• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Трофейный дайджест команды Stratege #21 | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Трофейный дайджест команды Stratege #21

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 325
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Совсем скоро наступит то время, когда времени не будет хватать не то, что на трофеи или достижения, но и на игры в целом. Хоть количество различных презентаций в этом году не так уж и много и всё больше издательств отказываются от участия в традиционном "Видеоигровом Рождестве", но посмотреть всё ещё есть на что! А пока предлагаю вам насладиться виртуальными достижениями наших авторов. И не забывайте делиться своими в комментариях!


    Сказать по правде, получать платиновый трофей в “симуляторах ходьбы” — не самое приятное времяпрепровождение. Чаще всего процесс сводится в получении множества ситуационных наград, которые найти без путеводителя достаточно тяжело. Логично, что можно воспользоваться гидом, но если подглядывать в него при первом прохождении, то теряется вся сюжетная интрига (если она, конечно, есть). А сил и желания на второе прохождение уже может и не быть. И если бы не путеводитель, то игру Martha is Dead я бы удалил после первого же прохождения.


    Основные проблемы платинового трофея — The Wheels of Fortune / Колесо Фортуны (Гадать каждый день) и The Stars / Звезда (Прочитать все выпуски газеты). Для получения этих наград необходимо выполнять определённые действия каждый игровой день. Загвоздка в том, что в игре нет нормального выбора глав. Да, игра автоматически сохраняется в отдельный файл в начале каждой главы и при необходимости возможность вернуться есть. Если, например, пропустить какую-то активность посредине игры, загрузиться в начале соответствующей главе и всё-таки выполнить действие для трофея, то трофей выпадет. Но! Эта возможность появилась только после n-ого патча. Я ощутил эту проблему на себе, так как проходил игру на двух разных аккаунтах в разное время. Во время написания путеводителя эту проблему уже решили, а во время написания обзора нет.


    Другой неприятный момент — необходимость собирать все аксессуары для фотосъёмки. В игре неплохо реализована механика съёмки и проявки фотографии. Но если банально проходить игру, не обращая внимания на трофеи, то все эти навороты вообще не нужны. Инфракрасные линзы, объективы с разным временем выдержки… вот этому всему просто нет места в этой игре. Трофей Justice / Справедливость (Сделать фото с помощью всех аксессуаров для камеры) выглядит как уговор со стороны разработчиков — “Пожалуйста, посмотрите, как много мы всего придумали для нашей игры. Это вам никак не пригодится, но попробуйте, мы вам за это трофейчик дадим”. Хотя трофеи с поиском инфракрасных фото весьма интересны. Особенно если искать их самостоятельно. Несмотря на то, что платиновый трофей можно получить за 5-6 часов, после полного прохождения на дополнительном аккаунте и написания путеводителя, заново проходить игру на основном аккаунте нет никакого желания. Это одни из самых скучных 5-6 часов в моей жизни.




    Есть игры, в которых платиновые трофеи очень органично вписаны. Получение главного достижения не вызывает перенасыщения проектом и не портит общее впечатление. Безусловно, многое в этой формуле будет зависеть и от самой игры. Для меня ярким примером таких игр, стал ремейк трилогии Spyro. Ремейк, получился безусловно отличным, это всё тот же замечательный платформер про дракончика, который многим запал в душу во времена Playstation One, но при этом, в современном визуале которым не стыдно завлечь и современного ребёнка.






    Сами по себе игры из сборника не слишком продолжительные, особенно по современным меркам. Любую из частей можно пройти буквально за шесть – семь часов и это включая время на платину. Трофеи не требуют от нас неистового фарма или прохождения на разных сложностях, пропускаемых призов тоже нет. Самыми сложными моментами может разве что стать прохождение некоторых боссов без получения урона или испытания на время, но и тут будет хватать пары коротких попыток чтобы приноровится. В любой момент можно вернуться в пройденные локации и доделать то, что могли упустить. В основном нам будет необходимо выполнять разнообразные дополнительные испытания, либо разнообразные ситуационные трофеи, связанные с врагами или другими персонажами. Многие из них сделаны с долей неплохого юмора или иронии. Большинство трофеев можно спокойно получить на протяжении прохождения игры, стоит лишь быть, чуть более внимательным и любознательным. Локации в игре не очень крупные, но хорошо проработанные, их приятно исследовать и изучать. Большинство разнообразных секретов и бонусов можно отыскать самостоятельно без особых проблем. На мой взгляд это очень хороший подход для подобных игр. Даже трофихантер тут сможет отдохнуть, получив максимум удовольствия.
    Первую часть трилогии Spyro я прошел после получения достаточно продолжительной и в меру хардкорной платины в Yakuza: Kiwami 2. После подобного опыта прохождение Spyro ощущался как легкий и ненавязчивый опыт. После этого было решено, не проходить оставшиеся две игры запоем (хотя подобное желание было, учитывая, насколько приятными получились игры), а использовать их, как небольшую отдушину, между прохождением более массивных и продолжительных проектов. В итоге эти игры давали превосходный расслабляющий опыт на фоне более серьёзных проектов.


    Spyro Reignited Trilogy я с удовольствие могу посоветовать любым игрокам. Тут каждый сможет найти что-то для себя. Более старшее поколение, возможно пустить скупую ностальгическую слезу по временам первой Playstation, кто помоложе сможет с комфортом посмотреть на классические игры. Ведь проект вышел образцовым переносом классики на современные технологии. Трофихантеры получать набор простых и приятных платин, за которые будет не стыдно в профиле. Из современных игр похожее ощущения смогла подарить мне Ratchet & Clank: Сквозь миры. Превосходный современный экшен платформер, который тоже решил пойти по пути упрощения платины. Я люблю большие, комплексные и в меру сложные платины в играх, но временами хочется всё таки, чего-то простого и расслабляющего, а подобные игры становятся замечательно отдушиной.






    Новый Париж, 2084 год. Воспоминания перестали быть личными, их можно оцифровать, купить или продать. Под напором социальных сетей, стремительному развитию которых положил начало XXI век, понятия «частная жизнь» и «личное дело» превратились в пережиток былой эпохи.


    Remember Me – это дебютный проект французской компании разработчиков видеоигр Dontnod Entertainment, которые позже подарили игровой индустрии такой шедевр, как Life Is Strange. Несмотря на противоречивые отзывы игроков и критиков, лично мне игра очень понравилась.

    Помню, как в далеком 2013 году Remember Me произвела на меня неизгладимое впечатление. Во-первых, игра шла на максимальных настройках. Графика по тем временам казалась очень реалистичной. Чувствовалось, что много внимания разработчики уделили оптимизации, ведь PC по тем временам у меня был достаточно слабенький. Во-вторых, лихо закрученный сюжет, который сразу захватывает внимание и не отпускает до появления на экране финальных титров.

    Главная героиня Нилин, бывшая элитная охотница за воспоминаниями, способна вторгаться в мысли людей, похищать и даже изменять их. Но и она не всесильна, власти арестовали девушку и вычистили ей память. На этом история только начинается. Нилин, полная решимости восстановить собственную личность, бежала из тюрьмы с помощью главы террористического движения, членом которого она является. В поисках настоящей себя и своего прошлого Нилин выяснила, что за ней охотятся именно те, кто создал нынешнее общество, в котором каждый на виду у всех. И она полна решимости восстановить собственную личность.


    Проект предлагает интересную боевую систему, которая позволяет создавать связки приемов на любые случаи. Если правильно использовать и вовремя менять комбинации ударов, сложность игры можно оценить не более чем на три балла из десяти, и даже прохождение на самом высоком уровне сложности не составит особого труда.

    Набор трофеев в игре абсолютно обычный. Нужно пройти игру на максимальном уровне сложности, убить боссов, выполнив определенные условия, а также найти все “собиралки” (лучше всего сделать это через выбор глав после прохождения сюжета, дабы не портить гайдами впечатление от игры). Есть также несколько элементарных ситуационных трофеев, которые также можно сделать в любой момент через выбор нужной главы. Из-за трофея “400” (нужно победить 400 врагов) игру придется пройти чуть больше, чем один раз (за первое прохождение получится победить около 350 противников).

    Remember Me – это очень красивая игра, которая обладает своим неповторимым стилем. Яркий дизайн уровней вызывает желание остановиться, чтобы рассмотреть до мельчайших деталей элитные районы и трущобы Нео-Парижа, секретные медицинские лаборатории, заброшенные станции метро и прочие пейзажи недалекого будущего, которое возможно наступит уже совсем сокро…

    Remember Me – это отличный повод сдуть пыль со своей старой доброй PS3!

    Как ни забавно это может прозвучать, «платина» в Yakuza: Dead Souls стала для меня первой в этой горячо любимой мною серии. Именно безумный спин-офф про локальный зомби-апокалипсис в Камурочо сподвиг меня взяться за 100%-ные комплишены и в других частях. Что касается «Мёртвых душ», обратил внимание я на них, в целом, именно из-за сеттинга. Увидев название, изучив скриншоты в PlayStation Store, я посчитал, что это, вероятно, будет что-то наподобие Resident Evil (ну, почти угадал, хех). И ведь остался чертовски доволен! А особенно полюбились мне главы за Маджиму, с дробовиком наперевес и под его крутейшую музыкальную тему.


    Было неожиданно, что, несмотря на сильную шутерную ориентированность игры, побочные активности и, как следствие, трофеи один в один были скопированы здесь с других номерных частей серии. Так что можно было готовиться к азартным играм, посещению ресторанов и караоке! Но к счастью, связанные с этим призы в Yakuza: Dead Souls не так ужасны, как в некоторых других играх франшизы. Например, для «платины» тут не требуется 100% комплишен во внутриигровом списке активностей. Однако получить главный приз в пачинко (трофей Pachinko Wizard) всё-таки придётся! И тут я впервые решил разобраться в этом японском развлечении – почитав гайды в интернете и попытавшись понять логику происходящего. Разумеется, использовал и читерский предмет, увеличивающий шансы на джекпот. В общем, что-то получилось и трофей оказался мой! А спустя какое-то время посмотрел и на настоящие пачинко-автоматы в Японии. Там было безумно шумно и накурено – неотъемлемые атрибуты этого развлечения, которые не способна передать игра!




    Разумеется, здоровяк Года Рюджи не мог не получить что-то крутое взамен потерянной руки... как насчёт пулемёта Гатлинга вместо конечности?

    Что касается трофеев, связанных с прохождением на высочайших уровнях сложности, не могу сказать, что у меня возникли какие-то проблемы. Уже сейчас, освежая в памяти процесс, я пробежал глазами гайд и увидел, сколько же советов можно дать игроку, чтобы облегчить ему жизнь. Удивился даже, что оба дополнительных прохождения в режимах экстра-хард и Dead Souls завершил, не обращаясь к коллективной мудрости интернета. Просто в своё удовольствие отстреливал зомби и причудливых мутантов в стиле Resident Evil, чертыхался, проходя миссию с погрузчиком и на джипе, но как-то справился. И да, конечно же, волновался, когда Маджиму «укусили». Он уже собрался умирать или хотя бы попытаться напоследок хорошенько пропариться в онсене, чтобы вытравить зомби-заразу из организма, а в конце… Нет, не буду говорить, что было в конце – но там была крутая и очень смешная сцена после титров!



    Некоторые выбитые платины вообще не оставляют в памяти воспоминаний. Я иногда пытаюсь изо всех сил вспомнить хоть какие-нибудь интересные вещи об играх, пролистывая список выбитых наград, а в голове скрипят сверчки. В этом случае приходится прибегнуть к хитрому методу компоновки. Уже несколько раз в этом дайджесте написал об ультраскоростных и лёгких платинах (упомянул почти все из личного списка), поэтому сегодня решил избрать другой путь. Я откопал две игры, про которые вообще забыл! Настолько они оказались невзрачными. Речь идёт об Adventure Time: Pirates of the Enchiridion и Omega Strike.



    Не могу передать словами моё удивление, когда обнаружил, что писал рецензию морского приключения Джека и Финна. У меня за плечами разрозненный просмотр мультика «Время приключений», поэтому не могу понять как игра попала на обзор именно ко мне. Главное, что помню: у неё довольно простая платина. Главная сложность в ней - не бросить прохождение. Геймплей оказался очень нудным и однообразным. С виду она похожа на мультяшный платформер, на деле же перед нами полноценная JRPG.







    Команда Climax Studios не стала изобретать велосипед на поприще трофеев. Все они легко собираются за одно прохождение часов за 10, не больше. Мир игры невелик, часть времени приходится провести в плавании на корабле. В остальное время на суше необходимо найти собирательные предметы, прокачать всех персонажей до 10 уровня, пройти все сайд-квесты и сделать ряд ситуационных и сюжетных трофеев. Пропустить ничего нельзя, а единственный глючный трофей давно полечили. Просто конфетка, а не платина. Если вы ещё и фанат мультика - просто мечта. Я хоть и наслаждался юмором, будучи немножко в теме, всё равно начал зевать к моменту появления платины на экране. Даже гринд опыта в One Piece: Pirate Warriors 4 меня утомил гораздо меньше.


    За Omega Strike тоже тянется шлейф нудности и однообразия. Это двухмерный экшн про троицу солдат, которые крошат всё на своём пути и используют в процессе уникальные способности. Без этих навыков собрать все трофеи нельзя, при этом скиллы у ребят открыты не сразу. Получается такая схема: нужно разблокировать их особые умения до финального босса, а потом заново пробежаться по всем локациям, чтобы не пропустить ни одного сундука и куба здоровья.

    Когда платина упирается в скучный бэктрекинг, хвалить разработчиков не хочется. Обычно никто не планирует левел дизайн так, чтобы трофихантерам было весело наслаждаться своим любимым занятием. Зачем потворствовать их стремлению потешить своё чувство перфекционизма? Пусть страдают, превозмогают и радуются, что хотя бы платина в такой инди есть. А мы с вами хоть и не всегда довольны такими вещами, но значок и звук выпадающей платины перебивают всё.


    Я хорошо помнил, что писал обзор Omega Strike и даже проводил розыгрыш кодов. В остальном, переворошив память, я ничего кроме лёгкой неприязни и образа одного из героев не смог извлечь на свет. Как и в случае с Adventure Time: Pirates of the Enchiridion, мне даже пришлось пробежаться глазами по своим текстам, чтобы хоть капелька информации просочилась сквозь плотную завесу безликости обеих игр. Лучше браться за что-нибудь видное, мощное, интересное. Лишний раз убеждаюсь, что лёгкие и простые платины - это маленькие вспышки спичек на фоне термоядерной дуговой сварки уровня Sekiro.









    _________________________________________​
     
    Вверх Снизу