Games Успешное противостояние: Обзор The Council (EP 1)

Games

Команда форума
Редактор
Сообщения
24 933
Баллы
2 953
Offline
#1

Хорошо, что среди современных творцов видеоигр есть Big Bad Wolf. Студия, которая может успешно задвинуть своим не самым требовательным партнерам по бизнесу в лице Cyanide и Focus Home какую-то безбашенную оригинальную идею. Денег много не дадут, зато дадут зеленый свет и возможность реализоваться в формате эпизодической игры. Какое счастье, что все условия совпали именно так, потому что The Council — один из главных претендентов на звание «откровение года».

Усредненные игровые журналисты в лице Metacritic и Opencritic первый эпизод (The Mad Ones) не то чтобы сильно взлюбили — встречаются оценки ниже 6 из 10. В какой-то степени критиков можно понять, потому что The Council выглядит и будет выглядеть крайне неряшливо на протяжении еще четырех эпизодов. Персонажи — словно дешевые восковые фигуры. На заранее подготовленных скриншотах они выглядят опрятно, но в настоящем геймплее смотреть на них не хочется. С анимацией такие же проблемы — передвигаются и жестикулируют все стандартно, но когда начинается взаимодействия разных предметов и персонажей между собой, то пиши пропало. Вы и сами все поймете, когда главный герой возьмет в руки что-нибудь. В общем, The Council всем своим видом говорит, что Focus Home и Cyanide выделили не так много из своей сокровенной французской казны. Но ни в коем случае это не причина отворачиваться от игры, ведь она подарила мне чуть ли не самые яркие впечатления за последнее время.

Ее «французские корни» дают о себе знать в первую очередь сеттингом и сюжетом в принципе. Действие происходит в 1793 году в шикарном особняке некоего лорда Мортимера у берегов Англии, французов гостит в нем предостаточно. Главный герой — начинающий оккультист Луи де Рише, который вместе со своей матушкой Сарой ведет политические игры под маркой «Золотой орден», помогая всяким могущественным силам в разных уголках света. После некоторых событий Сара отбывает на прием в тот самый особняк, но загадочным образом пропадает. Луи ничего не остается, кроме как последовать за ней. Отныне молодой человек в одиночку будет разгрeбать все скандалы, интриги и расследования. Небольшой спойлер в рамках продвижения The Council в массы — мистика тоже будет, и я с нетерпением жду, когда этот момент раскроют.


Откуда вообще такой восторг? Да просто разработчикам удалось с должным качеством реализовать свои оригинальные идеи, от одного описания которых хотелось поскорее играть сразу после анонса. Ошибки, недосказанности скрывать бесполезно, но риск все равно оправдался. Если коротко, то The Council — фьюжн из RPG и квеста с упором на взаимодействие с персонажами. Если подробно, то придется отвлечься на пару минут. По сюжету Луи предстоит много общаться, решать задачки и выбирать, как поступить в той или иной ситуации. Все сильно привязано к навыкам, разделенным на три категории. Перед началом приключения придется выбрать, «кем стать», но на деле это влияет лишь на мгновенный бонус (+1) к уровням соответствующей группы навыков. И никто не запрещает изучать остальные, вы вольны развивать своего персонажа в любой сфере. Став дипломатом, общаться на высокие темы и убеждать будет проще. Детектив ловкий, владеет навыком допроса и постоянно применяет логику. Оккультист обожает хитрость и манипулирование. Собственно, чтобы применить навык, необязательно прокачивать его до определенного уровня, достаточно просто его иметь. Уровень будет влиять на стоимость применения. Всего «очков действия» не так уж и много, поэтому придется экономить. Приобретенные навыки, генерируют «возможности» в социальном взаимодействии — все на несколько секунд замирает, игрок должен найти на скриншоте несколько «зон», отвечающих за определенную «тему». У каждого навыка такие возможности свои, а если персонаж чего-то просто не знает, то игра услужливо напомнит, что вот здесь можно было воспользоваться пониманием этикета или политики. Поверх всей системы работают некоторые ограничения и ухищрения, но о них позднее.

Теперь, когда вы все знаете, просто представьте, какого собственноручно выбранные навыки применять в разговоре. Конечно, ролевые игры и раньше это умели, но The Council слишком органично работает с прокачкой, делая ее краеугольным камнем расследований и диалогов. Применять на деле свои умения просто интересно из-за реакции, логичной и правдоподобно поданной отдачи окружающей игрока среды. За диалогами в принципе интересно следить, и написаны они человеком, который явно либо любит прошлое, либо хотя бы понимает, о чем говорили в 18 веке. А еще практически весь интерьер особняка Мортимера увешан картинами в стиле реализма с религиозно-политическим подтекстом, и на каждое произведение искусства Луи есть что сказать.


Ключевые диалоги вообще построены как целое «противостояние» с несколькими этапами. Можно либо угадать нужную реплику, либо применить заранее известную «слабость» противника при помощи навыка за те самые очки действия. В общем-то, и слабость можно угадать, но если промахнетесь, то можете угодить в «устойчивость», провалите этап и получите штраф. Глубины в таких противостояниях почти нет, но благодаря красивым диалогам получается все равно интересно. О логических загадках такого сказать нельзя — они словно для дошкольников сделаны, даже навыки применять было не за чем. Пожалуй, это одна из самых слабых сторон The Mad Ones. А вот понравилось больше всего искать подсказки к характерам персонажей. Чаще всего это происходит случайно в разговорах или при помощи личных писем. Куда интереснее находить «слабости» в окружении. Например, великолепная сабля Наполеона Бонапарта. По ней Луи решит, что француза — тогда еще обыкновенного лейтенанта революционной армии — бесполезно уговаривать. Поверьте, заниматься такими находками очень интересно и приятно.

Да и сами персонажи интересные. Большинство из них действительно харизматичные, а некоторые раскроются с неожиданной стороны. Но The Concuil обидно не достает отполированности своей же системы. Как и в RPG, разозлившийся персонаж вряд ли откажется с вами беседовать и не сменит тон. Здесь негативный эффект задевает чуть сильнее. В игре с такими интересными диалогами хочется, чтобы и этот момент был учтен. Что ж поделаешь, если бюджеты ограничены. Возможно, жертвой падет и нелинейность. Пока это просто предположение, потому как первый эпизод имеет несколько совершенно разных и неожиданных финалов. К тому же уже сейчас я могу сказать, что нелинейность в строгом своем понимании мне будет дальше не так уж и интересна. Благодаря огромным предоставленным возможностям для повторных прохождений с совершенно разными происходящими на экране опциональными событиями как-то забываешь, за что ругал в свое время Life is Strange. Вытянули, ничего не скажешь!


И вот еще одна интересная особенность. Иногда два диаметрально противоположных навыка могут раскрыть одну и ту же деталь с разных сторон. На фоне общего сюжета это дает два разных и сильных эффекта. Судя по задумке, влиять это будет не на сюжет, а именно на ваше восприятие. То есть это момент, который имеет последствия вовсе не в рамках придуманной системы навыков. Да и в принципе можно о персонажах узнать что-то интересное для самого себя, а потом применить полученные знания обычной репликой, без навыков.

Но вы должны понимать, что ради оригинальности в этой игре пошли на существенные условности. Те самые очки действия, штрафы, бонусы, восстанавливающие предметы не сильно помогают погружению в виртуальный мир. Странно наблюдать, как персонаж переутомился в диалоге, когда до этого он просто где-то прыгал или что-то ломал. Или когда найденный предмет дает совершенно неочевидную подсказку для характера персонажа. Еще у Луи есть определенные черты характера и звания (+/- к навыкам), получаемые в зависимости от выбора и совершенных действий соответственно. Сначала за их получением наблюдать интересно, но чем дальше, тем очевиднее становится, что это словно таблица в Excel, которую натянули на живого человека.

Звучит странно, ощущается тоже странно, но The Council от этого хуже стала. По крайней мере, не настолько, чтобы я ее перестал рекомендовать. Любите болтать в играх — берите. Любите эпизодические игры — берите. Любите необычные приключения — берите. Поддержите Big Bad Wolf и дайте новичкам довести свою идею до конца. А там, может быть, их следующей квест получит более достойные бюджеты и будет восприниматься Focus Home как передовой проект уровня The Surge 2, а не как эксперимент на пять эпизодов длиной часа по два каждый.



85
Разработчики The Council показали, что настоящее искусство в видеоиграх скрывается за оригинальной идеей и ее достойной реализацией, а не за громкими именами и ААА-бюджетами. Несмотря на все условности, ничего не остается, кроме как верной собакой ждать второй эпизод в предвкушении пройти его три раза. Так же, как и первый. И каждый раз с нарастающим интересом. В общем, куда бы сейчас ни направлялись сотрудники Big Bad Wolf, я следую за ними.
 
Вверх Снизу