Games Трофейный дайджест команды Stratege #40

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Февраль 2018
Сообщения
20 276
Лучшие ответы
0
Реакции
0
Баллы
5 693
Offline
#1




У нас уже был случай, когда Никита рассказывал о “трофеях” в Super Mario Odyssey. И это несмотря на то, что на консоли от Nintendo нет никакой системы достижений. Периодически встречаются внутриигровые награды, но это уже немного другое. С другой стороны, никто не мешает делиться и ими. Но, к сожалению, в Metroid Dread нет даже их. Только классический счётчик предметов, на который я и ориентировался. Заранее хочу сказать, что хоть и являюсь давним поклонником приключений Самус, Dread стала первой игрой, в статистике которой гордо красуется 100%. Именно такой ориентир я для себя и выбрал.


На процент собранных предметов, как бы это не было очевидно, влияет исключительно подобранные ячейки здоровья и контейнеры с боеприпасами. Никаких записок, дневников и прочей “лорной” составляющей в игре нет. Хочу отметить, что на повествование это вообще никак не сказывается. Редкие монологи
давали всю необходимую информацию для понимания происходящего. Немного расстраивает тот факт, что подобранный запас неизвестного главной героине оружия не позволяет его использовать.

Поначалу основной преградой мне казались достаточно большие локации игрового мира. Перемещение между ними осуществляется через лифты, составы и порталы, которые расположены, в основном, по краям карты. Естественно, по законам жанра, приступать к сбору всего и вся стоит только после получения всех способностей. И когда Самус получила последний апгрейд, я взглянул на карту и прикинул сколько времени займёт возвращение из финальной локации в самую первую. С другой стороны, можно зачистить все участки планеты через которые придётся пробираться.


Статистика по сбору предметов указана для каждого участка отдельно. Также, на карте указывается месторасположение того или иного контейнера, если Самус когда-либо пробегала мимо него. Это прямо очень удобно. Как оказалось, к концу игры у меня на карте были отмечены почти все интересующие меня ресурсы. Казалось бы, осталось просто пробежать по точкам и собрать всё это. Но тут появилась другая, более масштабная проблема. Для начала давайте разберёмся, как вообще в Metroid Dread разработчики прячут предметы. В большинстве случае это банальный фальшивый элемент конструкции, который нужно разбить тем или иным оружием, или способностью. Если заняться поиском в начале игры, то придётся простреливать каждый такой подозрительный блок из ракетницы, после чего игра подскажет чем на самом деле нужно его разбивать — бомба, мега-бомба, обычный выстрел и т. д. После победы над одним из боссов у Самус появляется способность сканировать местность в поиске тайников и потребность в хаотичной бомбардировке локации отпадёт. Казалось бы, всё просто.


Но самое интересное начинается в тот момент, когда героиня получает гиперскорость. Работает это так — если перед нами длинный коридор, то нажав на левый стик в начале движения мы в определённый момент достигнем сверхскорости. Самус в таком состоянии может убивать врагов простым касанием и способна разбивать соответствующие блоки. Нюанс — если во время уже ускоренного бега нажать кнопку
, то героиня впитает в себя весь заряд и в течение пяти секунд может с места совершить рывок в любом направлении. Это удобно когда, например, в конце длинного коридора расположена высокая шахта, а преграда, которую нужно разбить, находится в самом верху. Пробежались — накопили заряд, присели — впитали заряд, подошли к нужному месту, нажали нужную кнопку — сделали рывок, сломали стену и забрали контейнер. Вроде всё просто. Но что делать, когда подобные преграды встречаются в настолько тесных пространствах, что ни о каком разбеге и речи не идёт? Приходится проявлять чудеса акробатики и проверять механики на прочность. Путём проб и ошибок узнал, что прыжки и правильные подкаты вообще никак не влияют на ускорение и можно сохранять скорость на пересечённой местности. Также прыжки от стен помогают развернуться и продолжить заряженный бег в противоположном направлении. Таким образом, для сбора некоторых контейнеров приходится оттачивать движения до идеала.

Самым забавным оказалось то, что с полностью прокачанной шкалой здоровья финальный босс уничтожается практически вслепую. Надо пропустить очень много ударов, чтобы Самус умерла. Ну и жаль, что в основной игре нельзя открыть чертовски мощную и крутую пушку из заключительного сегмента.




На этот раз в моём профиле обосновалась платина The Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition. Вообще это уже третья по счёту, ну точнее для Playstation вторая. Первая была ещё когда игра только выходила. После появления дополнений я снова полностью её перепроходил, была даже идея взять специально GOTY версию, дабы получить ещё платину, но по какой-то причине от этого отказался. Через пару лет закрыл комплит уже в Steam, и вот сейчас на Playstation 5 продолжаю традицию. Получение платины в этот раз мне показалось более простым делом и это связано даже не с ребалансом сложности в игре, а скорее потому, что я уже очень хорошо знаю все её нюансы.






Сложность “На смерть” вызывала проблемы только в самом начале, отсутствие прокачки и хорошего обмундирования сказывалось. После посещения барона всё уже шло по накатанной и без особых проблем. Только в самом финале, Карантир заставил напрячься. Тридцать пятый уровень тоже удалось получить без проблем, кажется, с количеством опыта что-то изменили, помню, как на старте приходилось выполнить полностью все задания и закрыть достаточно много знаков вопроса на карте ради необходимого уровня. С выходом дополнений эта проблема конечно же ушла, а сейчас похоже не нужно даже к ним прикасаться. Многие боевые трофеи наподобие: убить десять противников сбросив их с высоты знаком Аард или убить 50 противников выстрелом в голову из арбалета, выполняли в яме дьявола в Велене. Разбойники там были бесконечными и было нужно разве что перезаходить на карту, сейчас же, если выполнить там новый квест, то это уже работать не будет. Место заселяют мирные жители. Зато двоих пиратов на Скеллиге, что бесконечно появляются стоить отойти чутка от нужного места оставили, и на том спасибо. Большую часть боевых трофеев получал именно на них, довольно удобно. В этот раз смог отказаться от зачистки всех знаков вопроса, цеплял только те, что попадались по пути, поэтому зачистку всех гнёзд монстров выполнял на Скеллиге, благо там их всего шесть штук и до всех можно быстро добраться. В заказе на “Духа леса”, решил не рисковать и убить лешего, а не заниматься его усмирением. Раньше только его убийство засчитывалось для трофея, проверять так ли это до сих пор особого желания не испытывал. Хотя, того же доплера убивать необязательно для трофея. Как всегда, со сбором карт для гвинта возникли проблемы, под финал обнаружил что несобранно аж шесть карт в Велене, хотя точно скупал у всех торговцев. Пришлось раскапывать гайды на сбор карт, только после этого разобрался что было упущено. Это был один неприметный торговец в Глинниках и купец, которого необходимо освободить из плена, а пропустил я его т.к. не закрывал знаки вопроса, а местоположение не пересекалось с основными моими путями.


Теперь осталось только полностью закрыть дополнения и очередное путешествие по этому миру можно будет считать завершённым. Редко в каких играх я готов брать несколько комплитов или платин, но ведьмак будет в этом исключением. Сюда приятно возвращаться и даже получение по новой всех трофеев не портит впечатление от игры, что довольно редкое сочетание на мой взгляд. А в каких играх вы получали по несколько платин или комплитов, не ради набивания статистики, а просто ради удовольствия?







В серии игр We Were Here списки трофеев всегда составлялись примерно по одному принципу: нужно пройти игру пару раз, увидев несколько концовок и решив все головоломки хотя бы один раз. К моменту появления этого текста франшиза насчитывает четыре части. И я успел получить все призы в первой игре, которая распространяется бесплатно даже на консолях, а также в самой свежей – We Were Here Forever. В обеих приблизительно одинаковые схемы выбивания призов.







Как устроена серия? Это кооперативная адвенчура. Игроки идут разными путями, иногда встречаются и всё это время решают разные задачки. Общение происходит через рацию, хотя никто не мешает использовать просто голосовой чат, ведь по рации нельзя друг друга перебивать, передача речи односторонняя. Без коммуникации головоломки не разгадать, так как они строятся на постоянной передачи информации друг другу. Например, один человек видит в книге символы, а другому они нужны для разблокировки замка. Начинаются дикие описания и сравнения иллюстраций со знакомыми образами. Это самый банальный пример. Ситуаций десятки, и все они довольно разнообразны.

Первая We Were Here очень простая для понимания, и задачки в ней довольно лёгкие. После релиза на PS4 выбивалось всё за считанные часы без гида и с огромным удовольствием. We Were Here Forever после нескольких частей заставила разработчиков значительно усложнить задачки. Плюс кампания оказалась длиннее. Одно прохождение занимает порядка 8 часов без гида. С гидом можно уложиться в 4-5. После первого захода ориентироваться становится легче, плюс напарник всегда может дать подсказку - он уже решил задачки в первом забеге. Финал классический - кто-то должен пожертвовать собой. В этой части, к слову, получилась интересная отсылка к Титанику.







Головоломок, с которыми не особо помогает гид, всего две. В одной нужно бегать по туннелю под водой, открывая люки, пока напарник крутит вентиля с воздухом, чтобы товарищ под водой не склеил ласты. В другой нужно сварить шесть зелий, которые удачно можно сделать только выучив схему взаимодействия и набив руку. Читать или смотреть видео по этим задачкам скучно и почти бесполезно. В остальном – это довольно простая кооперативная серия. Не все части такие же простые. Две других – We Were Here Together и We Were Here Too более замудрённые, но и там всегда на помощь может прийти гид. Советую не спешить и постараться поиграть с удовольствием. Если спешить - быстро приедается, ведь динамика тут низкая. Больше приходится шевелить мозгами, чем проверять свои рефлексы.










Первое впечатление от Ghost of Tsushima было не самое приятное. Как и во многих играх, продолжительность прохождения которых переваливает за 50 часов, приключения самурая начинаются шаблонно. Вступительная битва происходит ночью, а так как я играл днём, видимость оставляла желать лучшего. Далее последовало сражение с неубиваемым боссом, от одного вида которого сразу было понятно, что главный герой в начале игры обязательно должен «умереть от его руки», после чего спастись чудесным образом, вылечиться, набраться сил и опыта, после чего при повторной встрече с противником отправить его к праотцам. Банально, предсказуемо, ожидаемо. Но на деле всё оказалось не совсем так.




С каждым новым навыком Ghost of Tsushima раскрывается всё больше и довольно быстро начинаешь получать настоящее удовольствие от игры. Стелс и элементы паркура из приключений Натана Дрейка играются бодро и задорно. Также очень порадовала прекрасная техническая составляющая проекта (особенно на фоне косой/кривой «Жизнь после») – никаких багов, лагов, глюков. Пожалуй, единственной слабой стороной проекта для меня стало то, что примерно на середине пути к платине, геймплей начал наскучивать – похожие задания, однотипные враги и т.д. Но это опять же беда всех игр с таймингом 50+ часов.

Отдельно хотелось бы отметить невероятно красивые пейзажи, проработку окружающего мира и потрясающий саундтрек. В игру прямо-таки проваливаешься с головой.

Список трофеев в Цусиме ничем примечательным не выделяется. Большинство призов можно получить проходя сюжет и побочные задания. Есть несколько ситуационных трофеев вроде Witness Protection / Защита от свидетеля, для получения которого необходимо устрашить врагов, жестоко расправившись с их соратниками, а затем, когда они обратятся в бегство, подстрелить одного из бедолаг. Как и в любой игре с открытым миром, не обошлось в Цусиме без таких трофеев, как Light the Way / Путеводный светоч (зажгите огонь на всех маяках Цусимы) или Favor of the Kami / Благоволение богов (найдите все святилища синто на Цусиме и вознесите в них молитвы).




Последним призом я получил Avid Reader / Любитель чтения, для которого нужно найти 20 специальных записей, отыскать которые без гайда очень сложно (уж слишком неприметно выглядят эти самые записульки). Несмотря на обилие собирательных трофеев, хотелось бы сказать отдельное спасибо разработчикам за то, что в игре нет приза за сбор всего и вся («пылесосинг карты 100%») – к примеру, записей в игре 40 штук, но достаточно собрать лишь 20.

Хотя Ghost of Tsushima вышла почти три года назад, я до сих пор считаю её одним из лучших эксклюзивов от Сони.
 
Сверху Снизу