- Регистрация
- 21 Фев 2018
- Сообщения
- 8,980
- Реакции
- 0
- Баллы
- 36
Ofline
Начну не совсем стандартно: Ninja Gaiden 4 — великолепный слэшер, который держится на одном-единственном, но по-настоящему выдающейся аспекте — боевой хореографии. Именно она заставляет закрывать глаза на однотипные локации, вторичный сюжет, провалы в повествовании и ограниченный бестиарий рядовых противников. Отсюда вытекает вопрос: стоит ли мириться со всеми этими недостатками, или же перед нами очередной проходной релиз, что забудется на следующий день после просмотра финальных титров? Давайте разбираться.
Ключевое отличие “четвёрки” от предыдущих частей — смена разработчиков. Team Ninja передали проект в руки PlatinumGames, однако те не стали ломать традиции серии и вновь оставили сюжет на вторых ролях. Уже в самом начале Рю уступает место новому протагонисту — Якумо из клана Ворона, являющегося “теневой” ветвью клана Хаябуса. Если отбросить детали, то темница, в которой был заточён Тёмный Дракон, начинает испускать миазмы скверны, отравляющие окружающий мир. И теперь Якумо, как истинный наследник своей семьи, стремится снять печати, сдерживающие монстра, чтобы воскресить чудовище и уничтожить его раз и навсегда. Естественно, с подобными действиями категорически не согласен Рю, поклявшийся охранять заточённого бога любой ценой. На этом, собственно, всё.
Как уже понятно, сюжетная линия здесь предельно проста и, несмотря на многообещающее вступление, по ходу прохождения не особо радует деталями. Более того, ближе к середине она ощутимо проседает в темпе. Центральный мотив — конфликт поколений, разных кодексов чести и кланов, которые формально идут к одной цели, но видят путь к ней по-разному. Якумо подаётся как нарочито мрачный и немногословный герой, заметно уступающий харизмой Рю. Сам Хаябуса появляется лишь ближе к финалу, получает несколько собственных глав, но ощущается скорее дорогим камео, чем полноценным вторым протагонистом. В остальном перед нами классический боевик, где громкие речи и пафосные позы соседствуют с предсказуемыми поворотами и редкими диалогами с напарниками.

Но довольно о грустном — подобного рода игры запускают не ради нарратива или лора. В центре внимания здесь стоит боевая система, смешивающая в единый коктейль безумный темп, агрессивных врагов, расчленёнку, кровавые добивания и широкий набор приёмов. Фанатам серии всё это прекрасно знакомо, так что единственным явным новшеством стала “форма Кровавого Ворона”. Её суть проста: помимо стандартной раскладки умений и движений, Якумо может на короткое время переходить в “кровавый режим”, полностью меняющий поведение героя. Оружие трансформируется в новый подвид, а атаки становятся куда мощнее, получая дополнительные свойства — они пробивают блоки, ломают броню и прерывают условно неблокируемые удары. Арсенал, впрочем, не поражает масштабом: парные мечи, рапира, превращающаяся в гигантский бур, посох, становящийся реактивным молотом, и “коробка с инструментами”, из которой герой вытаскивает мечи, шипы, бомбы и прочие колюще-режущие “сюрпризы”.
Если говорить о боевой системе в целом, то в первые часы она буквально завораживает. Блоки и уклонения, контратаки, четыре вида парирования, “кровавые” приёмы, берсерк-режим, крюк-кошка, воздушные добивания, вспомогательные инструменты и внушительный список комбинаций. Кажется, будто перед нами идеальный набор для фанатов жанра. Но чем дальше продвигаешься, тем яснее становится, что всё не так гладко. Да, если задействовать весь арсенал, бои становятся эффектнее и зрелищнее, однако игра не требует постоянного использования каждой механики. Формально её можно пройти, опираясь на одно оружие и половину умений — если бы не одно “но”. Как и в прошлых частях, большинство сражений здесь выстроено вокруг игры от защиты: банальным нахрапом взять никого не получится. Не успели уклониться или не сбили вражеское комбо сюрикеном — добро пожаловать на последний чекпойнт. Плюс разработчики умело тасуют врагов и боевые ситуации, вынуждая отказываться от заученных шаблонов и каждый раз подстраиваться под новую обстановку. На эту философию работают и сами противники: они блокируют комбо, пресекают попытки взлететь в воздух, мгновенно наказывают за спам одной кнопки и заставляют переключаться между оружием, дистанцией и тактиками. Омрачает вышеперечисленное крайне скромный бестиарий рядовых монстров. В сочетании с однообразными локациями он слишком быстро приедается: сражаться вроде бы интересно, но трудно сохранять драйв, когда часами дерёшься с одними и теми же противниками в одних и тех же декорациях. К слову, в сравнении с прошлыми частями местный арсенал движений и приёмов ощутимо обеднел — по факту он уменьшился более, чем в два раза.
Если же говорить о Рю, то на фоне Якумо он ощущается заметно проще. Особенно, если вспомнить недавнюю Ninja Gaiden 2 Black и тот роскошный арсенал, что был у Хаябусы тогда. В сей раз у него есть только драконий клинок, аналог “кровавого режима” и сильно урезанный набор классических приёмов. В бою Рю мощнее и прямолинейнее, его удары тяжелее и чище, однако после четырёх видов оружия и кровавых трансформаций Якумо возвращение к Хаябусе выглядит ностальгически стильным и оправданным, но объективно воспринимается шагом назад. Тем более, что разработчики зачем-то решили “сыграть в Devil May Cry 4” и отправили нас в роли легендарного ниндзя повторно зачищать уже знакомые локации.
По своей структуре Ninja Gaiden 4 — честный олдскульный экшен с линейными локациями, редкими ответвлениями с секретами и привычными “полянами” врагов. Из интересного здесь можно выделить три элемента. Первый — дополнительные задания: убить мини-босса, найти редкий сундук или изловить десяток живых тыкв. Они не поражают сложностью, но приятно разбавляют темп прохождения. Второй — Врата чистилища. Короткие и абсолютно безумные испытания, где вы сами решаете, сколько здоровья оставить перед боем. Чем больше пожертвуете, тем ценнее награда. И именно здесь боевая система раскрывается сильнее всего: враги атакуют непрерывно, а передышки нет даже на секунду. Последнее — платформинг, добавленный в попытке разбавить рутину сражений. Бег по стенам, прыжки на крюке-кошке, полёты в костюме-крыле и тот самый “серфинг” по монорельсам и канализации, невольно напоминающий Ratchet & Clank. На бумаге звучит бодро, но на деле такие эпизоды быстро начинают повторяться и уже к середине кампании утомляют сильнее, чем развлекают.
Истинный ниндзя
Получение платинового трофея в Ninja Gaiden 4 — задача не из лёгких. На первом этапе необходимо пройти игру, собрать все коллекционные предметы, полностью прокачать здоровье, поймать тыквы, выполнить дополнительные задания и уничтожить хотя бы по одному противнику каждого типа. На втором — закрыть боевые испытания и пройти NG+ до шестой главы. Последнее злоключение — повторное прохождение сюжетной кампании на уровне сложности “Мастер-ниндзя”. Среднее время получения сильно зависит от навыков, но будет варьироваться от 30 до 50 часов.
Отдельно стоит поговорить о сложности. Начинать прохождение на повышенных уровнях противопоказано — уже на “нормале” рядовые враги способны снести половину здоровья парой точных ударов, а любое промедление в бою заканчивается смертью. Если же сравнивать Ninja Gaiden 4 с прошлыми частями, то она ощущается куда менее хардкорной. Бóльшую часть боссов и уровней я прошёл с первого захода, не встречая серьёзного сопротивления. Настоящие проблемы начались лишь после десятой главы, и то виной тому были не мои кривые руки, а летающие противники, до которых порой попросту невозможно дотянуться в хаосе сражения. И да, даже при всём этом игра может показаться слишком тяжёлой. На такой случай предусмотрен облегчённый режим с автоуклонением и регенерацией здоровья.
С технической точки зрения Ninja Gaiden 4 оставляет смешанное впечатление. С одной стороны, она радует отсутствием багов, плавными анимациями, стабильной кадровой частотой, вменяемой камерой и невероятно отзывчивым управлением. С другой — здесь крайне спорная визуальная часть. Локации утопает во мраке, декорации страдают от однообразия и отсутствия мелких деталей, а некоторые эффекты выглядят устаревшими. Да, отдельные комнатки впечатляют — видно, что художники способны выдать роскошные кадры, — но удержать такой уровень на постоянной основе у PlatinumGames не получилось.
[TABLE=cms_table]
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции интернет-магазином MCS. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.

Ключевое отличие “четвёрки” от предыдущих частей — смена разработчиков. Team Ninja передали проект в руки PlatinumGames, однако те не стали ломать традиции серии и вновь оставили сюжет на вторых ролях. Уже в самом начале Рю уступает место новому протагонисту — Якумо из клана Ворона, являющегося “теневой” ветвью клана Хаябуса. Если отбросить детали, то темница, в которой был заточён Тёмный Дракон, начинает испускать миазмы скверны, отравляющие окружающий мир. И теперь Якумо, как истинный наследник своей семьи, стремится снять печати, сдерживающие монстра, чтобы воскресить чудовище и уничтожить его раз и навсегда. Естественно, с подобными действиями категорически не согласен Рю, поклявшийся охранять заточённого бога любой ценой. На этом, собственно, всё.
Как уже понятно, сюжетная линия здесь предельно проста и, несмотря на многообещающее вступление, по ходу прохождения не особо радует деталями. Более того, ближе к середине она ощутимо проседает в темпе. Центральный мотив — конфликт поколений, разных кодексов чести и кланов, которые формально идут к одной цели, но видят путь к ней по-разному. Якумо подаётся как нарочито мрачный и немногословный герой, заметно уступающий харизмой Рю. Сам Хаябуса появляется лишь ближе к финалу, получает несколько собственных глав, но ощущается скорее дорогим камео, чем полноценным вторым протагонистом. В остальном перед нами классический боевик, где громкие речи и пафосные позы соседствуют с предсказуемыми поворотами и редкими диалогами с напарниками.

Но довольно о грустном — подобного рода игры запускают не ради нарратива или лора. В центре внимания здесь стоит боевая система, смешивающая в единый коктейль безумный темп, агрессивных врагов, расчленёнку, кровавые добивания и широкий набор приёмов. Фанатам серии всё это прекрасно знакомо, так что единственным явным новшеством стала “форма Кровавого Ворона”. Её суть проста: помимо стандартной раскладки умений и движений, Якумо может на короткое время переходить в “кровавый режим”, полностью меняющий поведение героя. Оружие трансформируется в новый подвид, а атаки становятся куда мощнее, получая дополнительные свойства — они пробивают блоки, ломают броню и прерывают условно неблокируемые удары. Арсенал, впрочем, не поражает масштабом: парные мечи, рапира, превращающаяся в гигантский бур, посох, становящийся реактивным молотом, и “коробка с инструментами”, из которой герой вытаскивает мечи, шипы, бомбы и прочие колюще-режущие “сюрпризы”.
Если говорить о боевой системе в целом, то в первые часы она буквально завораживает. Блоки и уклонения, контратаки, четыре вида парирования, “кровавые” приёмы, берсерк-режим, крюк-кошка, воздушные добивания, вспомогательные инструменты и внушительный список комбинаций. Кажется, будто перед нами идеальный набор для фанатов жанра. Но чем дальше продвигаешься, тем яснее становится, что всё не так гладко. Да, если задействовать весь арсенал, бои становятся эффектнее и зрелищнее, однако игра не требует постоянного использования каждой механики. Формально её можно пройти, опираясь на одно оружие и половину умений — если бы не одно “но”. Как и в прошлых частях, большинство сражений здесь выстроено вокруг игры от защиты: банальным нахрапом взять никого не получится. Не успели уклониться или не сбили вражеское комбо сюрикеном — добро пожаловать на последний чекпойнт. Плюс разработчики умело тасуют врагов и боевые ситуации, вынуждая отказываться от заученных шаблонов и каждый раз подстраиваться под новую обстановку. На эту философию работают и сами противники: они блокируют комбо, пресекают попытки взлететь в воздух, мгновенно наказывают за спам одной кнопки и заставляют переключаться между оружием, дистанцией и тактиками. Омрачает вышеперечисленное крайне скромный бестиарий рядовых монстров. В сочетании с однообразными локациями он слишком быстро приедается: сражаться вроде бы интересно, но трудно сохранять драйв, когда часами дерёшься с одними и теми же противниками в одних и тех же декорациях. К слову, в сравнении с прошлыми частями местный арсенал движений и приёмов ощутимо обеднел — по факту он уменьшился более, чем в два раза.
Если же говорить о Рю, то на фоне Якумо он ощущается заметно проще. Особенно, если вспомнить недавнюю Ninja Gaiden 2 Black и тот роскошный арсенал, что был у Хаябусы тогда. В сей раз у него есть только драконий клинок, аналог “кровавого режима” и сильно урезанный набор классических приёмов. В бою Рю мощнее и прямолинейнее, его удары тяжелее и чище, однако после четырёх видов оружия и кровавых трансформаций Якумо возвращение к Хаябусе выглядит ностальгически стильным и оправданным, но объективно воспринимается шагом назад. Тем более, что разработчики зачем-то решили “сыграть в Devil May Cry 4” и отправили нас в роли легендарного ниндзя повторно зачищать уже знакомые локации.
По своей структуре Ninja Gaiden 4 — честный олдскульный экшен с линейными локациями, редкими ответвлениями с секретами и привычными “полянами” врагов. Из интересного здесь можно выделить три элемента. Первый — дополнительные задания: убить мини-босса, найти редкий сундук или изловить десяток живых тыкв. Они не поражают сложностью, но приятно разбавляют темп прохождения. Второй — Врата чистилища. Короткие и абсолютно безумные испытания, где вы сами решаете, сколько здоровья оставить перед боем. Чем больше пожертвуете, тем ценнее награда. И именно здесь боевая система раскрывается сильнее всего: враги атакуют непрерывно, а передышки нет даже на секунду. Последнее — платформинг, добавленный в попытке разбавить рутину сражений. Бег по стенам, прыжки на крюке-кошке, полёты в костюме-крыле и тот самый “серфинг” по монорельсам и канализации, невольно напоминающий Ratchet & Clank. На бумаге звучит бодро, но на деле такие эпизоды быстро начинают повторяться и уже к середине кампании утомляют сильнее, чем развлекают.
Истинный ниндзя
Получение платинового трофея в Ninja Gaiden 4 — задача не из лёгких. На первом этапе необходимо пройти игру, собрать все коллекционные предметы, полностью прокачать здоровье, поймать тыквы, выполнить дополнительные задания и уничтожить хотя бы по одному противнику каждого типа. На втором — закрыть боевые испытания и пройти NG+ до шестой главы. Последнее злоключение — повторное прохождение сюжетной кампании на уровне сложности “Мастер-ниндзя”. Среднее время получения сильно зависит от навыков, но будет варьироваться от 30 до 50 часов.
Отдельно стоит поговорить о сложности. Начинать прохождение на повышенных уровнях противопоказано — уже на “нормале” рядовые враги способны снести половину здоровья парой точных ударов, а любое промедление в бою заканчивается смертью. Если же сравнивать Ninja Gaiden 4 с прошлыми частями, то она ощущается куда менее хардкорной. Бóльшую часть боссов и уровней я прошёл с первого захода, не встречая серьёзного сопротивления. Настоящие проблемы начались лишь после десятой главы, и то виной тому были не мои кривые руки, а летающие противники, до которых порой попросту невозможно дотянуться в хаосе сражения. И да, даже при всём этом игра может показаться слишком тяжёлой. На такой случай предусмотрен облегчённый режим с автоуклонением и регенерацией здоровья.
С технической точки зрения Ninja Gaiden 4 оставляет смешанное впечатление. С одной стороны, она радует отсутствием багов, плавными анимациями, стабильной кадровой частотой, вменяемой камерой и невероятно отзывчивым управлением. С другой — здесь крайне спорная визуальная часть. Локации утопает во мраке, декорации страдают от однообразия и отсутствия мелких деталей, а некоторые эффекты выглядят устаревшими. Да, отдельные комнатки впечатляют — видно, что художники способны выдать роскошные кадры, — но удержать такой уровень на постоянной основе у PlatinumGames не получилось.
[TABLE=cms_table]
[TR][TD][/TD] [TD]
Ninja Gaiden 4 — проект, что умудряется работать удивительно хорошо вопреки собственным недостаткам. Здесь вторичный сюжет, однообразные и местами затянутые уровни, скромный бестиарий, бэктрекинг, урезанное количество приёмов, упрощённая боевая система и ограниченный арсенал оружия. Звучит подобное предельно плохо, но всё меняется в динамике. Если смотреть на приключения Якумо не как на набор отдельных элементов, а через призму сражений, то “четвёрка” раскрывается как безумно кровавый и агрессивный слэшер, который цепляет с первых минут и не отпускает до финальных титров. Любая заминка приравнивается к смерти, каждая стычка превращается в импровизированный экзамен на реакцию и выдержку. PlatinumGames в очередной раз сделали то, что у них действительно получается — поставили боёвку в центр внимания и выжали из неё максимум.
Однако рекомендовать игру широкой аудитории я не возьмусь. Несмотря на динамику и драйв, Ninja Gaiden 4 почти не оставляет эмоций после финала. Она не вызывает желания обсуждать пройденные эпизоды, вспоминать яркие сцены или возвращаться за новым забегом. Это мощный, но мимолётный выброс адреналина — яркий в моменте и удивительно быстро улетучивающийся. Тем, кто скучает по хардкорным слэшерам, NG4 обязателен к ознакомлению — даже с учётом его своенравности, упрямства и несовершенства. Всем остальным можно спокойно пройти мимо, ничего при этом не потеряв.
[/TD][/TR]
[/TABLE]Ninja Gaiden 4 — проект, что умудряется работать удивительно хорошо вопреки собственным недостаткам. Здесь вторичный сюжет, однообразные и местами затянутые уровни, скромный бестиарий, бэктрекинг, урезанное количество приёмов, упрощённая боевая система и ограниченный арсенал оружия. Звучит подобное предельно плохо, но всё меняется в динамике. Если смотреть на приключения Якумо не как на набор отдельных элементов, а через призму сражений, то “четвёрка” раскрывается как безумно кровавый и агрессивный слэшер, который цепляет с первых минут и не отпускает до финальных титров. Любая заминка приравнивается к смерти, каждая стычка превращается в импровизированный экзамен на реакцию и выдержку. PlatinumGames в очередной раз сделали то, что у них действительно получается — поставили боёвку в центр внимания и выжали из неё максимум.
Однако рекомендовать игру широкой аудитории я не возьмусь. Несмотря на динамику и драйв, Ninja Gaiden 4 почти не оставляет эмоций после финала. Она не вызывает желания обсуждать пройденные эпизоды, вспоминать яркие сцены или возвращаться за новым забегом. Это мощный, но мимолётный выброс адреналина — яркий в моменте и удивительно быстро улетучивающийся. Тем, кто скучает по хардкорным слэшерам, NG4 обязателен к ознакомлению — даже с учётом его своенравности, упрямства и несовершенства. Всем остальным можно спокойно пройти мимо, ничего при этом не потеряв.
[/TD][/TR]
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции интернет-магазином MCS. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
