• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Тысяча чёртовых загрузок: обзор Pillars of Eternity II: Deadfire | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Тысяча чёртовых загрузок: обзор Pillars of Eternity II: Deadfire

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 322
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Есть мнение, что многие игровые жанры со временем теряют актуальность. В качестве примера иногда называют изометрические RPG. Студия Obsidian Entertainment, похоже, с этим не согласна, и недавно выпустила консольную версию ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire. Обладателям PS4, XOne, а позднее и Switch предлагается оценить труды разработчиков и сделать вывод: так уж ли стоит хоронить классические RPG в 2020 году?
    Многие любители жанра с интересом следят за творчеством Obsidian Entertainment. На то есть причина – ролевые игры от команды, созданной выходцами из легендарной Black Isle Studios (Fallout, Icewind Dale, Planescape: Torment), как минимум получаются увлекательными. Как максимум – надолго затягивают с головой. Такими в той или иной мере были Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Fallout: New Vegas, The Outer Worlds. К «золотому» активу студии можно отнести и 1-ю Pillars of Eternity. А теперь и 2-ю часть: верную формуле предшественницы, обогатившую серию приятными нововведениями и…упорно повторяющую недостатки 1-й игры.

    Сюжет Pillars of Eternity II стартует спустя 5 лет после финала предыдущей игры. Главный герой, почивая на лаврах победителя богов и как минимум одного полубессмертного чародея, мается от безделья в замке Каэд Нуа. Идиллию нарушает возвращение мёртвого бога Эотаса, вселившегося в спрятанную под крепостью исполинскую статую и устроившего локальный апокалипсис. В результате Каэд Нуа был уничтожен, а многие люди, и даже протагонист, расстались с жизнями. Другие боги увидели в возвращении Эотаса угрозу мировому балансу, оживили героя и предложили тому отработать право на новое существование – выследить божество-ренегада и остановить. Этим и предстоит заниматься игроку в новом регионе фэнтезийного мира Эоры – архипелаге Мёртвого Огня.


    Первую часть я проходил на Switch, и у меня не было возможности опробовать перенос сохранений в продолжение. В этом нет ничего страшного – перед созданием персонажа дозволяется тщательно выбрать развязки для всех значимых квестов и сюжетных линий предыдущей игры. Тем же, кто не играл в Pillars of Eternity или не хочет тратить время, доступны несколько готовых наборов решений.

    Попутный ветер изменений

    Одно из самых заметных нововведений встречает сразу после нажатия кнопки «новая игра». Речь идёт о выборе режима геймплея: стандартного с активной паузой (как в большинстве изометрических RPG) и пошагового. Пошаговый режим делает Pillars of Eternity II похожей на ролевые настолки вроде Dungeons & Dragons. Это интересный, хорошо реализованный опыт, позволяющий, по сути, получить совершенно иной продукт. Однако надо понимать, насколько больше времени займёт прохождение и без того немаленькой игры!

    Следующий далее процесс создания персонажа мало отличается от предыдущей игры. Добавили только подклассы, позволяющие получить в рамках уже знакомых профессий уникальные умения и дополнительные преимущества, уравновешенные парой ограничений. К примеру, убийца (подкласс авантюриста) наносит наиболее эффективные удары в спину, но получает больше урона, а трупоед (подкласс варвара) лечится, пожирая умерших или потерявших сознание противников, но тратит больше энергии на применение способностей. Другим нововведением стало создание мультиклассовых героев, имеющих доступ к умениям обеих профессий, за исключением самых высокоуровневых. Разумеется, при желании подкласс и мультикласс можно не брать вовсе.


    Кроме неплохо улучшенного искусственного интеллекта союзников, число которых отныне ограничено 4 персонажами против 5 в 1-й части, сражения почти не изменились. Упразднили лишь показатель выносливости – урон сразу приходится на здоровье, но оно целиком восстанавливается поле потасовки. Если же показатель уходит в ноль, герой теряет сознание и обычно получает травму – пенальти к характеристикам, лечащееся отдыхом. Получение 4-й травмы при невылеченных трёх приводит к смерти.

    К сожалению, ненавистная многими система начисления боевого опыта никуда не делась – драгоценная «экспа» за убийства врагов полагается до тех пор, пока не заполнены их страницы во внутриигровом бестиарии. Остальной опыт – только за квесты, обезвреживание ловушек и морские баталии.



    Пиратское фэнтези

    Помогающий освоиться пролог вышел достаточно коротким, и сюжет сразу срывается с места в карьер. В погоню за восставшим Эотасом – гигантской статуей из субстанции под названием Адра – мы отправляемся на собственном корабле, терпящем крушение у одного из островов архипелага Мёртвого Огня. Починив судно, набрав провианта и пополнив ряды погибших членов экипажа, мы можем снова отправиться в путь и наконец познакомиться с большим миром игры!

    Если вы знакомы с симулятором пиратских приключений Sid Meier's Pirates, мысленно добавьте к геймплею механики классических ролевых игр и атрибуты фэнтези. В результате получится похоже на Pillars of Eternity II. Дело в том, что архипелаг Мёртвого Огня – это совокупность больших и малых остовов, исследовать которые можно только на корабле.


    Морская составляющая увлекательна и дружно сосуществует с выбранным сеттингом, сюжетом и ни в коем случае не растерявшими значения традиционными RPG-элементами. Бороздим просторы местных морей на корабле, сражаемся с пиратами (или бандитствуем сами), а затем заходим в порты или бросаем якорь у подходящих берегов, исследуя локации в привычном для Pillars of Eternity формате.

    Однако как же, тысяча чертей, затягивает эта морская жизнь! Базовое судно можно заменить на корабль побольше. Паруса, обшивку и вооружение позволяется менять по своему вкусу – только плати звонкую монету. Чтобы получить преимущества в плаваниях и в бою, необходим опытный экипаж: канониры, боцман, судовой повар и так далее. Наконец, команде требуется еда, вода и денежное довольствие, а от одной воды и чёрствых галет счастлив не будешь – недовольные моряки могут и взбунтоваться! Нюансов достаточно, и они одновременно ненавязчивы, но не лишены дополнительной глубины.


    Немного перемудрили только с морскими сражениями. Сближение, маневрирование и обмен пушечными залпами выполнены в виде стильной пошаговой текстовой игры. В расчёт берутся опыт команды, оснастка судна, а также количество и характеристики орудий по каждому борту, однако баталиям не хватило более наглядной индикации направления движения кораблей. А ведь то, какой частью корпуса развёрнуто судно – крайне важно для успеха всего боя.

    Как вы могли понять, пиратский сеттинг в Pillars of Eternity II на первых планах. Немного уточню: больше всего мир игры похож на карибский регион эпохи расцвета пиратства с примесью Средиземноморья (испанского и итальянского). Причём эльфы, гномы, драконы и другие существа фэнтезийного мира Pillars of Eternity прекрасно ассимилировались с новой средой. Ну а носить героям треуголки и просоленные камзолы – решать игроку.

    Новые стандарты проработки мира и старые проблемы

    Отрываясь от морской тематики, хочется сказать, что Obsidian Entertainment удалось создать ещё более целостный, упорядоченный мир с его лором, чем в первой части. Одно дело – когда игрок сам пытается разобраться в обилии богов, народов и влиятельных фракций, поминутно залезая во внутриигровую энциклопедию (тем не менее, удобную и легко вызываемую). Другое дело – когда игра сама постепенно знакомит с ключевыми фигурами мира и представителями местного пантеона богов, делая удачные акценты на их ярких особенностях, силах и недостатках. В Pillars of Eternity II – именно этот случай, хотя, чтобы это понять, надо поиграть какое-то время.

    Разработчики уделили достаточно внимания вариативности прохождения сюжетных и побочных квестов. При решении самых разных задач на помощь приходят физические атрибуты, пассивные и активные умения, предметы и заклинания. В отдельных случаях берётся в расчёт средняя величина навыка всей партии приключенцев, что сродни ситуациям из серии: один решал загадку, а другие давали советы. Система репутации в глазах ключевых фракций и даже ваших соратников также не для галочки. Угодив одной влиятельной силе Эоры, можно «закрыть дверь» для взаимодействия с кем-то ещё или рассориться с союзниками. Ожидаемо, самые важные решения учитываются и при «разборе полётов» после одной из нескольких концовок игры.


















    А так выглядит диаграмма взаимоотношений со спутниками протагониста и с фракциями Архипелага

    Я бы мог ещё долго рассказывать об интересных особенностях, ждущих в Pillars of Eternity II, но справедливей оставить пару сюрпризов и тайн. А вот о технической стороне и оптимизации не сказать нельзя, и здесь мы наблюдаем ровно ту же историю, что и c 1-й частью – независимо от платформы. Те, кто в курсе, наверняка догадались, что речь идёт о неприлично долгих загрузках. Играя в сиквел, снова приходится задумываться: так ли тебе хочется возвращаться в уже посещённую локацию (здание/этаж здания), зная о неизбежной встрече с загрузочным экраном? В целом, значительное число отрицательных отзывов о 1-й, а теперь и о 2-й Pillars of Eternity связано именно с этой проблемой. Хочется поиграть? Учись терпению. А играть-то ещё как хочется!

    И если проблема долгих загрузок уже претендует на роль дурацкой «фишки» серии, ко встречающимся в сиквеле багам относишься однозначнее – хочется, чтобы хотя бы их устранили в ближайших патчах. А есть здесь и не реагирующий интерфейс, и некорректный отклик курсора при исследовании локаций, и микроподвисания. Большинство проблем некритичны и «лечатся» загрузкой последнего сохранения (даже только что сделанного), но совсем игнорировать себя не позволяют. Причём визуально игра прекрасна. Такой и должна быть современная изометрическая RPG – с красивыми спецэффектами и «взросло», а не мультяшно выглядящими моделями существ и персонажей.



    Спецэффекты хороши, но иногда случаются подвисания (на видео сразу после тактической паузы) при взрывах и прочих буйствах стихий
    Русская текстовая локализация оставляет простор для негодования. В диалогах и сюжетных сценках всё вроде бы хорошо, чего не скажешь о геймплейных подсказках. Именно от них зависит понимание важных механик, а мы имеем дело с кривым «промтовским» переводом! Зато в игре отличный звук и музыка, причём все диалоги озвучены (имеется в виду английская озвучка). Хотя не исключаю, что ломаные акценты креолов и псевдоитальянцев с местных островов кому-то могут показаться чересчур уж натужными и раздражающими.





    Работа художника Sylvain Sarrailh



    Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
     
    Вверх Снизу