую версию проекта. И в 2010 на свет появилась Ivory Springs. Однако Сандберг решил, что он может выжать из своего творения гораздо больше. Так, спустя долгие 7 лет на свет появилась Iconoclasts. Та же игра, но улучшенная во всех отношениях: графика, музыка, механики - всё разрослось до невероятных по меркам трудозатрат масштабов. К моменту релиза Йоаким по факту потратил на игру треть своей жизни. Удивительно, но когда начинаешь в неё играть, с трудом веришь, что это дело рук одного-единственного человека.

Что должно произойти с человеком, чтобы он взялся за идею, которая могла попросту не выстрелить? Ответ прост – вдохновение и любовь. Сандберг оказался огромным фанатом Metal Slug и Metroid. Из-за этого он решил, что он обязан создать нечто увлекательное, но с учётом его личных желаний и возможностей. Так и появилась идея сделать нечто, описанное им самим как столкновение сразу двух игр – Metal Slug и Metroid Fusion. Такой микс сам бог велел завернуть в концепцию метроидвании, коей и является Iconoclasts.


Представьте себе государство, контролирующее людей настолько, что желание помогать ближнему считается преступлением. Хобби, увлечения, работая, да, собственно, вся жизнь находится под контролем некой организации, именуемой One Concern. Главная героиня игры девушка по имени Робин буквально влюблена в работу механика. Гаечный ключ – это не только инструмент, это и оружие, и вся её жизнь. В знак этой любви она специально носит причёску в форме ключа. Однако от организации сложно скрыться, и в один прекрасный день, когда она решает помочь с ремонтом жителям соседнего поселения, её настигают агенты. Безжалостные и беспощадные церберы режима, наделённые невероятной силой. И ей ничего не остаётся, кроме как пуститься в бега. Так начинаются её приключения.

Сюжет в Iconoclasts полон двух вещей – хороших персонажей и интересных моментов. Сандберг не стал делать специальные видеовставки для своей игры, он наполнил её диалогами. Сделал он это очень умело. При отсутствии озвучки многие разработчики работают с интонациями и эмоциями при помощи знаков препинания и капса, Йоаким пошёл в этом деле ещё дальше. Он заставил буквы двигаться и позволял героям общаться прямо во время битв. Представьте, что вы играете в Uncharted и слышите, как Салли обращается к Дрейку. Вы не видите текста, а слышите его. Iconoclasts пытается работать в этом ключе. Битва с боссом в компании с NPC- напарником наполнена эмоциями, создаётся впечатление живого действия. Мы отстреливаемся от робота, а наш соратник в это время тоже не сидит без дела, да ещё и вещать что-то успевает. Он и подсказывает, и негодует своими диалоговыми облачками. В 2D формате это отлично работает.


Сражения с главарями, коих в игре довольно много – это отдельный шедевр внутри игры. Простых мясорубок в духе «стреляй-уворачивайся» практически нет. В эту формулу затесалось слово «думай», всё потому, что враги имеют несколько фаз и полосок здоровья. Такой вещью мало кого можно удивить, но вся соль в том, что у некоторых главгадов фазы кардинально отличаются друг от друга в плане подхода. Победа порождает чувство превосходства даже тогда, когда битва была не слишком сложной. Это радость от того, что удалось адаптироваться. Есть просто невероятные примеры. Один из эпизодов – схватка с механизмом, разделившим Робин с другой героиней Миной. Мы можем играть за обеих девушек сразу, переключаясь по необходимости. У каждой из них свои способности и только их комбинирование позволяет сразить врага. Звучит просто, но реализация просто на высшем уровне. А ещё разгорающийся накал, как в той песне: «искра-буря-безумие».

Мина не единственная запоминающаяся персона в Iconoclasts. Ярких персонажей тут пруд-пруди. Самое приятное, что и среди антагонистов нашлись те, кого сложно забыть. Хочется провести аналогию с One Piece. Там герои запоминаются не только благодаря колоритному внешнему виду, они обладают уникальными способностями, манерой говорить и т.д. Сандберг аккуратно смог всё это передать. Если не игнорировать диалоги и вникать в историю - разница сразу чувствуется.


Креатив Йоаким распространился и на игровые ситуации. Яркий момент – Робин, ползущая по вентиляции над целой толпой солдат. Они пьют и веселятся, рассказывая всякую забавную ерунду. Как только они начинают хохотать – ползти можно, но стоит чуть замешкаться или дёрнуться лишний раз – и можно начинать заново. История несёт нас по разным участкам мира игры, постепенно образуя своеобразное кольцо и открывая нам простор для передвижения. Это же метроидвания, не забыли?

Постепенно Робин обогащает свой арсенал: к стандартному пистолету-шокеру добавляются бомбы и ракеты, а гаечный ключ, отбивающий брошенные предметы и наносящий урон в ближнем бою, становится электризующимся. Новые приёмы позволяют попадать в ранее недоступные места – классическая схема метроидваний. Повод для исследования тут один – материалы, схороненные в сундуках. С их помощью наша протагонистка может сделать специальные усилители на здоровье, урон, дыхание под водой и т.д. Экипируются они не все сразу, доступно ограниченное количество, да и, откровенно говоря, положительный эффект от них ощущается едва ли.

Гаечный ключ, но не из платины
В Iconoclasts нет платины, в ней всего 11 трофеев: 1 золотой, 4 серебряных и 6 бронзовых. Игра тянет на хардкор по одной простой причине: золотой трофей можно получить, только пройдя режим испытаний, которые отличается от обычного режима тем, что Робин убивают с одного удара. К слову, серебряный кубок, требующий собрать все сундуки за одно прохождение тоже не самый простой, впрочем, с гайдами нет ничего невозможного.







Этот момент ничуть не мотивирует исследовать мир игры. Зачем? Ведь всё, что будет обнаружено, практически никак не повлияет на игровой процесс. Двигаться по сюжетным рельсам гораздо интереснее. Однако и тут есть один маленький недочёт. Задачи формулируются в меню игры, но при этом никак не отражаются на мини-карте. Это дань уважения олдскулу, но современным игрокам такой приём вряд ли понравится. Если не запомнить имя героя или место, где мы раньше бывали, придётся долго бегать для того, чтобы найти необходимую местность или персону. Особенно остро встаёт вопрос в тот момент, когда в игре появляются механизмы, перевозящие Робин по подземным тоннелям от локации к локации.

Iconoclasts радует другими моментами. Например, головоломками, которых в игре просто запредельное количество. Едва ли не в каждой условной комнате есть какое-нибудь заковыристое место с механизмами. Оружие и гаечный ключ – верные помощники в любой ситуации. Враги тоже не дремлют. Одних легко устранить простыми выстрелами, на других нужно сначала прыгнуть или ошарашить взрывом. Наиболее интересными оказались стычки с солдатами. Их существует несколько вариаций – со щитами, с гранатами, автоматами и т.д. Действуют они не так бездумно, как другие противники.


Хотя Сандберг ориентировался при создании игры на Metal Slug и Metroid Fusion, местами Iconoclasts очень напоминает Mega Man. От этого чувства очень сложно отделаться, впрочем, Йоаким не опустился до копирования чужих идей, у него получилось нечто своё - уникальное. Яркая картинка игры с пиксельной графикой выполнена опрятно, все лаконичные анимации созданы с любовью. Konjak избежал важной проблемы многих инди-разрабочтиков, которые при создании ретро-картинки плюют на качество движений персонажей и окружающей их среды. Iconoclasts вышла визуально-гармоничной, поэтому она не отталкивает так, как иные поделки новоиспечённых игроделов. Здесь есть душа. Это работа одного человека, который знал, чего хочет и к какому результату идёт. Он сам собрал это произведение, умудрившись подарить своему творению даже музыку. Сейчас такое происходит нечасто, однако опыт Сандберга в очередной раз подтверждает, что делать по-настоящему интересные игры можно так, чтобы вокруг скелета-идеи выстраивалась заметная всем фигура, а не расплывчатый безликий силуэт.


85
Чем больше в индустрии будет целеустремлённых и увлечённых своим делом людей, таких как Йоаким Сандберг, тем больше в наших игровых копилках будет появляться ценностей. Iconoclasts – это выверенная и увлекательная игра, ставшая результатом трудов одного-единственного разработчика, решившего, что он может сам воплощать свои мечты в жизнь, не обращая внимание на потраченные силы и время. У Iconoclasts можно найти небольшие недостатки, и они есть, но отрицать, что у Сандбрега получилась отличная игра – глупо. Его сольный труд целиком состоит из хорошо подобранных элементов с маленькой толикой креатива. Жаль только, что из-за выбранного им формата не все смогут оценить эту игру по достоинству. Всё-таки пиксельные метроидвании не слишком часто сражаются за первые строчки мировых чартов.

Обзор написан по цифровым версиям игры для PS4 и PS Vita, предоставленным редакции издателем.
 
Вверх Снизу