Games Первые впечатления от Detroit: Become Human

Games

Команда форума
Редактор
Сообщения
25 034
Баллы
2 953
Offline
#1

Чуть более десяти дней тому назад мы побывали в Варшаве на демонстрации игры Detroit: Become Human — одного из главных эксклюзивов PlayStation 4 в этом году, и нового проекта студии Quantic Dream, съевшей собаку на создании интерактивных кино-видеоигр. Первым по-настоящему крупным эксклюзивным проектом студии стала игра b]Heavy Rain[/b] для PlayStation 3, а ближе к закату поколения вышла Beyond: Two Souls. Оба интерактивных фильма, заточенных под управление контроллерами семейства DualShock, сегодня доступны как на оригинальной целевой системе, так и на PlayStation 4 в формате HD-переизданий.

В прошлых своих играх Дэвид Кейдж, главный мозг и генератор идей в студии Quantic Dream, исследовал несколько интересных тем — он сделал детективный триллер и приключение с паранормальными явлениями. Теперь настало время заглянуть в будущее — Detroit: Become Human сильно выделяется на фоне своих предшественниц практически во всём, от разнообразия возможных действий и подхода к повествованию, до выбранного антуража и затрагиваемых социальных проблем. В Heavy Rain и Beyond: Two Souls мы были зрителями в игровом кино, но в новой игре становимся участниками событий.


История игры начинается 15 августа 2038 года, ровно на 51-й день рождения автора сих строк, когда перекатывающий по пальцам монетку герой оказывается под нашим управлением. Это продвинутый андроид одной из последних моделей, Коннор, созданный для борьбы со своими собратьями, неожиданно поймавшими опасный глюк — появление эмоций. Наш герой оказывается на месте преступления, где слетевший с катушек андроид класса «слуга и опекун» устроил бойню и удерживает в заложниках маленькую девочку, за которой длительное время приглядывал.

Введя нас в курс событий, игра незамедлительно ставит задачу: изучить местность, понять причины сбоя андроида-преступника и помешать ему причинить вред девчонке. Мы можем относительно свободно перемещаться по месту преступления, изучая фотографии, восстанавливая картину событий на основе найденных улик, постепенно собирая полезную информацию. В зависимости от того, что игрок сумеет найти, может расшириться арсенал доступных ему действий при переговорах с преступником, и повыситься шанс на удачный исход операции. Например, мы можем подобрать пистолет на месте преступления и воспользоваться им, либо выбросить на глазах у преступника, таким образом пытаясь войти к нему в доверие.




После прохождения эпизода нам показывают диаграмму (снимок экрана выше) выполненных действий и возможных разветвлений в сценарии, при помощи которой мы можем понять, что и когда пропустили. Также эта диаграмма позволяет выбрать одну из нескольких контрольных точек, чтобы «откатиться» и пройти эпизод заново, принимая другие решения. Перед тем, как сесть за демонстрационные юниты PlayStation 4 Pro, один из разработчиков игры провёл небольшой брифинг, во время которого сообщил: «Любой из трёх ваших персонажей может умереть, в зависимости от принятых решений, и сюжет продолжится без его участия».

Как это будет работать в финальном релизе мне непонятно, но одного из героев я действительно потерял, а игра даже не поперхнулась. Дескать, сам виноват, что принял такое решение, смирись. Потерял я Коннора во время допроса одного из преступных андроидов (не того, что был в первом эпизоде) — механический подонок свихнулся и запустил режим самоуничтожения. Коннор в прохождении моего коллеги из Mail.ru, сидевшего за соседним юнитом, избежал такой бесславной участи.




Допрос, ставший для моего Коннора фатальным.

Кроме Коннора, удалось познакомиться и с двумя другими главными героями игры — Кэрой и Маркусом. Очень порадовало, что каждая из трёх историй представлена и развивается очень независимо от двух других — очень непохожие друг на друга персонажи и их повседневная жизнь, в которую мы постепенно вливаемся, а затем резко выпадаем, когда наступает «переломный момент», или «час Х». Да, это у них общее — каждый герой, рано или поздно, окажется в сорвавшейся в крутое пике ситуации, из которой будет только один разумный выход: нарушить все законы робототехники.

К слову о последних, разработчики отказались от заданной Айзеком Азимовым концепции трёх законов робототехники, поэтому андроиды в Detroit: Become Human о них не знают. «Конечно, в игре присутствуют элементы научной фантастики, но в нашей версии недалёкого будущего андроидов стремились сделать более социальными, универсальными и человечными», — ответил на мой вопрос разработчик. «Поэтому вы не окрасили их в голубой цвет, подобно андроидам из Гипериона, и сделали максимально похожими на людей?», — спросил я и получил утвердительный ответ.


Наверняка у кого-то может появиться вполне логичный вопрос: «Раз вы хотели сделать андроидов социальными и человечными, зачем тогда подавляете в них эмоции?!». Его я задать не успел, время было очень ограничено, но позволю предположить: в мире Detroit: Become Human машины вытеснили людей со множества рабочих мест, будучи более способными, быстрыми, послушными и непривередливыми, чем вызвали массовый всплеск человеческой ненависти — на улицах города мы не раз столкнёмся с презрительным отношением к андроидам, увидим протестующих рабочих и агрессивную молодёжь. Если позволить машинам обретать эмоции в таких условиях, не избежать настоящего восстания, аккурат как в упомянутом уже «Гиперионе».

Яркий эпизод проявления ненависти к машинам, с применением физической силы, в демо-версии был связан с Маркусом, темнокожим андроидом, приглядывающего за парализованным престарелым художником. Нам нужно было заскочить в магазин и забрать набор красок, а затем сесть на автобус домой, но по пути к остановке можно было нарваться на группу протестующих, один из которых проявил крайнюю степень недружелюбия к машине-слуге. В следующем эпизоде с этим главным героем, я откровенно проникся кино-ностальгией — мы в буквальном смысле должны ухаживать за парализованным стариком, определённо богатым и добрым. Очень напоминает фильм «1+1», также известный как «Неприкасаемые».




На снимке экрана ниже можно увидеть телевизора, а из него доносится репортаж: «Россия присоединила Арктику, обосновав это действие восстановлением источеской справедливости. Боевые корабли государства вошли в Баренцево море. В ООН высказались...» — позабавило.





Самой интересной, по крайней мере на основе трёх проведённых часов в игре, мне показалась история андроида Кэры, о которой, наверное, больше всего разговоров, когда речь заходит про Detroit: Become Human. Ведь именно она стала «прототипом» всей игры, представленным ещё во времена PlayStation 3 в качестве технической демо-версии. Кэра — это андроид класса «горничная», которую покупает пропитый наркоман и безработный Тодд, мужчина в возрасте около сорока лет. От него ушла жена, оставив непутёвого папашу с маленькой дочкой, чем окончательно выбила его из колеи разума.


Когда Кэра возвращается в его дом после продолжительного ремонта, нам сразу дают кучу домашних заданий, вроде мойки посуды, стирки, уборки. Попутно мы общаемся с дочерью Тодда, Алисой — миловидно и очень замкнутой девочкой, вынужденной жить под вечным страхом избиений со стороны отца. Во время уборки и общения с девчушкой, мы можем найти полезные предметы и отметить в памяти несколько потенциальных способов борьбы с безумием хозяина. Например, если протереть и приоткрыть окно в комнате Алисы, Кэра отметит, что через него можно смотаться в случае угрозы. А в ящике стола можно взять пистолет, и обеспечить героиню дополнительными опциями при различных действиях в будущем.

Пожалуй, ни для кого из следивших за проектом не будет спойлером тот факт, что Тодд таки слетает с катушек и пытается избить свою дочурку. Кэра, разумеется, вступается за маленькую хозяйку — именно в этот момент она ловит свой «эмоциональный глюк». Мне очень понравилось, как в игре реализована механика эмоционального взрыва: на экране появляется красная стена запретов, через которую мы пробиваемся посредством QTE. Интересно, что во время прохождения других эпизодов я замечал такие стены повсеместно — это «географические ограничения», которые не дают андроидам пойти куда глаза глядят. Но стоит эмоциям взять верх, как и данные стены падут, а нам откроются все уголки игровых локаций! Я повидал переломные моменты в историях Кэры и Маркуса, а вот Коннор мой погиб до того, как сумел ощутить радость эмоций. Может оно и к лучшему.

Помимо основных сюжетных событий, Detroit: Become Human может похвастаться гораздо большей проработкой своего мира, чем прошлые игры от Quantic Dream. Здесь можно найти много различных журналов с интересными статьями, описывающими события во всём мире — как вымерли пчёлы, в лучших традициях «Чёрного зеркала», как первые андроиды получались идеальными внешне, чем слишком сильно выделялись среди людей и раздражали их, как климат изменился на +3 градуса, заставив уровень воды подняться и смыть большинство прибрежных городов.




Мы можем изучать окружение таким образом, обретая понимаение, что необходимо сделать для достижения целей. Например, в данном случае можно ограбить магазин и заполучить деньги на ночлег. Или заночевать в брошенной машине неподалёку.

По части управления в игре всё выполнено на привычном для поклонников проектов Дэвида Кейджа уровне. Мы управляем своими героями с видом от третьего лица, можем взаимодействовать с окружением и частенько должны выполнять команды категории «урезанных QTE». Иногда они основательно раздражают, поскольку задействован гироскоп контроллера, а далеко не всегда удобно играть, размахивая геймпадом вправо, влево, вверх и вниз. Да ещё и достаточно интенсивно. Впрочем, в отдельных игровых моментах наоборот ощущается лёгкость, а то и полный недостаток QTE и различных ограничений. К примеру, в самом первом эпизоде за Коннора, где нас должно поджимать время — поехавшее ведро с болтами держит снаряжённый пистолет у виска малышки — нет ни намёка на таймер.

Наконец, русская локализация. В представленной нам демо-версии был полный набор языков, в том числе русская озвучка и текст. Работа актёров мне понравилась, но сравнить с английскими голосами не хватило времени — игра не позволяет изменить озвучку или язык субтитров через опции без выхода на главный экран проекта. В условиях ограниченной игровой сессии баловаться с подобными мелочами очень уж не хотелось. Тем более, что перевод показался хорошим. Правда, в одном эпизоде я заметил забавный косяк: во время уборки дома за Кэру, было два задания «Убраться в ванной», под которыми подразумевались ванная комната и туалет соответственно.


Скорее всего, спустя каких-то пять-шесть часов вы собственноручно сможете опробовать новое творение Quantic Dream, а вернее его демо-версию. Detroit: Become Human Demo появилась в новозеландском магазине PlayStation Store с датой релиза 24 апреля 2018 года. Новозеландская гостья из будущего пока недоступна в российском PlayStation Store, но наверняка появится в нём уже сегодня в полночь. Или на протяжении ночи. Опробуйте и возвращайтесь в эту тему, делитесь с нами своими впечатлениями!
 
Вверх Снизу