Games Обзор Pioner

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Февраль 2018
Сообщения
20 528
Лучшие ответы
0
Реакции
0
Баллы
5 693
Offline
#1
Ожидания вокруг Pioner росли годами. Согласно обещаниям, нас ждал MMO-шутер в постсоветском сеттинге с аномалиями, мутантами, фракциями и явными отсылками к сериям “Метро”, Fallout и запрещённой ныне игре про Чернобыльскую АЭС. Трейлеры выглядели бодро, интервью разработчиков добавляли уверенности, а участие крупных инвесторов, решивших рискнуть и вложиться в столь необычный проект, лишь подогревало интерес. Релиз в раннем доступе должен был стать первым серьёзным шагом к большой игре-сервису. На практике же “Пионер” оказался в крайне шатком положении: идеи и контент здесь есть, однако фундамент — технический, сетевой и геймдизайнерский — пока не выдерживает веса собственных амбиций. Но давайте по порядку.
Действие игры разворачивается в альтернативной версии СССР на вымышленном острове Тартарус. После некой масштабной катастрофы его территория превратилась в аномальную зону, где рядом друг с другом сосуществуют техномагия, культы, артефакты и разрозненные человеческие сообщества. Главный герой — очередной “прибывший извне” наёмник, своего рода человек без прошлого. Формально персонаж выступает в роли посредника с позывным Пионер-6, но по ходу сюжета его быстро записывают в разряд особо важных фигур, дают должность Эмиссара и втягивают в местные конфликты, связанные с историей острова и последствиями аварии.
Сюжетная линия и побочные задания пока ещё не доведены до самого конца, но местами уже сейчас вызывают любопытство. Подавляющее большинство квестов старается рассказывать локальные истории, а не ограничиваться сухими поручениями по типу “принеси/подай”. Проблема кроется в другом: экспозиция перегружена диалогами, тон повествования постоянно скачет, а юмор и стилистические решения нередко выглядят неуместно. Клюква, мемные отсылки, частые маты и нарочитые штампы поначалу работают на атмосферу, но из-за переизбытка со временем они начинают давать обратный эффект. Думаю, ставшую крылатой фразу “Ну что, народ, погнали” слышали уже все. Дополняют картину баги: скрипты не срабатывают, задания не засчитываются, персонаж может словить “софтлок” прямо на локации.
Геймплейно Pioner — одиночный шутер с примесью MMO-элементов и вкраплениями абсолютно ненужного “выживача”. Если кратко, то большой открытый мир поделен на регионы, между которыми приходится перемещаться через загрузки. Игроку доступны PvE-миссии, рейды, PvP-режимы, мировые события, крафт и прокачка. Казалось бы, стандартный набор, но есть нюансы.


Начнём со стрельбы. Арсенал здесь довольно внушительный: оружие ощутимо различается по характеристикам, а система модификаций, навевающая приятные воспоминания о Crysis, действительно влияет на поведение стволов. Почти любое оружие в базовом виде больше похоже на мусор и лишь с прицелами, рукоятками и другими обвесами оно начинает “оживать” и приносить пользу. Обратной стороной выступает странное чувство стрельбы. Ощущения попаданий и отдачи есть, но из-за нестабильного сетевого кода эти самые попадания часто засчитываются с задержкой. Соответственно, удовольствие от перестрелок сильно зависит не столько от навыков игрока, сколько от удачи и текущего состояния серверов.
Далее — немного об ИИ. Сказать, что противники глупы, — значит сильно смягчить формулировку. Они не умеют пользоваться укрытиями, часто прут напролом или бегут окольными путями, бездумно подставляясь под огонь. Опасность создаётся не за счёт тактики, а благодаря завышенному урону и численному превосходству вражеских бойцов. Стоять одному против десяти здесь — вполне нормальная ситуация. Результат предсказуемо скатывается в постоянное потребление аптечек или вынужденное сидение за камнем или деревом в ожидании регенерации здоровья.
Впрочем, всё это ещё можно перетерпеть. Наибольшие вопросы вызывают решения, связанные со смертью и прогрессом персонажа. Во-первых, в PvE-миссиях чекпоинты расположены на внушительном расстоянии друг от друга. Во-вторых, если герой погибает в процессе выполнения задания, игра откатывает его в самое начало. Персонажа возвращают к точке возрождения без потраченных патронов и с полным сбросом прогресса миссии, так что смерть в финале задания означает необходимость проходить его заново. Где искать потраченные боеприпасы, нам, конечно, не говорят. Благо хотя бы опыт, полученный за убийство врагов, сохраняется. Для PvP-рейдов подобные откаты считаются жанровой нормой, но в обычных одиночных миссиях данный подход скорее раздражает, чем мотивирует к перепрохождению. Зачем это решение было принято именно в таком виде — остаётся неясным.
Механики прогрессии и прокачки в Pioner на бумаге тоже выглядят вполне стандартно. Вкратце, здесь есть уровневая система, оружие и “доспехи”, выпадающие из противников, а также несколько “деревьев” пассивных умений, упрощающих жизнь в пустошах. Одним словом, классика. Проблема заключается в непрозрачном начислении опыта: часть действий попросту не даёт внятной обратной связи, а наш вклад в командные активности, особенно в рейдах, ощущается чересчур размытым. Я провёл в игре три десятка часов, но так и не понял, что здесь важнее для раскачки — нанести “последний удар” и совершить условный “киллстил” или просто участвовать в бою.
Следующий нюанс носит скорее условный характер. Речь о разнице в цифрах, которая здесь ощущается чрезмерно жёстко. Противники высокого уровня не столько умнее или опаснее тактически, сколько банально толще и больнее бьют. Встреча с ними быстро превращается в затяжное противостояние или вынужденное отступление — независимо от экипировки и личного скилла. В рейдах ситуацию частично спасают раскачанные напарники, но в открытом мире подобный подход ощущается особенно болезненно: игра легко может столкнуть новичка с заведомо неподходящим по уровню контентом, никак не предупреждая об этом заранее. В результате прокачка воспринимается не как естественное развитие персонажа, а как обязательный гринд и простая арифметика, где цифра уровня решает куда больше, чем тактика, меткость или понимание механик.
К слову, о цифрах, а если точнее — об экономике, которую иначе как перекошенной назвать сложно. Явным примером дисбаланса выступают ящики с боеприпасами. В рейдах они встречаются на каждом шагу, тогда как в открытом мире патроны редки и стоят неприлично дорого. Денег хронически не хватает, а ощущение дефицита выглядит скорее искусственным, чем органичным. Дополняют картину элементы выживания. Выносливость заканчивается быстро, персонаж регулярно хочет есть, оружие и экипировка изнашиваются прямо во время боя, а рюкзак переполняется с пугающей скоростью. Формально всё это должно замедлять темп и усиливать чувство опасности, но на практике лишь подчёркивает медлительность геймплея и перегруженность уже не самых дружелюбных систем. Вместо осмысленного менеджмента ресурсов выживание часто сводится к рутинной проверке шкал и инвентаря, отвлекая от исследования мира и выполнения заданий.
Теперь, пожалуй, поговорим о самой большой неправде — MMO. Территория Тартаруса огромна, но на деле невероятно пуста. Пространства заселены минимальным количеством противников, а живых игроков за пределами аванпостов нет вовсе. Редких одиночек можно даже не считать. Вместо людей, монстров и патронов — аномалии, которые предлагается обходить при помощи аналога болтов, выполненных в виде знакомых с детства буковок “Ш” (пластин сердечников от трансформаторов). И если вам кажется, что я утрирую, то нет. К примеру, формально здесь существуют мировые события, призванные собирать толпы желающих. На деле же за всё время я ни разу не участвовал в подобных ивентах вместе с людьми.

Баги, баги, баги...


А вот что мне действительно понравилось, пусть и с некоторыми оговорками, так это рейды. Именно здесь “Пионер” наконец начинает работать как кооперативный проект. Загадки, перестрелки и босс-файты сочетаются относительно гармонично, а уровень напряжения и вовлечённости куда выше, чем в открытом мире. Из минусов выделю уже упомянутое выше скалирование, приводящее к тому, что сотоварищи способны отстреливать противников куда быстрее и эффективнее. Особенно сильно подобный аспект проявляется на боссах, чаще всего выступающих в роли классических “губок для урона”. Да, у них есть паттерны поведения, собственные умения и призыв подкреплений, но основная сложность заключается не в механиках, а в затяжных боях и повышенном уроне по игроку.
Напоследок — пара слов о технической части. Во-первых, кадровая частота здесь постоянно скачет от 30 до 300 кадров в секунду, и от чего это зависит — вообще непонятно. Соответственно, рейды с большим количеством монстров зачастую работают заметно стабильнее открытого и пустого мира, регулярно страдающего от фризов. Что происходит на слабых сборках, я не хочу даже представлять. Во-вторых, загрузки ведут себя нелогично: полноценный рейд может стартовать за пару секунд, покупка предмета у торговца затягивается на десять, а переход в соседнюю локацию порой отнимает не меньше минуты. Из “весёлого” отмечу перегруженный различными подтверждениями интерфейс и то, что всплывающие окна уведомлений способны появляться прямо во время боя, полностью блокируя управление и стрельбу. Из действительно плохого — сетевой код, который регулярно даёт сбои. В одном из случаев меня попросту выкинуло за пределы карты, после чего система отбросила персонажа в самое начало локации, обнулив прогресс за последние минут сорок. Другой пример — мини-босс, который восстанавливает своё здоровье до максимума, пока герой перезаряжает магазин.


Отдельной строкой стоит история с распространением игры. На территории России и Беларуси Pioner является эксклюзивом магазина “Игры Ростелеком”. Я не берусь рассуждать о том, каким образом разработчики к этому пришли — инвестиционный бюджет, маркетинг или иные договорённости. Всё остаётся за кадром. Куда важнее тот факт, что новая, ранее не обкатанная площадка на деле стала дополнительным барьером входа. Проблемы с покупкой, отсутствие нормальной возможности рефанда и нестабильная работа самой платформы и серверов лишь усилили негатив вокруг и без того сырого релиза. И это я ещё не затрагиваю вопрос завышенной цены по сравнению со Steam и сложности с регистрацией аккаунта на белорусский номер телефона. Как печальный итог отмечу, что как минимум первые полторы-две недели после релиза игроки банально не могли даже зайти в главное меню. Грустно, но факт.


Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
 
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru
Сверху Снизу