• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Psychonauts 2: Первые впечатления + интервью с Тимом Шейфером и Джеффом Солисом | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Psychonauts 2: Первые впечатления + интервью с Тимом Шейфером и Джеффом Солисом

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 322
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    На прошлой неделе и выходных мне довелось провести несколько часов в игре Psychonauts 2 — находящемся на финальных стадиях разработки психоделическом платформере, где игроки погружаются в головы персонажей, и устраивают там настоящую свистопляску. И неважно, что на самом деле они пытаются навести порядок, ведь каждый раз всё идёт не по плану. Специально для получения максимального контраста, я купил первую Psychonauts для PlayStation 4, чтобы наглядно сравнить две игры с разницей в 16 лет. Получилось здорово.

    В Psychonauts 2 игроки вновь берут под контроль Раза, он же Разпутин — 10-летний помешанный на историях о «Психонавтах» мальчуган, жаждущий стать полноправным агентом Организации. Но несмотря на знакомство с весьма передовыми действующими агентами, и неплохой багаж выполненных миссий, его всё равно отказываются воспринимать всерьёз. Но глава Организации сжалилась, и позволила герою стать участником команды стажёров. С этого момента и начнётся основное приключение, хотя до него в предоставленной мне версии было одно чертовски показательное и настолько же увлекательное приключение — миссия в голове одного странного робота-дантиста.


    Первое, что бросается в глаза при запуске Psychonauts 2, особенно после игры в первую часть — похорошевшая графика и более современный дизайн. Уровень детализации каждой модели персонажа и всего окружения вырос в несколько раз, а озвучка осталась такой же классной, как и была ранее. Причудливый дизайн — одна из важных фишек этой игры и творчества Тима Шейфера в целом, что доказано почти всеми играми, выпущенными Double Fine. Персонажи здесь угловатые, головастые, неказистые, но по-своему симпатичные и очень харизматичные. Особенно старые-добрые Лили, Милла и Олеандр!

    Вместе с остальными, Раз бросается в разум робота-дантиста, чтобы выведать важную информацию — кто нанял его для охоты за отцом Лили, главой «Психонавтов» Трумэном Занотто. Там герои сталкиваются с усиленным сопротивлением, и им приходится оперативно подстраиваться под обстоятельства. Например, Разпутин использует пирокинез, чтобы поджигать картины и объекты, открывая новые пути и тайники, может кататься на большом мячике из своих мыслей, что помогает быстрее двигаться по наклонным поверхностям и тоннелям. Он умеет летать на шарике из мыслей, преодолевая обрывы.


    Исследуя чужой разум, мы находим так называемые «эмоциональные багажи» и «вымыслы» (figments), хорошо знакомые ветеранам первой игры. Как и ранее, для снятия груза эмоций нужно отыскать подходящую бирку, а собирая «вымыслы» Раз повышает свой ранг Психонавта, чем открывает доступ к новым способностям. Приятная новость — в головах подследственных теперь появились новые враги! Уже в первом уровне к привычным цензорам, избивать которых одно удовольствие, присоединяются «сомнения» и «сожаления» — летающие монстры и слизняки, разбрасывающие повсюду лужи из частей своего тела, затормаживающие игрока. Противостоять каждому типу врагов следует по-разному: слизняки уязвимы к пламени, цензоров хорошо оглушать меткими бросками подручных предметов, благо телекинез доступен постоянно. По летающим тоже хорошо запустить чем-то, или использовать стрельбу мыслесгустками.




    В этой игре хороший цензор — полыхающий цензор.




    В представленных уровнях головоломки встречались нередко, потому что они являются частью самого окружения. Впрочем, как было и в первой части, просто теперь их больше, и они разнообразнее. То и дело приходится прыгать и летать на шарике из мыслей, использовать пирокинез для уничтожения элементов окружения, уклоняться от летящих опасностей, искать способы добраться до разбросанных «вымыслов». Секретки тоже хитро спрятаны, некоторые мне удалось найти лишь на втором прохождении уровня, хотя, казалось бы, довольно тщательно изучал его и при первом.

    Очень порадовал новый хаб — штаб организации «Психонавтов». С ним связано несколько забавных сюжетных сценок, о которых говорить вроде бы можно, но я не буду, чтобы не портить впечатления вам. Попав в группу интернов, Раз учится использовать новые способности, среди которых ясновидение. Оно было и в первой части — способность вселяться в головы существ, и видеть мир их глазами. Это верный способ поискать секреты в окрестностях, и повеселиться, потому что каждый персонаж видит Раза по-своему. Для крысы, например, он просто прямоходящая крыса ростом с 10-летнего ребёнка. В хабе можно посещать разные места, участвовать в мини-играх, покупать новые предметы, собирать летающие карты и повышать ранг Психонавта.


    По ощущениям в целом, игра стала значительно интерактивнее и насыщеннее первой части. Если вы проходили первые приключения Раза, и остались от них в восторге, то уже первый уровень Psychonauts 2 доставит капсулу «домашнего удовольствия» прямиком вам в мозг, где она разлетится на множество ярких моментов. В сторону графику, весь игровой процесс ощущается более современным, удобным, отзывчивым и проработанным, что положительно сказалось на боевой системе и тех ситуациях, когда от игрока требуется быстро отреагировать на препятствие, вовремя подпрыгнуть, чтобы собрать «вымысел», или хорошенько метнуть подручный объект в голову проклятущему цензору.

    Погрузиться в многочисленные лабиринты безумия игроки смогут 25 августа 2021 года, когда Psychonauts 2 выйдет на PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One и PC. А сопровождать Раза будет вот такая группа интернов/стажёров, во главе с рыжей начальницей:


    После мне удалось немного пообщаться с Тимом Шейфером, главой разработки и вдохновителем Double Fine. Тим работает в игровой индустрии с конца 80-х годов, и свой первый существенный вклад он сделал ещё во времена разработки The Secret of Monkey Island, после чего началось его путешествие по классическим квестам. А в 2005 году Шейфер официально представил миру вселенную Psychonauts, которую изобрёл ещё во время работы в LucasArts над Full Throttle. Тогда он придумал небольшой фрагмент с галлюцинациями Бена, главного героя этого байкерского приключения, но его вырезали. В то время и родилась основная задумка «Психонавтов», реализованная спустя годы.

    Общаться с Тимом было одновременно и легко, и сложно. Во-первых, пусть я и не назову фанатом его игр, персона Шейфера значит для меня очень много, потому что я рос на его играх даже больше, чем на играх Хидео Кодзимы, например. Которые люблю гораздо больше. Но есть нечто общее у этих творцов — они берут жанры, вроде бы даже не вносят ничего особенного в них, не меняют и не извращают, но при этом умудряются наполнить оригинальностью. Во-вторых, кроме шуток, Тим — первый разработчик, с кем я общался, который моментально отвечает на каждый вопрос, не задумываясь. Также Тима сопровождал коллега, Джефф Солис, главный разработчик окружения в Psychonauts 2, и ему тоже было что добавить к ответам.


    — Привет, Тим. Для меня большая честь поговорить с тобой, потому что, пусть я и не могу назвать себя фанатом твоих произведений, я рос на них, и искренне полюбил. Возможно, дело в том, что у нас просто не было компьютеров достаточно мощных, чтобы запускать игры сложнее квестов. Первую Psychonauts я проходил ещё на PlayStation 2 и у меня ушло порядка 25-30 часов на полную зачистку игры. Чего я не успел повторить на PlayStation 3 и PlayStation 4, хотя купил игру для обеих систем.

    Что вы можете сказать о продолжительности Psychonauts 2?


    — Честно сказать, мы официально не замеряли продолжительность игры, пока что. Но по прикидкам она получается в два раза больше первой. Если взять в качестве примера лагерь из Psychonauts, в новой части у нас таких локаций две, а то и две с половиной. Плюс продолжительность игры, на самом деле, зависит от играющего — сколько контента в ней желает изучить каждый игрок, насколько он жаждет углубляться в побочные механики и возможности.

    — Хоть я и зачистил оригинальную версию для PS2, на более новых консолях появилась система трофеев/достижений, которые стали своеобразным стимулом. Я не осилил платину на PS3, а на днях купил игру для PS4, чтобы освежить память и прочувствовать разницу между ней и второй частью. Так вот, запустив, я вспомнил проблемы местной платины — немало пропускаемых, причём легко, трофеев. Понимаю, что многое просто не позволял реализовать геймдизайн и технологии 2005 года, но для Psychonauts 2 вы придумали что-то вроде свободного возвращения на пройденные участки истории для любителей собрать всё?

    — Мы очень довольны, что смогли реализовать в Psychonauts 2 так называемое «открытое исследование завершённой игры», то есть после финала Раз сможет исследовать мир, возвращаться в пройденные сегменты и собрать всё, что пропустил.

    — Первая Psychonauts не была уникальной игрой по своему жанру, обычный такой платформер в 3D. Но она увлекала массой оригинальных решений и фишек. А какие новые интригующие механики или фишки вы добавили в Psychonauts 2, чтобы удивить нас?

    — Для меня «Психонавты» — это, в первую очередь, психокинетические способности главного героя и персонажей. Они являются главной особенностью игры. Мы оставили те из первой части, которые нам очень нравились, вроде левитации, пиромантии, ясновидения и воображаемых кулаков. К ним добавили новые, например — ментальный крюк, позволяющий связывать несколько мыслей и использовать для достижения новых, ранее недоступных мест. Ещё Раз учится создавать ментальную проекцию боевого компаньона, который может отвлекать игроков. Словом, будет немало интересных новых способностей, все мы называть не будем, конечно же.

    Что ещё хочется отметить — интеграцию этих способностей в геймплей. Теперь у игроков будет куда больше возможностей и способов использовать паранормальные навыки Раза в боях и для решения головоломок.

    — Да, а ещё у нас расширился список противников! — добавляет Джефф. Если в первой игре врагами выступали в основном цензоры, то теперь появились сожаления, сомнения, судьи и другие.


    — Ага, уже в первом уровне есть три типа врагов, два из которых новые. Однако избиение цензоров по-прежнему больше всего забавляет. Особенно в текущих реалиях игровой индустрии. К слову об индустрии, первая Psychonauts далеко не сразу нашла аудиторию и стала культовой классикой. Считаете ли вы, что причиной этому стали допущенные ошибки, и если да — исправили ли вы их в новой части?

    — Действительно, Psychonauts довольно долго разгонялась. Но с появлением цифровой дистрибуции количество поклонников проекта начало расти из года в год. Полагаю, медленный стартовый рост связан с недостаточным покрытием. В случае Psychonauts 2, игра с момента релиза будет представлена в Xbox Game Pass Ultimate, что уже должно стать мощным инструментом по вовлечению аудитории. В этом случае игроки скорее всего просто попробуют игру, ведь им не нужно за это доплачивать, как было в случае первой части когда-то — видели на полках, задавались вопросом «а что это вообще такое?», и проходили мимо.

    — Окей, а что вы скажете на счёт вышедшей только для VR-система Psychonauts in the Rhombus of Ruin? Насколько знакомство с этой игрой важно для погружения во вторую? Служит ли она мостом между частями?

    — Не служит, нет. Мы начали писать историю второй игры задолго до появления VR, а когда эти платформы появились, просто подумали: «О, а почему бы не попробовать сделать игру с одной миссией по спасению Трумэна? Действительно, давайте попробуем». Так она и появилась, как просто короткая и экспериментальная миссия, такая себе маленькая история. Знакомство с ней не требуется для связи первой и второй Psychonauts.

    — А насколько важно знакомство игрока с первой частью перед погружением во вторую?

    — В общем-то важно, потому что в Psychonauts поставлены некоторые вопросы, ответы на которые даны в Psychonauts 2. Однако, если игрок не желает играть в первую по тем или иным причинам, большинство необходимой информации он получит в начале второй игры. А именно — в прологе.

    — Планируете ли вы поддерживать игру после релиза дополнительным контентом, косметическим или сюжетным?

    — Пока что таких планов нет. Я не скажу, что это невозможно, потому что идеи появляются. Если будет запрос от сообщества, от игроков, мы однозначно подумаем в этом направлении. В современной игровой индустрии это не так чтобы сложно реализовать.


    — А что скажете на счёт версии для Nintendo Switch? Буде тли она?

    — Мы сосредоточены на версии для Xbox Series X|S, как целевой, именно на ней игра ощущается лучше всех. Тем не менее, мы остаёмся верны обещаниям, данным во время кампании по сбору средств на игру, поэтому она выйдет и на других платформах — PlayStation 4, Xbox One, РС. Про Nintendo Switch, как и добавление любых других платформ в список целевых, мы пока говорить не готовы.

    — А можете рассказать о забавных или памятных для вас моментах, возникших в процессе разработки Psychonauts 2?

    — Ха-ха! Пожалуй, да. Начать следует с того, что мы в команде проводим так называемые «гейм-джемы», во время которых участники коллектива создают небольшие мини-игры. Один из таких проектов, созданных на гейм-джеме, в итоге перетёк в Psychonauts 2, став полноценным и весьма занятным уровнем. Вернее, его концепция, которая была немного доработана.

    — Во как, мини-игра стала уровнем. А какой твой любимый уровень в игре, Джефф?

    — Тот, о котором пока нельзя говорить, ха-ха! Правда, не буду пока вдаваться в подробности, но скажу так — это довольно мрачный и гнетущий уровень, при достижении которого по сюжету игроки ощутят очень мощный отклик.

    — Хорошо, засчитано. Тим, а твой?

    — Мне очень нравится уровень, действие которого развивается в лечебнице для игроманов. Ещё с 2005 года, когда мы заканчивали работу над первой Psychonauts, я жаждал создать уровень с погружением в разум игромана, с кубиками, вероятностями и прочим. Наконец-то мечта сбылась. Впрочем, тут мы столкнулись с рядом трудностей, что часто возникают при создании уровней для «Психонавтов» — мы постоянно задаёмся вопросом: «А достаточно ли это странно и безумно для поддержания атмосферы?». В результате у нас получился такой себе Вегас, с казино и прочими атрибутами, но с фирменными особенностями, присущими Psychonauts.


    — Ты так интригующе говоришь, что просто не могу пропустить вопрос: насколько вторая часть должна стать безумнее и страньше первой?

    — Конечно же в два раза. Как иначе-то?!

    — Будет ли в игре перевод на русский язык, и почему нет?

    — … … …

    Простите, последний вопрос я не задал. Сварившиеся в жаре мозги и закипавшие глаза просто упустили его среди остального текста. Мне очень стыдно. Однако страницы игры в цифровых магазинах уверенно говорят нам, что русского перевода не будет.
     
    Вверх Снизу