Games Обзор Rue Valley: Это не петля, это спираль

  • Автор темы Автор темы Games
  • Дата начала Дата начала

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Фев 2018
Сообщения
8,980
Реакции
0
Баллы
36
Ofline
Дебютный проект Emotion Spark Studios, похоже, встал не с той ноги. Это не удивительно. Странности начались еще до смешанных отзывов на странице Steam. После анонса заголовки новостей объявляли: “нарративная RPG”, скриншоты намекали: “новая Disco Elysium”. Фанаты последней кричали: “Shut up, and take my money!”. Былое приятное впечатление пересеклось с предвкушением добавки, но игра оказалась не такой, как надеялась аудитория. Так что средние оценки и недовольство имели свои причины.
Корень проблем кроется в одном факте: Rue Valley — не RPG в классическом понимании, но именно такой её анонсировали. Упоминание ролевой системы уже убрали, однако толику негатива авторы успели получить. Маркетинговая ошибка заставила геймеров ждать не того, чем является игра. По сути, это квест с упором на сторителлинг. В нем есть характеристики персонажа, но они не создают вариативность прохождения, а в основном накладывают ограничения, приводящие к другим подходам. Ведь основной акцент — временная петля, которая предлагает каждый раз вести себя иначе.

Как и в большинстве сюжетов, основанных на хронотопе “Дня сурка”, главный герой заперт в цикличном отрезке. Например в одном дне, нескольких часах или даже двенадцати минутах. Это всегда история о человеке, пытающемся вырваться из петли, и о том, что он должен сделать ради спасения. Тут и проявляется ключевая особенность — мир вокруг будет таким же. Только протагонист вносит штрихи и изменения.
Здесь механики квеста и структура произведений пересекаются. Повторение цикла — элемент наблюдения, изменения в диалогах помогают узнать персонажей чуть глубже. Исследуя Rue Valley, запоминаешь привычки NPC. Закрытая дверь — повод поискать ключ; каждая проблема как поиск контекста: почини автомат — побеседуешь с девушкой. Формируя мысленную карту, постепенно постигаешь внутренние миры жителей и взаимоотношения между ними, попутно ищешь способ начать следующий день.

Геймплей создает ощущение, будто играешь в упрощенный симулятор журналиста. Юджин — главный герой, относится к этой профессии. Львиную долю времени общаешься с незнакомцами, выуживая из них крупицы информации, а также находишь данные в интернете и документах, проверяешь на подлинность. Только после этого принимаешь решение в мысленной карте и продвигаешь сюжет. Тут помогает вдохновение, которое выдают за выполнение задач или изучения городка. Его получаешь ровно столько, чтобы пройти игру.
Механики добавляют интерактивный слой, но причиной для действий остаётся повествование. Наблюдая одни и те же сцены, игрок лучше узнаёт жителей Rue Valley и приближается к распутыванию петли. Параллельно начинаем четче понимать и протагониста. Ремесло обрело личность во внутреннем голосе Юджина: с ним ведется непрерывный диалог, тем самым разделяется собственное “Я” с профессиональным. Тема психологических проблем лежит в основе сценария и красной линией проходит через главного героя и второстепенных персонажей. Но стоит отметить, что не все подробности и “чеховские ружья” сыграют роль. К тому же, игра резко обрывается, словно позабыв об эпилоге.

Rue Valley порой игнорирует игроков, уделяя много внимания нарративу. В первую очередь диссонанс возникает при осознании того, что черты личности не оказывают должного влияния на происходящее. Резонно появляется вопрос о необходимости: ведь если получается обойтись без них и дать персонажу фиксированный набор характеристик, глобально это ничего не изменит. Вдохновения, пусть и лежат на виду, но скорее растягивают хронометраж, нежели выполняют важную функцию. К ним же приплетаются и непропускаемые катсцены переходов между локациями. Те хоть и работают на ощущение нехватки времени, но возможность пропускать их, хотя бы на втором и третьем акте, не испортило бы атмосферу.
Картинка и анимации не вызывают претензий. Игра не изобилует колоссальным количеством движений, но те, что есть, часто имеют комический эффект и справляются со своей задачей. Саундтрек здесь практически растворяется на пустынных просторах, а редкие композиции звучат как акцент на важных моментах. Немногочисленные территории хорошо прорисованы и аутентичны, чтобы поверить, в существование городка. Правда, иногда кажется, будто все постройки находятся вдоль бесконечного шоссе.

[TABLE=cms_table]
[TR][TD][/TD] [TD]
Дебют Emotion Spark Studios получился не без трудностей. Как бы ни хотелось оправдать проект за ошибочный маркетинг, это останется неприятным пятном на репутации студии. К тому же игра страдает от слабого соотношения механик с нарративом и в целом интересна скорее как продукт для наблюдения. Тем не менее, Rue Valley смотрится хорошо, когда обращаешь внимание на сильные стороны приключения. Картинка и сценарий выстраивают убедительную атмосферу городка, живущего на отшибе цивилизации.
Сюжет слой за слоем раскрывает психологию героев, придавая архетипическим, на первый взгляд, персонажам бэкграунд и глубину. И все же “Долину сожалений” сложно воспринимать как пробу пера. Слишком тяжело закрывать глаза на проблемы, которые точно помешают спокойному восприятию. Надеюсь, что разработчики учтут горький опыт в будущем, но пока говорящее название скорее относится к самому проекту, а не к художественному наполнению игры.

[/TD][/TR]​
[/TABLE]

Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной издателем. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
 
Назад
Сверху Снизу
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru