Games Обзор Octahedron

Games

Команда форума
Редактор
Сообщения
27 330
Баллы
5 053
Offline
#1


Предупреждение об эпилепсии: если у вас когда-либо были эпилептические приступы, перед прочтением этого обзора проконсультируйтесь с врачом. Мигающие изображения могут вызвать приступ, даже если ранее не было симптомов эпилепсии.

Фредерик Бегбедер, французский писатель и любитель синтетических запрещенных веществ, наверняка бы положительно оценил визуальный стиль, выбранный Square Enix Collective для своего платформера-головоломки под геометрическим названием Octahedron (по-русски – октаэдр, то бишь восьмигранник). Угадать, что музыкальным сопровождением для приключений безымянного героя будет электронный бит, не составит труда – достаточно лишь посмотреть на любой скриншот игрового процесса проекта. Что, надо сказать, выгодно выделяет Octahedron из массы прочих представителей жанра на этапе выбора и знакомства. Интересен и тот факт, что «платформером» игру можно назвать не только из-за жанровой принадлежности, но и вполне буквально: одним касанием курка джойстика геймер устанавливает под ногами героя платформу, которая удерживает его над землей. Нетрудно догадаться, что это и есть основа механики новинки. Сами же разработчики характеризуют свое творение не иначе как «Psychedelic Vertical D.I.Y. Platforming Adventure». Имеют право. Ни добавить, ни прибавить.


На первый взгляд, Octahedron напоминает несколько других «цветастых» инди-игрушек, таких как Hue или VVVVVV. Их же сближает единство игровой механики, которая не меняется вплоть до самого конца, но обрастает апгрейдами в процессе прохождения. При более детальном рассмотрении, то есть после прохождения первых уровней, в голове возникают несколько иные ассоциации, в первую очередь, с Downwell – разница в том, что в творении Оcиро Фумото пиксельный парень падает на дно колодца, когда как в Octahedron герой стремится попасть на самый верх, преодолевая по пути препятствия и массово уничтожая местную флору и фауну. Еще один повод для сравнения этих двух проектов – практически нулевое сюжетное обоснование предстоящего приключения.

Завязка игры (забавно, не правда ли: завязка есть, а сюжета – нет) проста до безобразия: некий человек сидит у камина в домике на опушке леса. В следующий момент он выходит из домика и направляется в чащу. Какой леший его туда дернул, неизвестно, однако о своем решении человек наверняка не единожды пожалел: в чаще он сталкивается с висящим в воздухе октаэдром. Один контакт – и человек переносится на деревенскую дискотеку в иной мир, а на месте своей головы он с ужасом замечает тот самый октаэдр. Теперь герою поневоле необходимо вернуться домой и по возможности избавиться от геометрической фигуры вместо башки. А путь предстоит ой какой трудный и долгий. Примечательно, что вступление выполнено в монохромных, почти карандашных оттенках, что очень контрастирует с основной эстетикой проекта.


Так незамысловато начинаются злоключения человека-октаэдра​

После совсем уж короткого обучения мы оказываемся в первом мире игры, где герой еще беспомощен (возможность убивать врагов появится только после завершения мира), и платформы под ногами будут служить только для самообороны и простеньким средством передвижения. Тут нужно отметить, что на платформах можно (и нужно!) именно передвигаться, точнее, скользить на них: зажимаем курок, отклоняем стик, и октаэдр-мэн рассекает пространство, словно на доске для серфинга. Перво-наперво так и тянет просто ставить платформы друг за другом и таким макаром двигаться вверх, однако это проигрышная позиция, и игра тут же дает это понять. Чем быстрее игрок освоит механику скольжения, тем проще ему будет в дальнейшем и тем больше нервных клеток он сохранит – Octahedron совсем не плюшевый мишка и щадить геймера отнюдь не собирается (об этом чуть позже). Количество платформ, которые можно использовать одновременно без касания на что-нибудь твердое, разнится от одной до пятидесяти, в зависимости от содержащегося на том или ином уровне челленджа. Платформа имеет время жизни – через несколько секунд она исчезает, и если вы не успели подпрыгнуть и поставить новую, или же не приземлились на уступ, то герой полетит вниз – а как вы уже поняли, ему нужно в другую сторону.

По уровням игры разбросаны два типа коллектиблс – цветы (30 штук на уровень) и тетраэдры (по 8 на каждый). Сначала разберемся со вторыми: тетраэдры запрятаны в труднодоступных местах и необходимы для открытия бонусных уровней, после прохождения которых можно получить опциональные апгрейды, как например экстра-жизни или увеличение времени для существования платформы – крайне полезные power-up’sы. Цветы же можно собрать лишь после того, как герой, скользя на платформе, разобьет расположенные то тут, то там лампочки (звучит сумбурно, но так и есть). Цветы – это своеобразные гэйт-киперы: без определенного количества собранных цветов игра не пустит вас в следующий мир. И тут игрока поджидает первое разочарование или, по крайней мере, недоумение: нельзя собрать нужное количество цветов и умчаться в другой мир – оставшиеся уровни все равно необходимо пройти. Это делает целенаправленный сбор цветов совершенно бессмысленным: в процессе прохождения всех уровней мира цветов набьешь достаточно и даже сверх того. Возникает резонный вопрос – на кой черт они вообще были добавлены, а если все же добавлены, почему они не избавляют от рутинного забега по оставшимся стадиям?


С первых же миров понятен и второй неприятный косяк Octahedron’a – падения. Падать герой будет часто, и перепроходить участок придется заново, а респаун врагов до завидного быстр – почему комнаты нельзя было сделать изолированными друг от друга, неясно. Ситуацию несколько скрашивают чекпоинты (один-два на уровень), возможности делать шорт-каты (но тоже не так часто, как хотелось бы) и, вот тут прям спасибо, отсутствие урона от падения – рухни хоть с самой выси на самое дно.

В конце каждого мира игрока поджидает… нет, не босс, как хотелось бы (почему хотелось бы – объясню позже), а улучшение для платформы. Сначала она сможет выстреливать единожды, затем выпускать смертоносный луч, а под конец и вовсе начнет напоминать трактор-комбайн. Здесь нас встречает «берегись непонятное» под номером три: игра предусматривает возможность переключения между стандартной платформой и ее улучшенными версиями, но это попросту не нужно, поскольку платформа с апгрейдом выполняет те же функции, что и обычная, плюс наносит урон, расшибая все вокруг. Я насчитал ровно четыре момента в Octahedron, где переключение на стандартную платформу желательно, но совсем не обязательно. Вопрос «зачем?» по-прежнему актуален.

Но в чем проект определенно хорош – разнообразие головоломок и элементов, которые сопровождают наше прохождение. Их список не вызовет восторга или удивления у любого, знакомого с паззл-платформерами (исчезающие уступы, лазеры, лифты, вакуумные трубы, телепорты и т.д. и т.п.), но переплетены они крайне удачно: очень редко случается, что два уровня подряд кормят тебя одними и теми же препятствиями. То же касается и супостатов, имеющих, в основном, обличие насекомых: вариаций жучков, паучков и мушек столько, что порой путаешься, какого вида атак от них ожидать. Именно это – геймплейное разнообразие – заставляет продолжать в Octaherdon играть и избавляет от периодически возникающего, на волне описанных выше недоразумений, желания проект бросить. Еще больше творение Square Enix Collective преображается в развязке (забавно, не правда ли: развязка есть, а сюжета – нет), когда, спойлерить не буду, все летит в тартарары, прежде приятные лампочки превращаются в назойливых мух, а на экране творится форменное безумие. Сюда же относим потрясный финальный босс-файт, что еще раз дает основания пожалеть о том, что босс в игре единственный. Возникает мысль, что было бы, если бы динамику развязки разработчики перенесли в основную игру? Рассуждений на эту тему может быть много, но одно известно точно – это была бы абсолютно иная игра. Лучше или хуже – зависит от предпочтений конкретного геймера.


Пару слов о музыкальном сопровождении. Почему-то, раз уж игра не лишена динамики и кислотного визуального оформления, думается, что нас, игроков, будут ждать электронные боевики вроде тех, что были в Hotline Miami и стали одной из причин ее успеха. Но нет. Композиции никак нельзя назвать бодрыми и по-хорошему мозговзрывающими. Они достойные, местами цепкие, но назвать их хитами никак не получается. Да и аудиотека саундтреков могла бы быть побогаче, учитывая явную стилизацию пространства игры под танцпол.

Ну и, наконец, о сложности. Довольно трудно сказать, является ли хардкором само прохождение Octahedron, но вот платина (и заодно девять золотых трофеев) – это настоящий вызов даже для видавших виды трофихантеров. Рассказываю. За каждый уровень геймер может получить четыре медали – одна за сбор всех цветов и тетраэдров (нетрудно), другая – за прохождение без смертей (труднее), третья – за any% спидран (ёмае) и четвертая – за спидран со сбором и цветов, и тетраэдров (охренеть не встать). Как нетрудно догадаться, для платины необходимо собрать все медали на всех уровнях игры (а их тут порядка 50 в сумме). Этого мало? Окей. После прохождения игры открывается три! новых уровня сложности и, что очевидно, не в сторону ее, сложности, понижения. Последний из этих режимов, под названием Rogue Extra mode, представляет собой стандартную игру, но с perma-death гейм-овером. Ошибся – натягивай октаэдр на голову и начинай заново. К счастью, для платины хватит прохождения только первого мира в этом режиме. Страшно представить, что было бы, если бы разработчики решили вдоволь поиздеваться и предложить трофей за полное завершение Octahedron в Rogue Extra. Что-то вроде Badland, не иначе.


Последний скрин расскажет вам всё о брутальности Rogue Extra Mode​


75
Фредерик Бегбедер, французский писатель и любитель синтетических запрещенных веществ, наверняка бы положительно оценил визуальный стиль Octahedron. Мы же оценим не только эстетику (не стоит беспокоиться – глаза от нее наружу не лезут, стоит лишь немного привыкнуть), но и игровой процесс, с его базовой, вполне удачной механикой – скользить по платформам мимо назойливых врагов и жутких препятствий, приятно радующих своим разнообразием, под неплохую, в общем-то, музыку. Любители качественных паззл-платформеров порадуются крепкой сложности проекта, а лютые хардкорщики найдут себе занятие на ближайшую пару сотню часов. Однако некоторые немаловажные аспекты Octahedron настолько грубо и странно реализованы, что остается только удивляться, как такие «user-unfriendly» недоработки могли выплыть наружу в игре 2018 года.​
 
Вверх Снизу