• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Трофейный дайджест команды Stratege #29 | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Трофейный дайджест команды Stratege #29

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 388
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Сегодня вас ждёт очень интересный дайджест! Если вы думали, что на Nintendo Switch нет трофеев, то Никита "Skorgron" подготовил опровержение. Ну а ещё можете прочитать парочку свежих и не очень историй о более традиционных виртуальных наградах.


    К сожалению (а может, к счастью), с момента последнего трофейного дайджеста я не получил вообще ни одного платинового трофея. Так уже вышло, что времени на игры стало как-то совсем не много. Ну да ладно, не страшно. Благо, что за восемь с лишним лет трофеев накопилось великое множество и всегда есть что вспомнить. Например, игру, которая, как мне кажется, породила огромное количество споров — является ли её полное завершение хардкором или нет? По обложке к данному дайджесту вы уже могли понять, что речь идёт о Batman: Arkham Asylum.


    Сейчас у оригинала с Playstation 3 стоит оценка сложности 6.17. У переиздания же и вовсе 5.66, хотя список трофеев идентичен. Получение платины можно разделить на два этапа — прохождение сюжетной компании с поиском всех загадок Риддлера и боевые испытания. Думаю, что именно с основным приключением и связана разница в оценке сложности. Дело в том, что в игре предусмотрен трофей за прохождение на максимальном уровне сложности. Помимо очевидного увеличения получаемого урона и более высокой живучести противников, Бэтмен ещё и лишается своего «мышиного чутья». На низкой и средней сложности, во время схваток, над головой у Тёмного рыцаря появляется индикатор, который предупреждает об атаке врага и даёт возможность контратаковать соответствующей кнопкой.

    Собственно, на грамотном планировании и комбинировании ударов и контратак и строится вся боевая система игры. Так вот, на максимальной сложности этого индикатора попросту нет. Согласитесь, что пройти игру сразу в таком режиме достаточно сложно. Особенно, если играешь в первый раз. Мне кажется, что во времена Playstation 3 многие игроки, и я в их числе, сначала прошли игру на среднем уровне сложности, познакомились с боевой системой и акробатикой, а уже потом взялись за сложный режим. Очевидно, что в переиздании большинство игроков уже знакомых с серией не стали тратить время на два прохождения. Отсюда и падение рейтинга сложности.







    Загадки Риддлера — отдельная «боль», которая с каждой игрой серии становилась всё больше и больше. Мне кажется, что в первой игре бы максимально соблюдён баланс в их количестве. В Arkham City уже чувствовался некоторый перебор, хотя там разработчики добавили некоторое разнообразие в загадки. А вот в Arkham Knight всё это превратилось уже в форменное издевательство — прятать настоящий финал (не секретный, а полную версию обычного) за побочными активностями это, мягко говоря, подло. В Arkham Asylum всё намного проще и если захотеть, то решить все загадки можно достояно быстро и без посторонней помощи.


    Что же касается испытаний, то многие игроки испытывали сложности с некоторыми боевыми челенджами. Я использовала достаточно простую по сути, но сложную в реализации тактику — проходить их все без получения урона. В этом случае количество полученных очков точно будет больше, чем необходимо для максимального рейтинга, так как игра накидывает множество бонусов. Получил урон — перезагружаю сражение. На начальных этапах, где врагов не так много, иногда получалось ещё и завершить бой одним комбо и это ещё сильнее увеличивало счётчик очков. В Arkham Asylum, в отличие от сиквелов, противники редко наваливаются толпой, а если Бэтмен применяет силовой приём, так и вообще терпеливо ждут, пока их товарищу сломают одну из выступающих конечностей. Это знание также очень сильно помогало в схватках. Испытания хищника же легко проходятся по видео — в интернете полно стратегий, как пройти эти этапы максимально быстро и без лишних проблем.

    А вот основная проблема возникла с трофеем Идеальное комбо. Это вообще главное препятствие для меня во всей серии. Несмотря на то, что в Asylum у Бэтмена минимальное количество приёмов, объединить их в одно (!) непрерывное (!!) комбо весьма непросто. Более того, ряд приёмов действует только на определённых противников и нужно ещё собрать всех нужных врагов в одном месте. Собственное, как и многие другие игроки, этот трофей пришлось получать в испытании «Интенсивная терапия (экстрим)».




    В одном из выпусков, я уже затрагивал темы трофеев на иных платформах. Тогда, это был steam и его 100%, что в целом эквивалентно платине, если игра есть на пк и playstation, как правило трофеи полностью могут совпадать. В этот раз расскажу про Super Mario Odyssey. В этот момент можно было бы резонно возразить, что на Nintendo Switch трофеев нет. С одной стороны да, как таковых достижений на этой платформе нету, но, в самих играх, чаще всего бывает какой-то свой аналог полного прохождения. Switch обитал в моих руках примерно года два, до сих пор жалею что продал его. И плотно опробовал я там около 20 проектов, но только Super Mario Odyssey, в плане 100% закрытия, запомнился мне больше всего.




    В игре конечно нет каких то внутренних трофеев, но есть некий показатель её полного прохождения. На протяжении игры мы собираем луны, с помощью энергии которых можем отправляться в новые королевства. Для “обычного” прохождения достаточно собрать примерно 35% от всех лун, это не составляет труда. Необходимое количество можно легко обнаружить просто пробегая локацию по сюжету. Но, в игре есть скрытая локация и вот чтобы попасть туда, нам будет необходимо собрать все луны, во всех королевствах. Это задачка уже не такая тривиальная, луны могут быть очень хорошо спрятаны на локациях, иногда, в самых неочевидных местах или быть наградой в каком либо сложном испытании. Хотя в этом и заключается прелесть их сбора. Собирая все луны, я взглянул на игру совсем по другому, она оказалась намного глубже и продуманнее, чем видно было изначально. Разнообразные секреты, испытания, отсылки на старые части, чего я только не успел повидать. Самой сложной локацией для поиска, лично для меня оказался город. Тут высокая степень вертикальности и множество спрятанных входов в здания. Нужно было часто использовать прыжки через бросок шляпы, именно этот метод мне давался особенно сложно по какой-то причине, намучаться я там успел изрядно. Изначально пытался собрать все луны без подсказок из интернета (естественно там уже давно были полные видео или текстовые гайды по сбору всего, интерактивным картам тоже нашлось место). Таким образом удалось собрать примерно 85%. Остальные были спрятаны слишком хорошо, либо я в каких то местах смотрел не слишком внимательно. Хоть в каждом мире нам и показывают остаточное количество несобранного, но искать 2-3 луны на огромных локациях та ещё задачка. Воспользовавшись подсказками найти остатки уже не составляло труда, можно было только удивляться изобретательности разработчиков на поприще их запрятывания.


    Финальная локация и последняя луна для 100% в игре представляли собой большое испытание, сложность которого была на голову выше всего того, что мы до этого могли повстречать в игре. Это было прямо таки испытание на выносливость и знание всех механик и умения быстро их использовать по ситуации. После прохождения подобного финала, адреналин бил не хуже, чем победа над каким-нибудь особо сложным боссом от фромов. В тот момент я понял своих знакомых, которые говорили, что ты не прочувствовал полностью Super Mario Odyssey если не собрал все луны. Сюжетное прохождение и получение 100% в этой игре, это действительно разный опыт. Возможно сбор всего понравится не всем, как и сильно возрастающая сложность игры, но попытаться однозначно стоит, ведь после этого на проект вы взглянете совсем по другому.


    Мне кажется только с появлением PS Vita я смог нормально поиграть в шутеры на портативной консоли. Ещё у Nintendo DS были интересные попытки в этом направлении, но водить стилусом по экрану в какой-нибудь Metroid Prime Hunters было не очень удобно. Поэтому когда я получал платину в Unit 13, то оценил все прелести нормальной и адекватной стрельбы с двумя стиками. И бежать никто не мешает, и стрелять удобно. Сейчас так можно и на Switch, но сколько времени с тех пор прошло?

    На PS Vita есть и другие шутеры, например, Call of Duty: Black Ops Declassified и Killzone: Mercenary. Зачем я тогда вообще взялся за Unit 13? Просто CoD отпугнул меня сложностью (сейчас бы я и думать не стал на эту тему), а Killzone - наличием смачных сетевых трофеев и продолжительностью. По всем упомянутым показателям Unit 13 выглядела максимально пристойно, поэтому после очередной распродажи, где не было нормальной скидки на Resistance: Burning Skies, я взял тактический шутер от команды Zipper Interactive.


    На сайте сразу же был обнаружен путеводитель от mace_vindu (готовя материал, поставил плюсик в карму и вам советую), по которому я спокойненько пошёл к заветному платиновому кубку. Карьера была пройдена легко и с удовольствием, а ещё оказалось, что у меня нормально работает функция Near, которая нужна для упрощёного получения трофея «Cloud Nine / Полный комплект». По его условию необходимо устранить 9 целей. После сюжета открываются не все задания с ними, поэтому нужно или закрывать каждую из миссий идеально, чтобы разблокировать новые уровни, или найти доброго человека, который, пройдя необходимый этап, может им поделиться.







    Так начались мои метания по списку выбивших платину. Я начал неистово бомбардировать пятерых ребят, последними получивших все трофеи среди форумчан. Как и в случае с Near, удача мне вновь улыбнулась. Ответили не все, кто-то не смог посодействовать, но Sergey_Navok и gorokracs оказались добрыми ребятами, которые помогли и советом, и делом! Полученные задания были довольно простыми. Вообще игра не вызывала сложностей, я думаю, что её оценка в 5+/10 как раз упирается в необходимость прохождения заданий на все звёзды без поддержки функции Near.


    Апогеем этой истории был заход на три простеньких сетевых трофея. Как и советовал путеводитель - я оставил их на самый конец. На этом этапе тоже никаких заморочек не было. В сети ещё удавалось кого-нибудь поймать, чтобы поиграть. После всего этого лишний раз задумываешься: насколько интересной консолью была и остаётся PS Vita. Функция Near достаточно любопытная, она стала своеобразным ответом на Street Pass у 3DS. Портативки развивались и удивляли когда-то. Сейчас у Nintendo нет достойных конкурентов, но я искренне верю, что Sony когда-нибудь захочет схлестнуться с доминирующей в этом сегменте Nintendo Switch, и мы снова будем выбивать трофеи пачками не только дома!



    Недавно получил «платину» в Terminator: Resistance Enhanced. Весь процесс был совсем не трудным и даже не особо времязатратным. Знаете, никогда не играл в проекты, издаваемые Ratalaika Games, но общая сложность набора трофеев наполнила именно об их традиционных комплектах призов. В игре 32 записки, но собрать для «платины» требуется только 10. Концовка складывается из многих факторов, завязанных на том, выживут ли конкретные персонажи и отправится ли главгерой в… дальнюю дорогу, но нам нужно открыть всего один эпилог. Прохождение на высоком уровне сложности? Конечно же, не требуется. Ну, вы поняли.


    Но есть в Terminator: Resistance весьма любопытный дополнительный режим «Лазутчика» (infiltrator mode) – иными словами тот, в котором дают поиграть хоть и не за Арнольда Шварценеггера, но вполне себе крутого терминатора Т-800-инфильтратора. Сама игра подсказывает, что режим можно завершить в среднем за 45 минут, но, если выбрать уровень сложности повыше, да поставить целью исследовать всю карту и открыть все точки интереса, прохождение вполне может занять и раза в 2 больше.



    Трофеев за «постельные концовки» с 2 ключевыми женскими персонажами в игре тоже нет, хотя без гайда развить отношения с дамами до нужного уровня не так уж и просто

    Чем примечателен этот режим для получения «платины», если не проходить его на легчайшем уровне сложности? Да именно здесь игра может подбросить неплохой вызов. Да, Т-800 с синтетической плотью вокруг эндоскелета – весьма крутая машина, и в этом мнении нам помогает утвердиться и крутая знакомая музыка из фильмов франшизы (преимущественно 1-го), и интерфейс/HUD, включающий красное «терминаторское» виденье с подсветкой целей, бегущими строчками машинного кода и рябью после получения повреждений. В режим разработчики также добавили достаточно пасхалок в виде легендарного оружия из кино о киборге-убийцы, сам Терминатор весьма прочный и даже может пробивать стены (специально предназначенные для этого), убивать врагов руками и вышибать двери, запуская режим замедленного времени для пафосного устранения целей. Но уже на среднем уровне сложности плазменное оружие достаточно быстро снимает полоску «здоровья» машины, а окопавшиеся в бункерах за авиационными пулемётами бойцы сопротивления резво делают из инфильтратора металлолом.


    Так что именно трофей за прохождение этого режима и, собственно, сам режим доставили мне удовольствие чуть ли не большее, чем завершение всей игры! Хотя, несмотря на затянутость отдельных миссий, я игрой остался весьма доволен. И даже слышал, что DLC Annihilation Line чуть ли не круче основного релиза. Думаю, как-нибудь ознакомлюсь!
     
    Вверх Снизу