Games Обзор Omensight

Games

Команда форума
Редактор
Сообщения
25 079
Баллы
2 953
Offline
#1

Поздно вечером этого дня грядёт апокалипсис, и Змей Пустоты, известный как Воден, захватит мир королевства Уралия. Но об этом никто не знает, а если кто и догадывается, то им как-то не до этого: война в королевстве в самом разгаре. Лидер сопротивления, мышь Ратика, при помощи сообщников сбегает из императорской тюрьмы и готовится провести ритуал превращения в Бессмертного, дабы положить конец тирании. Узнав о планах сопротивления, генерал императорских войск Драга выступает в бунтующую Родентию, чтобы раз и навсегда подчинить себе свободолюбивую территорию. Сам император Индрик со своими войсками в бой не идёт: он в своей резиденции, храме Ярбога, колдует над нечто секретным. Пользуясь случаем, пока почти вся императорская гвардия занята сражениями, медведь Людомир, который также является бойцом сопротивления, готовит на слабо защищенного правителя покушение.

И во всей этой закваске объявляется Предвестник, воин, обладающий могущественными силами. А объявляется он только тогда, когда над миром нависает смертельная угроза. Что-то предпринять у Предвестника не получается: змей Воден врывается в мир и сметает всё на своем пути. Но Предвестник не погибает, а оказывается у Древа Жизни: тут его встречает некая ведьма, которая владеет искусством контроля временем: она отматывает день назад и сообщает воину, что есть маленькая проблема: Змей Воден появляется потому, что Безбожная Жрица Вера, та, что держала Пустоту взаперти, некоторое время назад была убита неизвестными, а ее душа потерялась. Дабы спасти Уралию от катастрофы, Предвестнику необходимо найти душу Жрицы, а проще всего это сделать с помощью её убийцы — он сам и приведет героя в нужное место. Мы можем начать новый, последний день рядом с одним из двух (позже – четырех) персонажей, как раз перечисленных выше: генералом Драгой, медведем Людомиром, мышью Ратикой и, наконец, самим императором Индриком. Они являются как важными союзниками в расследовании, так и первыми подозреваемыми в убийстве Веры.


Сам по себе игровой процесс Omensight не шибко оригинален, если не сказать обратное. Выбираем соратника и проживаем с ним день (прямо как со звездой Голливуда), бегаем по локациям, скачем по платформам, открываем сундуки, сражаемся, в зависимости от выбора союзника, либо с имперцами, либо с сопротивлением, жмем на рычаги, ищем секреты, иногда нарываемся на боссов. В момент кульминации, то есть поздно вечером, Воден вырывается из пут, ведьма отматывает время назад — и давай по новой, но с другим союзником. И так до тех пор, пока не найдём ту или иную зацепку, которая продвинет расследование вперёд. Самые крупные из зацепок Предвестник может сохранить в памяти и транслировать видение в сознание союзников — это видение и зовется Оменсайт. Все спутники так или иначе были связаны с Верой — потому Оменсайты принимают близко к сердцу, отказываются от своих первоначальных планов в пользу других, то есть нужных Предвестнику, и идут по иному пути. Локаций для посещения очень немного, буквально пять, потому придется побегать по одним и тем же уровням и смотреть на одни и те же виды. По-другому реализовать концепт переживания одного и того же дня с одними и теми же героями, пожалуй, и не получится. Важно качество реализации, но об этом ниже.

В игре доступно несколько уровней сложности: от режима повествования с облегченными сражениями до игры в настоящего детектива: противники жирнее обычно, а игра не дает никаких подсказок относительно расследования. В таком случае Omensight рекомендует делать записи на бумаге, чтобы не запутаться и разобраться во всех хитросплетениях. Насколько это большое удовольствие, сказать трудно. Реиграбельности у проекта нет, и если вы сразу не начнете с этого режима (напомню, усложненного), предпочтя размяться на стандартном, то потом в него уже не вернетесь: история будет раскрыта, виновные известны, и заниматься расследованием самостоятельно будет попросту неинтересно. Платиновый кубок к сложности не привязан, да и сам по себе не вызовет особых вопросов у пытливого трофихантера.


Обсудить подробнее хочется две больших составляющих новинки: боевую систему и саму детективную историю. На второй игра и строится, про неё и говорить больше, поэтому начнём с боёвки. Многогранностью она не удивит: есть удар сильный и удар слабый, их комбинации дают различные комбо. Очень много внимания на уклонениях: здоровьем Предвестник не вышел, а враги резкие и бьют больно — потому отскакивать приходится даже чаще, чем атаковать самому. Постепенно, в процессе прокачки, Предвестник обрастает новыми умениями: замедлением времени, рывками на расстояние, телекинезом и смертельными ударами мечом. Чтобы воспользоваться последними, надо сначала провести несколько удачных атак и накопить полоску энергии. Эта энергия постоянно норовит куда-то испариться: получил урон или простоял три секунды вне боя — до свидания. После окончания сражения она тоже покидает героя. Это, на самом деле, обесценивает саму идею: тот, кто играет (читай – уворачивается и контратакует) хорошо, тот справится и без суперударов, а кто не очень хорош в слэшерах, то и эту энергию никогда не наберёт. С триггером смертельных ударов тоже проблемы: одиночный супер-выпад и такой же, но по нескольким противникам, активируются зажатием одной и той же кнопки с мизерной разницей во времени – не всегда получается то, что задумывал, а на кону драгоценная энергия. Еще есть умения от спутников: чаще, это урон по площади, а Ратика дает ощутимый буст к скорости Предвестника. В целом, можно сказать, что некоторый дисбаланс в боевой системе Omensight присутствует, но он не является очевидным. Большие умельцы в слэшерах наверняка вообще не заметят в боёвке никаких трудностей и, следовательно, её дисбаланса.



А вот сюжет проекта – это одновременно и козырь Omensight, и его бич, его ахиллесова пята. Самое главное: за развитием событий следить интересно, история в напряжении держит, предугадывать дальнейшие твисты – одно удовольствие, а картинка происходящего складывается плавно и без резких скачков. Но в то же время, если включить логику, да плюс провести аналогии с образцами подобных закручиваний сюжета в кино, то ситуация начинает складываться далеко не в пользу Omensight. Постараюсь без спойлеров, хотя будет непросто. Первая проблема – герои-спутники не могут, даже бессознательно, на уровне дежавю, помнить о предыдущих к ним визитах Предвестника. То есть день каждый раз начинается с абсолютного нуля, и ваши действия никак не влияют на начальный его расклад – остаются только полученные протагонистом знания. Игра сама на этом заостряет внимание… и сама же этот принцип нарушает ближе к концу истории. И, раз уж нарушает, можно было бы сделать сюжет гораздо круче, чем он есть, если бы упомянутое дежавю присутствовало с самого начала. А так чувствуешь себя каким-то бессовестным и безнаказанным двойным агентом: побегал с Ратикой, порезал имперцев, а потом сразу к Драге – подавлять сопротивление. Спутники в этом плане туповаты: например, когда ты у Людомира на глазах вскрываешь на двери имперскую печать (чему научился у Драги – это могут делать только приближенные к императору), он ничего не может заподозрить. Комментарии соратников в духе «ты ж Предвестник, ты всё можешь» или «Наверняка тебя этому научила Вера», вообще не годятся.

Вторая проблема – штампы. Omensight как магнитом собирает вокруг себя все типичные сюжетные финты, которыми так богат детективный жанр. Упомяну один: у вас есть неопровержимые доказательства против кого-либо, это ясно как белый день, но нет! История невероятным образом выкручивается, подозреваемый теперь белый и пушистый и вообще желает всем только добра. Страдает логика слов и поступков у спутников: например, император Индрик, деспот и тиран, разражается пламенной гневной речью в сторону Ратики и… вдруг превращается в завидного миротворца-хиппи, лепечет, что вопросы нужно решать без насилия и тут же (внимание!!!) собственноручно ведет таранную машину под названием «Ярость» прямо в лагерь сопротивления, паля из пушек во все стороны. По части скоростного «переобувания» персонажам Omensight позавидуют даже отечественные политики.


И ладно бы, если бы указанные сюжетные неувязки не влияли на сам процесс игры. Или наоборот – сама игра не ограничивала бы возможности сюжета. Но это не про Omensight. Огромное количество фильмов и книг страдает от такого рода косячков, но это не мешает им быть хорошими продуктами. На крайний случай, выключил голову и включил режим попкорнового обывателя – просто зацениваешь историю, не обращая внимания на недоработки сценария. Здесь, пожалуй, так тоже можно, но игра сама себя выдает. Герои (один – наш спутник, другой – по игровому умолчанию) по сюжету в определенной части дня находятся в одной и той же локации, но встретиться почему-то не могут. А вот почему в описанном выше примере с Индриком он, после высокопарных слов о мире и недопустимости насилия, едет на «Ярости» в леса Родентии? Потому что левел-дизайн не предусмотрел момент мирного проникновения на территорию сопротивления – туда можно попасть только на этой махине и никак иначе. На этом долбанном таранном орудии мы будем кататься в течение игры раз двадцать – и каждый раз надо будет защищать «Ярость» от бомб-ловушек, и уже на десятый от этого процесса тошнит. Повторяемость в плане дизайна уровней в этой игре просто зашкаливает. Сундучки с валютой находятся на одних и тех же местах. Враги и их засады находятся на одних и тех же местах. Даже боссы повторяются по несколько раз запросто – и, что уже очевидно, на одних и тех же местах.

Не поймите меня неправильно, Spearhead Games проделали большую работу над сценарием и геймплеем и уж явно не халтурили, но, как говорится, назвался груздем – полезай в кузов. А этот груздь так и норовит из корзинки выскочить, отплясать пару-тройку странных финтов и вновь сесть в кузовок, как будто ничего не случилось. Ну не можете вы растянуть сюжет без неувязок на 10 часов – сделайте на треть короче. Ведь чем меньше поворотов, тем больше вероятность в них вписаться. Не можете вы столкнуть персонажей в одном уровне – не делайте интерактивную карту с расположением героев по локациям, чтобы игрока не смущать. Посмотрите испанский фильм «Временная Петля» 2007 года выпуска, поучитесь у него – и не придётся выставлять Людомира дураком, когда он якобы не въезжает, что имперскую печать может вскрыть только высший слой империи. И так далее.


70
Omensight вполне можно порекомендовать широкому кругу игроков – от фанатов детективов до любителей казуальных слэшеров, плюс тем, кому понравился предыдущий проект Spearhead Games – Stories: The Path of Destinies, благо дело происходит в той же вселенной. Концепт повторения одного и того же дня с проведением в нем расследования реализован, в целом, неплохо и с некоторым вкусом. Правда, чем дальше в лес, тем больше дров, и игра начинает частенько спотыкаться о собственные принципы построения сюжета и издеваться над логикой. Если вы против того, чтобы раз за разом посещать одни и те же локации со всеми вытекающими, да еще и как следует разбираетесь во всяческих временных теориях и детерминизме, то лучше обойдите Omensight стороной – иначе расшибете голову о свои же ладони.
 
Вверх Снизу