- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 239
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Довольно многие пытались повторить формулу FromSoftware с их Souls-играми. Пробуя подобные проекты, невольно ловишь себя на мысли: «Это похоже на Elden Ring, а вот тут явно вдохновлялись Bloodborne» — и так далее. В случае с Wuchang: Fallen Feathers у меня были похожие ощущения: игра сильно напоминает ранние детища FromSoftware. Но чем глубже в неё погружаешься, тем больше начинаешь замечать — у неё есть собственное лицо. Она привносит немало уникальных механик, которые органично вписываются в её мрачную и самобытную концепцию. Может ли молодая китайская студия Leenzee Games своим дебютным проектом Wuchang: Fallen Feathers показать, как нужно делать Souls-игры, если ты не Хидэтака Миядзаки? На этот вопрос я постараюсь ответить в данном обзоре.
Действие Wuchang: Fallen Feathers разворачивается во времена китайской династии Мин и переплетается в единое целое с историей, мифологией и тёмным фэнтези. Выходит сюжет, который, пусть и не отличается оригинальностью, всё же захватывает и задаёт необходимый импульс для продвижения вперёд. В центре повествования — девушка по имени Учан. Она просыпается перед большой статуей Будды и не помнит ничего о себе. Однако амнезия — лишь малая часть её бед. Учан заражена таинственной «пернатой хворью». Те, кого коснулась эта болезнь, сначала теряют память, затем рассудок, а после и вовсе превращаются в ужасных монстров. Единственное утешение — в её случае недуг по какой-то причине не прогрессирует быстро. С такой завязкой мы отправляемся в путешествие в поисках лекарства и ответов на местные тайны. История подаётся через множество небольших диалогов и кат-сцен, что делает её более доступной и цельной по сравнению с произведениями FromSoftware. Тем не менее, значительная часть лора всё ещё спрятана в описаниях предметов. Для тех, кто привык выискивать важные зацепки в таких фрагментах, игра определённо не покажется скучной. Это неплохой подход, который даст насладится историей тем людям, что предпочитают не выискивать сюжетные тропы в запутанных хитросплетениях лора, но в тоже время для тех, кому нравится подобное, WUCHANG откроется с совершенно иной стороны, позволяя погрузиться в достаточно колоритную мифологию Китая.
Геймплейно перед нами — классическая формула Souls-проекта, но это впечатление обманчиво. Все основные элементы на месте: прокачка уровней за «души», храмы, выступающие аналогами костров, разнообразные экипировка и оружие, магия, восполняемые фляги с лечением и целая гора расходников, а также штраф за смерть. В этом плане Wuchang не предлагает ничего нового и достаточно скрупулёзно копирует уже устоявшуюся формулу. Куда интереснее — отличия от игр From Software. Здесь мы не прокачиваем характеристики напрямую, вместо этого используем огромное древо навыков, по структуре напоминающее сетку сфер из Final Fantasy X. Всего представлено шесть веток: одна отвечает за общие улучшения вроде увеличения эффективности фляг, усиления магии и закалки, а остальные пять связаны с конкретными типами оружия — тяжёлыми (топоры и булавы), длинными и короткими мечами, парными клинками и копьями. Чем активнее развивается конкретная ветка, тем шире раскрываются её возможности. Внутри можно найти как стандартные улучшения характеристик, так и уникальные приёмы и даже модификации самого оружия. При этом древо настолько обширное, что полностью его освоить невозможно. Wuchang даёт свободу в развитии: сбрасывать навыки можно сколько угодно раз — без штрафов и затрат. Это создаёт широкое пространство для экспериментов и подбора оптимального билда под свой стиль игры.
Подобный подход открывает широкие возможности для составления разнообразных билдов — буквально под каждого босса. И это не просто приятный бонус, а необходимость: каждое оружие имеет уникальный набор атак и встроенных механик. Парные клинки, например, обладают системой столкновения — если ударить врага одновременно с его атакой, персонаж получит лишь незначительный урон и не прервёт свою серию, тогда как противник огребёт в полном объёме. На первый взгляд кажется слишком сильным, но эта механика работает только с четвёртого по шестой удар в цепочке, к тому же лишь в ответ на физическую атаку оружием, а не, скажем, магией или когтями. Одноручные мечи сосредоточены на усилении магии, а длинные позволяют использовать механику парирования и быстрого оглушения. И это только базовый слой.
Каждое оружие в Wuchang — не просто другой набор анимаций, а отдельный стиль боя со своими сильными и слабыми сторонами. Да, можно пройти всю игру, используя лишь один тип вооружения, но в битвах с боссами часто чувствуется, что определённый стиль даст заметное преимущество. При этом никто не запрещает побеждать «неподходящим» оружием — просто так будет сложнее и потребует иной тактики. Помимо лёгкой и тяжёлой атаки, у героини всегда есть два активных умения. Одно из них выбирается вручную, второе жёстко закреплено за текущим оружием. Бои в игре напоминают акробатический танец мастеров Шаолиня — с резкими выпадами, маневрами и прицельными уклонениями. Главной механикой для выживания выступает перекат: каждый успешный уворот восполняет очко «силы небес» — местного аналога маны, которая тратится на мощные приёмы и заклинания. Из-за такого даже условному «магическому билду» придётся активно участвовать в ближнем бою. Многие заклинания при этом сконструированы так, чтобы гармонично вплетаться в обычные комбо — превращая сражения в единый поток движений. Новые способности добываются не в магазине, а исключительно в награду за победу над особыми врагами в мире, за счёт чего делает исследование ещё более мотивирующим. Ты не просто бродишь по локациям — ты охотишься за силой.
Как и полагается игре о проклятии, Wuchang не забывает про него. Героиня поражена «пернатой хворью», и хотя память уже утрачена — это лишь начало. Следующая стадия болезни — потеря рассудка. Всё отражается в геймплее напрямую. С каждым возрождением, а также при убийстве врагов-людей, накапливается шкала безумия. Чем выше её уровень — тем больше урон наносит Учан… но и сама получает сильнее в ответ. Это палка о двух концах. Но последствия тут не заканчиваются. Если шкала заполнится до предела, и мы погибнем — на месте смерти появится демоническое отражение. И будет атаковать всех вокруг: как врагов, так и союзников. Единственное исключение, что при смерти на боссе оно не появляется. Двойник представляет серьёзную угрозу, особенно в начале игры. И только победив его, можно будет вернуть потерянную после смерти валюту. Для снижения безумия есть несколько вариантов: победив боссов, демона, уничтожив других заражённых или с помощью молитв в храмах, жертвуя редкий расходник. Игра не даёт расслабиться — внутренняя борьба с хворью становится неотъемлемой частью всего прохождения.
По-настоящему впечатляет в Wuchang: Fallen Feathers — это дизайн уровней. Без преувеличения, он почти не уступает уровню FromSoftware. Leenzee Games проделали фантастическую работу: несмотря на то, что локации в целом коридорные, чувство линейности практически отсутствует. Каждый поворот открывает новые возможности и награждает чем то. Более того, игра порой даёт попасть в локации, которые по сюжету мы должны были бы посетить позже. Когда же нужно направить нас в конкретную точку, то происходит это тонко и ненавязчиво — так, что мы не замечаем манипуляции со стороны левел-дизайнера. Локации плотно переплетены между собой, формируя убедительную иллюзию цельного, почти открытого мира. Игра визуально очень красива — не столько за счёт технической графики, сколько благодаря грамотной стилизации и внимательному арт-дизайну. Порой хочется просто остановиться и полюбоваться: на залитый туманом склон, на выцветшие росписи в полуразрушенном храме, куда сквозь трещины пробивается свет заката. Но вместе с этим игра умеет быть гнетущей. Атмосфера обречённости, медленно нарастающий ужас — Wuchang временами погружается в состояние почти полноценного хоррора. И делает это мастерски.
Wuchang: Fallen Feathers может похвастаться весьма обширным бестиарием. Каждая зона предлагает уникальных противников, и к большинству из них требуется особый подход. Здесь не возникает ощущения недостатка врагов или что они повторяются. Более двух десятков боссов не дадут заскучать — и даже если половина из них представляет собой обычных людей, каждое сражение ощущается по-своему уникальным. Ни один основной противник не повторяет другого: у каждого — свои особенности и механики. Тем не менее, проект дает повод для критики: порой встречаются резкие скачки сложности. Как правило, это касается не самих локаций, а отдельных боссов. Если большинство из них можно одолеть за десяток попыток, то некоторые вполне способны задержать вас на пару часов. Эти всплески не ведут к общему усложнению игры, а воспринимаются как выбивающиеся из общей динамики эпизоды, которые невольно заставляют задуматься «а не рано ли я сюда пришёл?» При всём обилии собственных механик, отлично взаимодействующих между собой, у Wuchang всё же чувствуется заимствованная у FromSoftware основа. Временами игре не хватает ярко выраженной идентичности. Особенно заметно, что источником вдохновения стали ранние части Souls-серии — и кому-то это придётся по вкусу, а кого-то, напротив, может оттолкнуть.
Мне удалось опробовать проект как на ПК, так и на PS5: в обоих случаях игра работает без каких-либо нареканий. Пусть на старте и было много сообщений о не самой лучшей оптимизации, но спустя пару недель и несколько патчей каких-то особых проблем я не наблюдал.
Обзор написан для Stratege.ru по цифровой версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе. Игра предоставлена MyConsoleStore

Действие Wuchang: Fallen Feathers разворачивается во времена китайской династии Мин и переплетается в единое целое с историей, мифологией и тёмным фэнтези. Выходит сюжет, который, пусть и не отличается оригинальностью, всё же захватывает и задаёт необходимый импульс для продвижения вперёд. В центре повествования — девушка по имени Учан. Она просыпается перед большой статуей Будды и не помнит ничего о себе. Однако амнезия — лишь малая часть её бед. Учан заражена таинственной «пернатой хворью». Те, кого коснулась эта болезнь, сначала теряют память, затем рассудок, а после и вовсе превращаются в ужасных монстров. Единственное утешение — в её случае недуг по какой-то причине не прогрессирует быстро. С такой завязкой мы отправляемся в путешествие в поисках лекарства и ответов на местные тайны. История подаётся через множество небольших диалогов и кат-сцен, что делает её более доступной и цельной по сравнению с произведениями FromSoftware. Тем не менее, значительная часть лора всё ещё спрятана в описаниях предметов. Для тех, кто привык выискивать важные зацепки в таких фрагментах, игра определённо не покажется скучной. Это неплохой подход, который даст насладится историей тем людям, что предпочитают не выискивать сюжетные тропы в запутанных хитросплетениях лора, но в тоже время для тех, кому нравится подобное, WUCHANG откроется с совершенно иной стороны, позволяя погрузиться в достаточно колоритную мифологию Китая.
Геймплейно перед нами — классическая формула Souls-проекта, но это впечатление обманчиво. Все основные элементы на месте: прокачка уровней за «души», храмы, выступающие аналогами костров, разнообразные экипировка и оружие, магия, восполняемые фляги с лечением и целая гора расходников, а также штраф за смерть. В этом плане Wuchang не предлагает ничего нового и достаточно скрупулёзно копирует уже устоявшуюся формулу. Куда интереснее — отличия от игр From Software. Здесь мы не прокачиваем характеристики напрямую, вместо этого используем огромное древо навыков, по структуре напоминающее сетку сфер из Final Fantasy X. Всего представлено шесть веток: одна отвечает за общие улучшения вроде увеличения эффективности фляг, усиления магии и закалки, а остальные пять связаны с конкретными типами оружия — тяжёлыми (топоры и булавы), длинными и короткими мечами, парными клинками и копьями. Чем активнее развивается конкретная ветка, тем шире раскрываются её возможности. Внутри можно найти как стандартные улучшения характеристик, так и уникальные приёмы и даже модификации самого оружия. При этом древо настолько обширное, что полностью его освоить невозможно. Wuchang даёт свободу в развитии: сбрасывать навыки можно сколько угодно раз — без штрафов и затрат. Это создаёт широкое пространство для экспериментов и подбора оптимального билда под свой стиль игры.
Подобный подход открывает широкие возможности для составления разнообразных билдов — буквально под каждого босса. И это не просто приятный бонус, а необходимость: каждое оружие имеет уникальный набор атак и встроенных механик. Парные клинки, например, обладают системой столкновения — если ударить врага одновременно с его атакой, персонаж получит лишь незначительный урон и не прервёт свою серию, тогда как противник огребёт в полном объёме. На первый взгляд кажется слишком сильным, но эта механика работает только с четвёртого по шестой удар в цепочке, к тому же лишь в ответ на физическую атаку оружием, а не, скажем, магией или когтями. Одноручные мечи сосредоточены на усилении магии, а длинные позволяют использовать механику парирования и быстрого оглушения. И это только базовый слой.
Каждое оружие в Wuchang — не просто другой набор анимаций, а отдельный стиль боя со своими сильными и слабыми сторонами. Да, можно пройти всю игру, используя лишь один тип вооружения, но в битвах с боссами часто чувствуется, что определённый стиль даст заметное преимущество. При этом никто не запрещает побеждать «неподходящим» оружием — просто так будет сложнее и потребует иной тактики. Помимо лёгкой и тяжёлой атаки, у героини всегда есть два активных умения. Одно из них выбирается вручную, второе жёстко закреплено за текущим оружием. Бои в игре напоминают акробатический танец мастеров Шаолиня — с резкими выпадами, маневрами и прицельными уклонениями. Главной механикой для выживания выступает перекат: каждый успешный уворот восполняет очко «силы небес» — местного аналога маны, которая тратится на мощные приёмы и заклинания. Из-за такого даже условному «магическому билду» придётся активно участвовать в ближнем бою. Многие заклинания при этом сконструированы так, чтобы гармонично вплетаться в обычные комбо — превращая сражения в единый поток движений. Новые способности добываются не в магазине, а исключительно в награду за победу над особыми врагами в мире, за счёт чего делает исследование ещё более мотивирующим. Ты не просто бродишь по локациям — ты охотишься за силой.
Как и полагается игре о проклятии, Wuchang не забывает про него. Героиня поражена «пернатой хворью», и хотя память уже утрачена — это лишь начало. Следующая стадия болезни — потеря рассудка. Всё отражается в геймплее напрямую. С каждым возрождением, а также при убийстве врагов-людей, накапливается шкала безумия. Чем выше её уровень — тем больше урон наносит Учан… но и сама получает сильнее в ответ. Это палка о двух концах. Но последствия тут не заканчиваются. Если шкала заполнится до предела, и мы погибнем — на месте смерти появится демоническое отражение. И будет атаковать всех вокруг: как врагов, так и союзников. Единственное исключение, что при смерти на боссе оно не появляется. Двойник представляет серьёзную угрозу, особенно в начале игры. И только победив его, можно будет вернуть потерянную после смерти валюту. Для снижения безумия есть несколько вариантов: победив боссов, демона, уничтожив других заражённых или с помощью молитв в храмах, жертвуя редкий расходник. Игра не даёт расслабиться — внутренняя борьба с хворью становится неотъемлемой частью всего прохождения.
По-настоящему впечатляет в Wuchang: Fallen Feathers — это дизайн уровней. Без преувеличения, он почти не уступает уровню FromSoftware. Leenzee Games проделали фантастическую работу: несмотря на то, что локации в целом коридорные, чувство линейности практически отсутствует. Каждый поворот открывает новые возможности и награждает чем то. Более того, игра порой даёт попасть в локации, которые по сюжету мы должны были бы посетить позже. Когда же нужно направить нас в конкретную точку, то происходит это тонко и ненавязчиво — так, что мы не замечаем манипуляции со стороны левел-дизайнера. Локации плотно переплетены между собой, формируя убедительную иллюзию цельного, почти открытого мира. Игра визуально очень красива — не столько за счёт технической графики, сколько благодаря грамотной стилизации и внимательному арт-дизайну. Порой хочется просто остановиться и полюбоваться: на залитый туманом склон, на выцветшие росписи в полуразрушенном храме, куда сквозь трещины пробивается свет заката. Но вместе с этим игра умеет быть гнетущей. Атмосфера обречённости, медленно нарастающий ужас — Wuchang временами погружается в состояние почти полноценного хоррора. И делает это мастерски.
Wuchang: Fallen Feathers может похвастаться весьма обширным бестиарием. Каждая зона предлагает уникальных противников, и к большинству из них требуется особый подход. Здесь не возникает ощущения недостатка врагов или что они повторяются. Более двух десятков боссов не дадут заскучать — и даже если половина из них представляет собой обычных людей, каждое сражение ощущается по-своему уникальным. Ни один основной противник не повторяет другого: у каждого — свои особенности и механики. Тем не менее, проект дает повод для критики: порой встречаются резкие скачки сложности. Как правило, это касается не самих локаций, а отдельных боссов. Если большинство из них можно одолеть за десяток попыток, то некоторые вполне способны задержать вас на пару часов. Эти всплески не ведут к общему усложнению игры, а воспринимаются как выбивающиеся из общей динамики эпизоды, которые невольно заставляют задуматься «а не рано ли я сюда пришёл?» При всём обилии собственных механик, отлично взаимодействующих между собой, у Wuchang всё же чувствуется заимствованная у FromSoftware основа. Временами игре не хватает ярко выраженной идентичности. Особенно заметно, что источником вдохновения стали ранние части Souls-серии — и кому-то это придётся по вкусу, а кого-то, напротив, может оттолкнуть.
Мне удалось опробовать проект как на ПК, так и на PS5: в обоих случаях игра работает без каких-либо нареканий. Пусть на старте и было много сообщений о не самой лучшей оптимизации, но спустя пару недель и несколько патчей каких-то особых проблем я не наблюдал.
Обзор написан для Stratege.ru по цифровой версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе. Игра предоставлена MyConsoleStore
