• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор релизной пре-альфа версии Battlefield 2042 | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор релизной пре-альфа версии Battlefield 2042

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 322
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    «Я БОЛЬШЕ НЕ ХОЧУ БЫТЬ СОЛДАТОМ!»

    — Вопль отчаявшегося бойца из Battlefield

    Заходят как-то DICE, Ripple Effect Studios, Criterion Games и EA Gothenburg после затяжной прогулки в бар, а бармен им ничего не говорит, голосового чата ведь нет. Посетители все куда-то подевались, да и барменом никаким здесь даже не пахнет: его брать никто не захотел из-за скучных навыков. Самих же разработчиков вообще обратно за дверь сервером откинуло, где их подхватило торнадо и со скоростью 20 кадров в секунду выбросило за пределы пустой карты. Так, это я всё к чему?

    Моё знакомство с Battlefield 2042 началось с анонсирующих трейлеров, в которых игра выглядела просто превосходно. Первые кадры живого геймплея немного поумерили пыл ожиданий, в глаза бросались рваные анимации и какая-то неестественность происходящего. Когда дело дошло до личного бета-тестирования, все надежды хотя бы в этот раз получить на запуске отполированный шутер, в который можно будет залипнуть на сотни часов в компании друзей, и вовсе сошли на нет. На смену им пришли боль и фрустрация. Бета пестрила багами, неудобством управления с геймпада, дисбалансом вооружения и критическими просчётами в дизайне единственной имеющийся на тот момент карты. Кто бы тогда мог подумать, что это лишь верхушка айсберга...


    Перенесёмся в настоящее. Все заявления EA о «раннем билде» бета-версии, якобы собранном за несколько месяцев до теста, с треском разбиваются о релизное состояние игры. Возможно кто-то не доглядел и нам снова по ошибке подсунули стародавнюю сборку, но звучит это, согласитесь, крайне сомнительно. Со стороны мои попытки насладиться новой «Батлой» походили на то самое взаимодействие мышей с кактусом. Хотелось выть, швырять геймпад в стену, материть разработчиков на чём свет стоит и, в конце-концов, просто всё бросить и успокоиться, но я упорно продолжал колоться и есть, пытаясь найти хоть что-то хорошее в господстве плохого. И у меня получилось.

    Первой проблемой, о которую споткнулся, пожалуй, каждый консольный игрок, стало дискомфортное прицеливание с геймпада. Если вы привыкли к расширенным настройкам управления, которые уже много лет практикуются в Titanfall, Apex Legends и серии Call of Duty, то здесь вас ждёт разочарование. Кривая вывода, нормальные настройки чувствительности и мёртвых зон? Забудьте! Вместо понятного и простого списка базовых функций, разработчики превратили настройки контроллера в высшую математику. У меня, как упоротого энтузиаста в шутерах на геймпаде, ушло около 15 часов, чтобы подобрать относительно вменяемые конфигурации и более-менее в них разобраться. Не исключаю, что неискушённые игроки могут ничего не заметить, но у тех, кто провёл многие сотни и тысячи часов в мультиплеере других современных шутеров, точно возникнут сложности. Даже элементарный выбор точки дислокации с геймпада реализован крайне неудобно. Указатель резко перескакивает в одному ему известном порядке, вместо точного перемещения в сторону отклонения левого стика. Да и информативность этого меню оставляет желать лучшего: понять, есть ли место в транспорте, и не в бою ли член отряда, можно только методом научного тыка.



    Аим-ассист в BF2042 показывает себя из рук вон плохо. Основную часть времени он не работает в принципе, а в какой-то 1% ситуаций, словно аим-лок, резко притягивает перекрестье к вражеской голове.

    Стандартное назначение кнопок тоже вызывает большие вопросы. В игре появилась новая система «Плюс», которая позволяет менять обвесы оружия на ходу, чтобы подстраиваться под ситуацию на поле боя. На практике она почти не используется, но зачем-то вынесена прямо под палец на бампер LB/L1. Такая же ситуация с примитивной системой меток, которая занимает целый бампер RB/R1. И это в то время, когда гранаты, крюк-кошка, шприц-пистолет и другие гаджеты активируются при помощи крестовины! Кто и как всё это безобразие тестировал остаётся для меня загадкой. Благо, в отличие от той же Call of Duty, где можно переключаться только между предустановленными схемами управления, Battlefield 2042 позволяет переназначить любую кнопку под желаемое действие. Другое дело, что раскидано всё по сотне разных меню и не всегда верно срабатывает.

    В кор-механиках нового Battlefield чувствуется существенное влияние Modern Warfare (2019) и Warzone. Очевидно, что разработчики во всём пытались походить на успешного конкурента, но получилось в духе китайских клонов — низкокачественно и невзрачно. Взять хотя бы передвижения пехоты. Как и в MW '19, тут есть подкаты, которые можно совмещать с бегом, прыжками и другими элементами продвинутого перемещения. Но персонаж будто бы плавает в пространстве, реагируя на команды с ощутимой задержкой, из-за чего о приятном мувменте не может быть и речи. То же касается и стрельбы. Картонные несбалансированные пушки, по всей видимости заряженные горохом, вкупе с отвратительной регистрацией попаданий и общей её задержкой, делают ганплей чуть ли не худшим в видеоиграх за последнее время. При этом с ТТК вроде как всё в порядке, но пока сложно адекватно его оценить на фоне творящегося из недоработок хаоса.


    Плавности от игрового процесса ждать тоже не стоит. Поддержки 120 FPS на консоли не завезли, оправдывая это особенностями движка, где кадровая частота не так сильно зависит от понижения разрешения. Но даже присутствующие 60 кадров в секунду имеют свойство в рандомные моменты проседать, вплоть до пугающих фризов на пару-тройку секунд. Нередкий rubber banding серверов, наряду с вышеупомянутыми проблемами регистрации попаданий и время от времени возникающими потерями пакетов, тоже не добавляет комфорта. Когда в вас будут попадать из техники, вы с большой долей вероятности не сможете скрыться от смерти. И дело не столько в получаемом уроне, сколько в тряске персонажа, из-за которой вы будете, словно в ночном кошмаре, бежать на одном месте. Добавляем секретный ингредиент — кривую обработку коллизии и получаем наваристый бульон с ароматом отработки жизнедеятельности живых организмов. Как от частых дёрганий, подвисаний и телепортаций можно получать удовольствие мне категорически непонятно.

    Корни популярности королевских битв прослеживаются и в отказе разработчиков от привычной для серии системы классов в пользу разделения на оперативников. Все хотят получать деньги за скины и новых персонажей. Отсюда растут ноги новых проблем, в виде абсолютно бесполезных и невесёлых способностей большинства специалистов. Кооперативное взаимодействие пропало из Battlefield вместе с классами. В неё попросту неинтересно играть командой: приходится изобретать какие-то активности самим, которые игрой никак не поощряются и быстро приедаются. К тому же разработчики попытались сделать так, чтобы даже совсем неопытные игроки чувствовали себя комфортно. И эта гиперопека от негативных эмоций убила весь драйв и адреналин попыток показать какой-никакой мастерский результат. Здесь нет ни общей статистики, ни таблицы лидеров, ни даже подробного счёта текущего матча! А отсутствие килкамов не даёт возможности проанализировать свои ошибки и стать лучше.







    Тот максимум статистики, какой предлагает игра. Нашивки в матче зарабатываются для получения дополнительного опыта.

    Надо признать, что внешне игра выглядит просто замечательно. Погодные эффекты, в частности торнадо, просто отвал башки. Оно может затянуть в себя пехоту, технику и иногда даже элементы окружения, но в целом никак не меняет игровой процесс и уж тем более не способно переломить ход битвы. Техническое исполнение визуальной части выполнено на голову выше того же Vanguard, при этом играется «Батла» намного хуже, чем выглядит. Глобальная разрушаемость теперь тоже скорее элемент красивой картинки, нежели какой-то «геймчейнджер», что очень печалит. Из-за того, что оперативники не делятся по сторонам, понять враг перед тобой или друг по одной только модельке не представляется возможным. Для этого все враги помечаются красным ромбиком, который видно сквозь всю гамму местных эффектов и иногда даже сквозь стены. Потому внушительную часть времени вы будете стрелять по противникам ориентируясь не на прямой визуальный контакт, а на светящийся красным ромбик. Очередное оказуаливание, ничего более.



    В те редкие мгновения, когда всё функционирует более-менее исправно, от игры даже начинаешь получать удовольствие. Но наваждение это быстро улетучивается.

    Если совладать с геймпадом у вас всё-таки не получится, то тут уж ничего не попишешь. Поддержку клавиатуры и мыши, что есть у прямого конкурента в лице недавней Vanguard, на консоли добавить забыли. При включенном кроссплее перестреливаться придётся с немалым числом ПК-игроков, целиться которым в здешних условиях гораздо проще. Чтобы этого избежать, нужно отключить кроссплей в настройках игры. После недавнего обновления это работает и на Xbox, раньше для этого приходилось лезть в дебри аккаунта и отключать межсетевые игрища там. Игроков в чистокровных «зелёных» лобби не так чтобы много, обычные режимы попробовать выйдет, а вот в Hazard Zone и Portal перекати-поле. У «синих» ситуация наверняка повеселее, точно сказать не могу, но лучше бы разработчики сделали подбор игроков по устройству ввода, так всем было бы легче.

    Развлечения в игре поделены на три основных направления: All-Out Warfare, Hazard Zone и Portal. All-Out Warfare по сути представляет собой классический Battlefield, но на этот раз всего с двумя режимами — «Захват» и «Прорыв». Играть в них можно как в кооперативе против ботов, так и в виде обычного соревновательного мультиплеера. Сервер самостоятельно выбрать нельзя, а карту и сложность можно менять только в кооперативной игре против ботов. Свободные слоты обычного режима тоже заполняются ИИ, пока их не вытеснят зашедшие на сервер настоящие игроки.


    Пользователи PS5, XS и PC могут воевать вместе на серверах вместительностью до 128 игроков, для PS4 и XOne же карты урезаны и вмещают только 64 человека. И, надо сказать, карты в уменьшенном их виде ощущаются даже получше обычных. Причиной тому служит пресловутая масштабность, которая достигается за счёт бестолкового пустого пространства, из-за чего бегать к замесам долго и муторно. Количество техники на команду ограничено, поэтому если не успеть занять тёпленькое сиденье какого-нибудь такси, к ближайшей стычке придётся уныло добираться на своих двоих.

    Карт всего семь и среда их действительно разнообразна и привлекательна. Тут вам и занесённый песками мегаполис, и горная местность с ледниками, и парк из города будущего, и даже искусственные сельскохозяйственные посевы посреди пустыни, ограждённые высокой стеной. Жаль только, что сами карты по большей части выглядят ненатурально. Ну не дают они ощущения того, что это вырванный клочок из вымышленного мира, работающего по своим законам и принципам.

    Если в «Захвате» главная проблема это унылые марафоны, то «Прорыв» укомплектован недоработкой посерьёзнее. Имя ей — отсутствующее равновесие сил на подавляющем большинстве карт. Все сценарии по взятию небоскрёба, например, для атакующей стороны заканчиваются заведомым поражением. Туда попросту нереально подняться, потому что путей немного и все они с лёгкостью контролируются толпой обороны. Не спасают даже заползающие по фасадам судна на воздушной подушке! Неспроста эти матчи сопровождаются сообщениями в духе: «EZ WIN. Им ни за что не захватить крышу» или «Если мы и сейчас проиграем, я удаляю этот факин щит» (перевод дословный. — Прим. автора).


    Также в «Прорыве» можно случайно забрести за линию фронта, из-за чего игра услужливо запустит таймер и выдаст предупреждение о выходе из боя. По истечению обратного отсчёта, как и много лет назад, наступает смерть за дезертирство. Работает это для обеих команд и во всех случаях жутко раздражает. Защиту заставляют принудительно эвакуироваться из потерянной области, а атаке не дают пройти в зоны пока ещё недоступные для захвата. К тому же после получения контроля над сектором атакующим нельзя сразу отправиться в следующий, надо выждать время, отведённое на отступление обороняющихся. Особенно бесит, когда приходится делать крюк по доступной территории, вместо того, чтобы идти напрямую к следующей точке. Нередко это приводит и к смерти, не давая вовремя занять выгодную позицию. А самое главное, что наличие этого отвратительного анахронизма игровым процессом никак не обусловлено. Вполне можно было обойтись без него и никакой несуществующий баланс бы не пострадал.

    Hazard Zone — квинтэссенция разочарования и олицетворение позора. Тот самый режим, который хотел стать убийцей королевских битв, но выстрелил себе в ногу скучнейшим и непродуманным геймплеем. Изначально его собирались распространять по системе free-to-play, но в какой-то момент передумали. Интересно, почему? Может потому, что стыдно было выкатывать такое отдельно? Ведь проигрышных сравнений с другими условно-бесплатными шутерами тогда было бы не избежать, а как довесок к основной игре он не привлечёт излишнего внимания. Или просто не успели прикрутить монетизацию? Возможно всё. В результате он больше похож на какой-то временный и неудачный режим для Warzone, чем на полноценное развлечение, в которое интересно было бы играть на постоянной основе. Его суть заключается в том, что несколько команд из 4 человек отправляются за носителями данных на ограниченные участки карт основного режима, попутно отбиваясь от ботов и друг друга. Побеждает тот, кто сможет эвакуироваться.



    Противники в Hazard Zone сначала падают замертво и только потом переходят в нокаутированное состояние. Впоследствии добивания никаких уведомлений не появляется, что в сумме приводит в ещё большее замешательство.

    Не работает Hazard Zone по целому ряду причин. Во-первых, отсутствие в игре нормальной системы меток, как в Apex Legends, и элементарного голосового чата, превращает командное взаимодействие с рандомами в настоящий ад. Адекватно передавать информацию можно только через текстовый чат, что, сами понимаете, несподручно во время активных боевых операций. Без заранее собранной команды здесь ловить нечего, но даже с ней бегать за жёлтыми ящиками быстро наскучивает. Во-вторых, долгий подбор и минутные ожидания в начале каждого матча, ради десятиминутного приключения — это ужас. Даже победные раунды с постоянными перестрелками и возрождениями настолько коротки, что не стоят потраченного на запуск времени. В-третьих, закупка вооружения на старте за накопленную в предыдущих играх валюту, техника на карте и рандомные точки высадки вызывают дикий дисбаланс. Ну и на десерт, способности привязаны к конкретному оперативнику и сильно разняться по степени полезности. Одинаковых персонажей в одной команде быть не может, что сильно ограничивает в выборе и мешает веселью.


    Единственным лучиком надежды остаётся режим Portal. Ведь разрабатывался он под руководством не абы кого, а самого отца Call of Duty и Titanfall — Винса Зампеллы. Уж кто-кто, а этот парень знает толк в создании отличных шутеров мирового уровня. Позиционируется Portal конструктором серверов, с гибкими и обширными настройками режима, карты, правил и всего остального, охватывающего контент других игр серии. В данный момент туда частично входят карты, классы, оружие и техника из BF1242, Bad Company 2, BF3 и самой BF2042. На бумаге и в рекламных роликах всё выглядит потрясно, но на деле и тут поджидает разочарование.

    Весь процесс конструирования режима мечты проходит на официальном сайте, где по итогу выдаётся код, позволяющий найти эту подборку с консоли. Сам клиент игры, к сожалению, встроенным редактором не обладает. В списке активных серверов мне попадались разные виды фанатского творчества, начиная вполне обыденными хардкором, да зомби, и заканчивая каким-то странным подобием Escape From Tarkov. Несмотря на всю креативность сообщества, все эти подборки базируются на фактически сломанной Battlefield 2042 и от того играются одинаково плохо. А жаль. Наполнения в Portal пока немного, но потенциал у режима определённо есть.


    Наибольшую популярность у игроков возымели сервера для быстрой прокачки, но разработчики очень скоро прикрыли эту лавочку. Конечно, кому понравится, когда твою игру-сервис по сути спидранят, уменьшая потенциальную базу активных игроков. С недавним патчем возможность получать опыт в кастомных плейлистах вернули, но хитро ограничили ленивые способы фарма на ботах. Как вы поняли, прогрессия в игре есть и на базовом уровне она даже недурно спроектирована. За поднятие уровня профиля открываются оружие, техника, оперативники и простые камуфляжи. Правда внешние качества этих камуфляжей мало зависят от требуемого для них уровня. Гораздо нагляднее было бы разблокировать их за опыт использования того или иного предмета, как это сделано в той же Call of Duty. Самые интересные скины, как и надо, открываются только за выполнение уникальных накопительных испытаний, вроде лечения шприцом-пистолетом при игре медиком или убийств из определённой пушки. Модули на оружие открываются этим же способом, но с самими обвесами, как и с пушками, в игре скудно. Многие модули и вовсе отличаются только внешне, наделяя оружие одинаковыми характеристиками.

    Ещё в игре жуть как недостаёт возможностей персонализации. Максимум, чем можно выделиться, это заголовок с изображением-баннером и медали мастерства на нём. Никаких взводов с клан-тегами или кастомизируемых жетонов разработчиками в этот раз не предусмотрено. Да и для чисто мультиплеерного проекта без сюжетной кампании, способов взаимодействия с другими игроками здесь как-то очень уж мало. Я хочу видеть свой низкий K/D, сравнивать его с друзьями и расстраиваться, чтобы потом совершенствоваться и замечать прогресс. Если результат трудов никто не увидит, то для чего вообще стараться?




    Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox Series X, предоставленной редакции издателем. Все скриншоты, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
     
    Вверх Снизу