Games Тираж серии Outlast превысил 15 миллионов

Games

Команда форума
Редактор
Сообщения
25 034
Баллы
2 953
Offline
#1

Независимая студия Red Barrels полтора года сидела без зарплаты, перебиваясь разовыми контрактами, пока искала инвесторов для своего дебютного хоррора. Сооснователь студии Филипп Морин рассказал изданию GamesIndustry.biz, что бизнесмены и издатели не верили в успех Outlast.
Венчурные инвестиции всё ещё поддерживали мыльный пузырь мобильного рынка. Чаще всего мы слышали от бизнесменов, что они лучше вложат по 50 тысяч в десять проектов, чем дадут нам 500 тысяч. Возможно, они просто не разбирались в этой отрасли или мало знали о ней.
Филипп Морин
В конечном итоге с помощью фонда Canada Media разработчики сумели собрать миллион канадских долларов. К этому они добавили личные сбережения, а часть денег взяли в кредит. В итоге бюджет первой части Outlast составил 1,36 миллионов. И к моменту релиза игры в 2013 году банковский счёт студии был пуст. К счастью, проект не провалился в продаже.
Каждый раз, когда мы пытались предугадать продажи в течение следующего года, наши цифры всегда были ниже фактических. Outlast постоянно стабильно продаётся. За последние 18 месяцев спрос на игру упал, но мы всё ещё продаём много копий, когда делаем промоакции.
Филипп Морин
Бюджет второй части стало возможным поднять до 7 миллионов. А чтобы как можно больше игроков узнали о существовании серии, Red Barrels в начале 2014 года выпустила Outlast на PS4. Причём сразу бесплатно, в составе месячной подборки PS Plus. Это было рискованное решение, но оно окупилось. И через полтора года студия Psyonix поступила так же с консольной версией Rocket League.
Продажи Outlast и Outlast 2 на текущий момент превысили 15 миллионов копий. За всё время серия Outlast «заработала» 64 миллиона канадских долларов, из них студия получила 45 миллионов. Но теперь разработчики собираются сделать нечто новое. Пока что не анонсированный проект будет связан с той же вселенной, но по жанру он будет отличаться от Outlast. Хотя сами создатели серии ещё не до конца решили, какой окажется их следующая игра.
Я просто всегда должен быть уверен, что у нас есть запасные варианты: план A, B, C и D. Когда вы добираетесь до реки, вы решаете, по какому мосту хотите её пересечь. Я всегда говорю команде, что, поскольку студия принадлежит разработчикам, наши интересы как разработчиков так же важны, как и наши интересы как акционеров. Мы не хотим это менять.
Филипп Морин
 
Вверх Снизу