• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор Metroid Dread | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Metroid Dread

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 322
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Серия Metroid заняла место в истории видеоигр, как ключевая основоположница целого жанра (а точнее поджанра приключенческих экшенов) – метроидваний. Поэтому неудивительно, что за выходом каждого номерного «Метроида» индустрия следит как минимум с интересом. При этом, если считать основные части, продолжающие сюжет франшизы, она находилась в спячке… 19 лет. И только недавний релиз Metroid Dread наконец обнулил счётчик ожидания фанатов – а заодно стал предметом жарких споров и обсуждений.

    Сегодня у любителей метроидваний есть выбор – всё больше талантливых инди-разработчиков или выходцев из крупных студий предлагают свой взгляд на поджанр, а его изначальные прародители уже не монополисты. От Axiom Verge и Hollow Knight до визуально прекрасных Ori и F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch – метроидвании предлагают всё больше удачных экспериментов и отступлений от изначальной формулы. Но всё же остаются компании, не привыкшие следовать трендам или сильно оглядываться на конкурентов – и Nintendo одна из них.

    «Большая N», направляя разработчиков из студии MercurySteam (также создатели Metroid: Samus Returns), повели Metroid Dread по своему пути. На выходе получился, пожалуй, самый динамичный и уж точно самый кинематографичный двухмерный «Метроид» с классическим, но отполированным почти до образцового состояния геймплеем. Не случилось только безоговорочного прорыва и нового слова в жанре, но обо всём по порядку.


    По сюжету Metroid Dread, охотница за головами Самус Аран прибывает на планету ZDR, чтобы проверить слухи о переживших уничтожение паразитах X. По прилёту она проигрывает бой с враждебным чозо (представителем важной инопланетной расы франшизы), теряет способности, а заодно становится объектом охоты для перепрограммированных и почти неуязвимых роботов Галактической Федерации, Э.М.М.И. (от англ. Extraplanetary Multiform Mobile Identifier). Что интересно, несмотря на банальную завязку и, в общем-то, традиционное для серии отхождение сюжета на второй план, Dread вносит приятный вклад в историю и общий лор франшизы – о чём, правда, становится понятно не раньше 2-й половины игры. А для новичков о событиях предыдущих частей сжато рассказано в череде предваряющих игру «слайдов» – что выглядит бюджетно, но компенсируется значительным количеством красивых заставок сразу после старта самой игры.

    Заставок на движке, плавно и «бесшовно» перетекающих непосредственно в геймплей, в Metroid Dread действительно хватает. Рука невидимого режиссёра выбирает эффектные ракурсы, играет с общими и крупными планами, а порой даёт посмотреть на мир глазами Самус (как в Metroid Prime). Бывают случаи, когда и во время самого игрового процесса привычная камера приближается или даже залетает героине за спину. Наконец, в стычках с боссами встречаются QTE, почти что встроенные в игровые видеоролики, – они напрямую связаны с появившимся в Samus Returns, но улучшенным в Dread парированием вражеских атак.




    Э.М.М.И. выполняют роль, напоминающую о ксеноморфе из Alien: Isolation, но не такие вездесущие и приставучие, а из-за фиксированного ареала обитания ещё и не могут удивить неожиданным появлением

    Название Dread – или по-английски «ужас» – новые приключения Самус получили неспроста. Нет, игра не стала космическим хоррором (хоть и всегда была мрачна), но, по задумке разработчиков, синонимом если не страха, то хотя бы дополнительного потоотделения игроков должны стать роботы Э.М.М.И. Когда героиня оказывается не территориях, патрулируемых механическими охотниками, цвета становятся почти монохромными, кругом появляется зыбкий туман, а фоновая музыка сменяется тревожными звуками, ассоциирующимися с работой чуждых локаторов и датчиков движения. А стоит роботам вычислить незадачливую охотницу (визуально или по звуку), они сразу начинают преследование – и на их стороне скорость, способность протискиваться в малейшие щели и моментально менять направление. Если же бегство закончится близким контактом, у игрока будет только одна попытка вовремя отразить смертельный удар, выбравшись из цепких стальных объятий – причём окно парирования, как показывает практика, никогда не бывает одинаковым для каждого из 7 роботов Э.М.М.И. При этом всё же хотелось, чтобы великолепная робо-семёрка отличалась не только постоянно усложняющимися условиями стычек и их специализациями (повышенная прыткость, «заморозка» жертвы, стрельба сквозь стены), но и получила большее визуальное разнообразие. Но, к сожалению, их внешние различия преимущественно ограничены цветом да парой других, более мелких деталей.

    Главное, что, в целом, MercurySteam смогли соблюсти баланс, сделав механических убийц волнующим, но в то же время не особо раздражающим элементом геймплея. Да, они неуязвимы для всего стандартного оружия и способностей, QTE с ними сложны, а потому лучше убежать или спрятаться. Однако досаждают они только в строго определённых зонах, а со временем игрок получает полезную возможность временно становиться невидимым. Наконец, всех Э.М.М.И. можно уничтожить, если зарядить омега-пушку Самус от запрятанного где-то в этой зоне когитода – органического суперкомпьюетра, напоминающего Mother Brain. После этого останется сбить внешнюю броню головы робота и поджарить его метким, полностью разряжающим супер-оружие выстрелом.















    Крайд – один из боссов-старожилов серии. Сколько не убивай – у разработчиков всегда есть парочка в запасе

    В Metroid Dread хватает и других боссов, полу-боссов и рядовых противников – как новых, так и старых знакомых. Причём уровень сложности битв с главгадами выглядит хорошо сбалансированным – игроку требуется быть внимательным и запоминать движения врага. Умирать, конечно же, придётся, но, распределяя «чекпоинты» и станции сохранений, разработчики почти всегда идут игроку на встречу – гибель в ключевых местах редко несёт значительную потерю прогресса. Говорит ли это о снизившейся сложности? Как по мне, она осталась примерно на уровне той же Super Metroid – всё в руках игрока, и нет ничего невозможного. Причём создатели Dead очень хорошо поработали и над удобством управления – так что оно игрока с достаточным опытом и даже способного новичка вряд ли подведёт.

    Арсенал Самус и управление в Dread являются удачным синтезом наработок всех классических частей серии (с очень небольшой примесью чего-то нового) – скорость перемещения и возможности на ходу использовать арсенал героини значительно возросли, и к размещению всех команд довольно быстро привыкаешь. Это позволяет эффектно совмещать способности Самус, чтобы динамично уходить от Э.М.М.И., побеждать боссов или брать труднодостижимые секреты – вплоть до ситуаций, когда вроде не получил ещё напрашивающийся апгрейд, но уже можно изловчиться и куда-то попасть.


    Из других приятных особенностей в новом «Метроиде», пожалуй, самая удобная карта в серии – с возможностью проставить маркеры и показать все ранее найденные объекты одного типа, что облегчает поиск тайников и мест, куда пойти дальше. При этом прожжённым фанатам жанра Dread скорее всего покажется линейной – не в поиске секретов, а в том, как дизайн уровней направляет игрока, время от времени странно, хоть и временно, ограничивая возможность вернуться и исследовать предыдущие регионы со свежими способностями.

    К дизайну и разнообразию игрового мира тоже можно отнестись по-разному. С одной стороны, игра отлично использует возможности Switch, что позволило разработчикам сделать локации красивыми, поиграть с отражениями и игрой света, и, наконец, оживить фоны – на «задниках» можно заметить местную фауну, двигающиеся механизмы и так далее. С другой стороны, из-за того, что полностью избежать загрузок не удалось – разные части ZDR соединены лифтами, поездами и телепортами, использование которых приводит к загрузке (стилизованной под поездку в данном виде транспорта) и рушит ощущение «бесшовности». При этом некоторым регионам не хватает и своей чётко обозначенной темы – лаву, замёрзшие коридоры и затопленные участки можно встретить не только там, где эти особенности кажутся уместными.















    Скриншоты не всегда хорошо передают качество картинки в Metroid Dread, но такое бывает не только на Switch

    Зато к производительности и графике претензии вряд ли возможны – Metroid Dread хорошо держит высокую частоту кадров, большую часть прохождения стремясь к 60 FPS. Правда, к числу минусов можно отнести весьма не выразительный, за исключением пары тем, саундтрек. Использование известных каждому фанату мотивов и даже звуковых эффектов – это, конечно, отлично, но таких потрясающих музыкальных композиций, какими славились многие предыдущие части серии, в Dread, к сожалению, нет.

    Русскоязычных игроков игра может порадовать не только текстовой локализацией, но и полноценной озвучкой – правда, говорят в игре нечасто, и большую часть времени это право за искусственным интеллектом «АДАМ», дающим подсказки Самус по ходу миссии. Однако учтите, что оставить английскую озвучку и включить субтитры не получится – либо и то и другое, либо непереведённый оригинал.




    В игре есть пара моментов, когда новичок рискует потеряться из-за пока отсутствующего осознания: каждый метр пола, стен и потолка может оказаться разрушаемым определённым оружием или способностью блоком

    Как подсказывает опыт самых разных игроков (включая автора статьи), кто уже прошёл Metroid Dread, продолжительность игры – вопрос личный для каждого. Кто-то завершает сюжет за 10-12 часов, а у кого-то, кто регулярно возвращается в предыдущие локации, чтобы опробовать новые способности, и все 17-18. Причём таймер прохождения в самой игре, похоже, не учитывает перезагрузки и нахождение в меню. Наконец, если бежать только по сюжету и почти не отвлекаться на дополнительные тайники, можно уложиться и в 8 часов (речь, разумеется, о первом прохождении), но серия Metroid и так всегда была раздольем для спидраннеров.

    А для тех, кому покажется мало, после финальных титров разблокируется тяжёлый уровень сложности (с более дубовыми и больно бьющими противниками). Вдобавок в игровой галерее можно открыть симпатичные иллюстрации. Они постепенно выдаются как за сбор всех предметов в каждом из регионов, так и после завершения игры на обоих уровнях сложности – свободного и скоростного (по отдельному арту уложившимся менее чем за 8 и менее чем за 4 часа!).





    Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
     
    Вверх Снизу