• Thread starter Games
  • Start date
  • " /> Games - При создании S.T.A.L.K.E.R. 2 используют фотограмметрию | SoftoolStore.de - Софт,Avid Media Composer,Книги,Новости,News,Windows,Internet news. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games При создании S.T.A.L.K.E.R. 2 используют фотограмметрию

    Games

    Staff member
    Редактор
    Joined
    Feb 21, 2018
    Messages
    18,649
    Best answers
    0
    Points
    5,693
    Offline
    #1

    В начале года создатели S.T.A.L.K.E.R. 2 неожиданно для самих себя пришлось раньше времени подтвердить, что шутер создаётся на Unreal Engine 4, закрепив скриншот модели «прошлогоднего батона».
    Иллюстрация заинтересовала бывшего главного редактора «Игромании» и сотрудника 4game Алексея Макаренкова, который решил провести небольшое журналистское расследование, расспросив об увиденном знакомых 3D-художников.
    Для начала, судя по уровню детализации и другим признакам, модель батона создана при помощи фотограмметрии — технологии, которая позволяет отснять объекты в реальном мире и с высокой детализацией быстро перенести их в виртуальное пространство.
    Продолжение. GSC Game World подтвердила, что действительно использует фотограмметрию.
    Многие разработчики всё чаще прибегают к этому методу. Среди последних заметных проектов с фотограмметрией можно отметить ремейки Resident Evil 2 и Resident Evil 3, Call of Duty: Modern Warfare (2019), дилогию Star Wars: Battlefront от DICE и Red Dead Redemption 2.
    Отмечается, что использование Unreal Engine 4 сильно упрощает многие задачи разработчиков: к примеру, ту же модель батона движок может автоматически пересобрать для применения на разном отдалении от самого игрока. Чем ближе он будет к предмету, тем выше будет детализация — игра сама будет постоянно подменять уровень проработки объекта.
    Поскольку в консолях нового поколения будет SSD-накопитель, постоянная подгрузка подобных объектов не должна стать проблемой — если шутер выйдет на них, там проблем с изменением детализации предметов при приближении и отдалении быть не должно.
    Аналогичное касается и РС: при грамотной оптимизации стриминга ресурсов GSC Game World сможет удерживать высокое качество изображения, на лету меняя детализацию объектов.
    Сейчас в играх часто возникают проблемы с тем, что детализация объектов меняется на глазах у игрока, частично разрушая атмосферу. Да и в целом это выглядит достаточно неказисто. Однако даже сейчас некоторым разработчикам удаётся грамотно реализовать подгрузку объектов.
    В целом художники отметили, что использование Unreal Engine 4 для GSC Game World, у которой нет собственного современного движка, — это лучший вариант. Unity, например, больше подходит небольшим командам, а тот же CryEngine имеет слабую поддержку от самой Crytek.
     
    Top Bottom