- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 224
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Жанр тёмного фэнтези сейчас, как старый добрый друг, которого мы уже знаем вдоль и поперёк. Если хочется чего-то компанейского и аддиктивного, то выберем Diablo с её «Ещё одно подземелье — и спать». Захотим чего-то сложного и таинственного, да такого, чтобы в сюжете копаться неделями, то From Software с серией Dark Souls тут как тут, а если ещё и с друзьями побегать намереваетесь, то недавняя Elden Ring Nightreign закроет и это желание. Вне зависимости от перспективы, с которой смотрит на происходящее игрок, это всё довольно похожие друг на друга проекты. Знай себе учи паттерны противников, вовремя уворачивайся и кликай на клавишу восполнения здоровья, при этом не забывая, конечно, побольнее задеть очередного босса фиолетовой булавой с увеличенной статистикой на урон. Вот и разработчики из The Astronauts так подумали, поэтому сделали маленькую революцию в жанре, представив публике шутер Witchfire.
Проект нелёгкой судьбы, представленный на The Game Awards в 2017 году, казался несбыточной мечтой, погрязшей в производственном аду. На анонсе игра выглядела как постапокалиптический научно-фантастический симулятор выживания, но постепенно превращалась в roguelite-боевик, напоминающий уже о Painkiller и вышеупомянутой серии «Тёмных душ». И сравнения с ареной-шутером нулевых не случайны, поскольку за «Ведьмин огонь» отвечает Адриан Хмеляж — польский геймдизайнер, программист, креативный директор, продюсер и сценарист, работавший над всей серией приключений Дэниела Гарнера вплоть до 2012 года.
Адриан пытался отойти от производства экшенов от первого лица, сделав крепкий симулятор ходьбы The Vanishing of Ethan Carter, но, вероятно, зов крови и бесконтрольной стрельбы по демонам из ада даёт о себе знать. Благо, разработчики не стали идти по уже проторенной дорожке, а создали действительно интересный сеттинг, способный привлечь внимание.
В мрачном мире Witchfire люди ведут ожесточённую борьбу с могущественными ведьмами за выживание. Центральная роль в этой войне отведена грешникам, которые благодаря языческой магии обрели бессмертие и стали охотниками на ведьм. За одного из таких провинившихся и предстоит играть следующие десятки часов, отстреливая как можно больше голов страшных существ.
На данный момент в шутере представлены шесть персонажей на выбор, у каждого из которых, помимо краткого описания, ещё и удобно указаны сложности управления.

Каждый персонаж обладает определённым набором характеристик, прокачка которых может упростить прохождение рейдов. Кроме здоровья, выносливости и показателя удачи также существует уровень колдовства, отвечающий за скорость восстановления магического урона. Имеется и характеристика исцеления, апгрейд которой повышает количество носимых эликсиров, восполняющих здоровье. А последний пункт прокачки ответственен за количество получаемой метанойи в бою — ведьминого огня, идущего на изучение нового оружия и экипировки. Параметры улучшаются в хабе, куда охотник возвращается после каждой вылазки. Давайте об этом и поговорим.
База находится в стене отвесной скалы. С неё видно все острова, на которых придётся дать отпор различной нечисти. Сам же хаб оснащён тренировочным залом, в нём можно отточить приёмы на бессмертном монстре, заточённом в клетке. А на утесе воздвигнут магический портал, с его помощью и происходит перемещение между локациями. Также на территории стоит церковь с алтарём для прокачки персонажа, а в самом доме Господа изучаются заклинания, обновляется арсенал и проводятся исследования, помогающие эффективнее расправляться с нечистью. Как мне кажется, эту часть стоило бы сделать и в виде меню. Не всегда удобно ориентироваться на локации, особенно когда не знаешь, какой стол за какие умения отвечает. Со временем всё запоминается, но в первые часы вызывает лёгкое раздражение.
Но я столько хожу вокруг да около, а надо бы и переходить к основному геймплею — шутерной части Witchfire. Далее об этом и пойдёт речь, благо тут есть что рассказать.
То, с чего мы начали этот текст, и является самой главной особенностью игры — в мире тёмного фэнтези теперь можно (и нужно) стрелять, а не надеяться на удачный выпад заострённого меча. Портал в хабе отправляет на острова, где геймер и проведёт следующие несколько часов, в зависимости от своей удачи и умения выживать. Задачи всё время разные: найти старый артефакт, охраняемый группой опасных сектантов, убить сложного босса на локации и пр.
При этом игрок, как и в других соулслайках, получает ресурс из убитых врагов. В Witchfire он называется ведьмин огонь — местная валюта, на которую можно прокачивать себя и оружие, очищать от скверны найденные сокровища и т.д. Если погибнуть на поле боя, то весь найденный лут и опыт будут дожидаться вас ровно на том же месте в следующий заход. Что-то в этом мире не меняется, даже если переворачивать с ног на голову весь жанр целиком.
Разработчики позиционируют проект как «рогалик», подразумевающий случайное появление артефактов и врагов на уровне. Я же отмечу, что игра скорее напоминает extraction-шутеры в стиле Escape from Tarkov. Эти сравнения особенно напрашиваются, когда на выходе из локации тебя убивает точечным выстрелом случайный демон, из-за чего теряются найденные на острове находки.
Стрелять в Witchfire — одно сплошное удовольствие. Каждый ствол шумно и эффектно щёлкает, пули грохочут, а головы скелетов красиво разлетаются фейерверком. Управление персонажем и использование оружия дальнего боя похожи на таковые из Destiny, так что игроки в MMO от Bungie определённо будут чувствовать себя в своей тарелке. Основной геймплей оказался таким, каким и должен быть — адреналиновым и достаточно хардкорным. У оружия быстро заканчиваются патроны, и даже на первой сложности легко погибнуть от случайного моба.
В данный момент игрок может только в одиночку нести священный огонь инквизиции в массы, но, как мне кажется, тут идеально бы подошел кооператив. Разработчики о нём не говорят, но идея на поверхности. Надеюсь, что реализуют.
После пары десятков часов игры в Witchfire возникает только один вопрос: а когда релиз? К сожалению, даже сотрудники The Astronauts затрудняются с ответом. В сентябре 2023 года было сказано о 12-16 месяцах пребывания в раннем доступе, но, как мы понимаем, прошло больше времени. Создатели не бросают своё детище, регулярно обновляя его и полируя, но, на самом деле, проекту ещё есть куда стремиться. Хочется узнать больше об истории мира, и желательно сделать это на родном языке — локализации пока что нет. Сейчас же игра выглядит как потрясающий торт, от которого дали откусить вкусный маленький кусочек, но основную часть прячут за стеклянной витриной. Надеюсь, что «кондитеры» ускорятся и выставят на прилавок весь десерт целиком уже в следующем году.
Проект нелёгкой судьбы, представленный на The Game Awards в 2017 году, казался несбыточной мечтой, погрязшей в производственном аду. На анонсе игра выглядела как постапокалиптический научно-фантастический симулятор выживания, но постепенно превращалась в roguelite-боевик, напоминающий уже о Painkiller и вышеупомянутой серии «Тёмных душ». И сравнения с ареной-шутером нулевых не случайны, поскольку за «Ведьмин огонь» отвечает Адриан Хмеляж — польский геймдизайнер, программист, креативный директор, продюсер и сценарист, работавший над всей серией приключений Дэниела Гарнера вплоть до 2012 года.
Адриан пытался отойти от производства экшенов от первого лица, сделав крепкий симулятор ходьбы The Vanishing of Ethan Carter, но, вероятно, зов крови и бесконтрольной стрельбы по демонам из ада даёт о себе знать. Благо, разработчики не стали идти по уже проторенной дорожке, а создали действительно интересный сеттинг, способный привлечь внимание.
В мрачном мире Witchfire люди ведут ожесточённую борьбу с могущественными ведьмами за выживание. Центральная роль в этой войне отведена грешникам, которые благодаря языческой магии обрели бессмертие и стали охотниками на ведьм. За одного из таких провинившихся и предстоит играть следующие десятки часов, отстреливая как можно больше голов страшных существ.
На данный момент в шутере представлены шесть персонажей на выбор, у каждого из которых, помимо краткого описания, ещё и удобно указаны сложности управления.
- Мясник. Ориентирован на наступательную тактику, у него высокие показатели живучести, исцеления и выносливости, что делает его подходящим для длительных и напряженных сражений.
- Охотник. Идеальный класс для тех, кто предпочитает сбалансированный, гибридный стиль игры. С самого начала Охотник обладает высокими показателями исцеления, выносливости и метанойи — способности поглощать ведьмин огонь и опыт, получаемый за убийство врагов.
- Убийца. Использует магию в качестве своего основного оружия. Хорошо сражается на близкой дистанции, что делает его отличным гибридным классом для тех, кто хочет совместить магию с огнестрельным оружием.
- Тень. Начальные параметры направлены на колдовство и удачу, чтобы повысить эффективность в бою на расстоянии. Хорошо подходит для игроков, желающих нападать исподтишка.
- Святой. Идеальный класс для всех тех, кто решил изначально сосредоточиться на характеристике, отвечающей за удачу. Именно этот параметр позволяет получать больше полезных предметов при убийстве тварей. Подходит для новичков.
- Кающийся. Загадочный герой с тёмным прошлым. Рассчитан на получение опыта, но, вероятно, самый сложный персонаж для освоения в сравнении с другими классами. Рекомендуется уже знакомым с правилами игры.

Каждый персонаж обладает определённым набором характеристик, прокачка которых может упростить прохождение рейдов. Кроме здоровья, выносливости и показателя удачи также существует уровень колдовства, отвечающий за скорость восстановления магического урона. Имеется и характеристика исцеления, апгрейд которой повышает количество носимых эликсиров, восполняющих здоровье. А последний пункт прокачки ответственен за количество получаемой метанойи в бою — ведьминого огня, идущего на изучение нового оружия и экипировки. Параметры улучшаются в хабе, куда охотник возвращается после каждой вылазки. Давайте об этом и поговорим.
База находится в стене отвесной скалы. С неё видно все острова, на которых придётся дать отпор различной нечисти. Сам же хаб оснащён тренировочным залом, в нём можно отточить приёмы на бессмертном монстре, заточённом в клетке. А на утесе воздвигнут магический портал, с его помощью и происходит перемещение между локациями. Также на территории стоит церковь с алтарём для прокачки персонажа, а в самом доме Господа изучаются заклинания, обновляется арсенал и проводятся исследования, помогающие эффективнее расправляться с нечистью. Как мне кажется, эту часть стоило бы сделать и в виде меню. Не всегда удобно ориентироваться на локации, особенно когда не знаешь, какой стол за какие умения отвечает. Со временем всё запоминается, но в первые часы вызывает лёгкое раздражение.
Но я столько хожу вокруг да около, а надо бы и переходить к основному геймплею — шутерной части Witchfire. Далее об этом и пойдёт речь, благо тут есть что рассказать.
То, с чего мы начали этот текст, и является самой главной особенностью игры — в мире тёмного фэнтези теперь можно (и нужно) стрелять, а не надеяться на удачный выпад заострённого меча. Портал в хабе отправляет на острова, где геймер и проведёт следующие несколько часов, в зависимости от своей удачи и умения выживать. Задачи всё время разные: найти старый артефакт, охраняемый группой опасных сектантов, убить сложного босса на локации и пр.
При этом игрок, как и в других соулслайках, получает ресурс из убитых врагов. В Witchfire он называется ведьмин огонь — местная валюта, на которую можно прокачивать себя и оружие, очищать от скверны найденные сокровища и т.д. Если погибнуть на поле боя, то весь найденный лут и опыт будут дожидаться вас ровно на том же месте в следующий заход. Что-то в этом мире не меняется, даже если переворачивать с ног на голову весь жанр целиком.
Разработчики позиционируют проект как «рогалик», подразумевающий случайное появление артефактов и врагов на уровне. Я же отмечу, что игра скорее напоминает extraction-шутеры в стиле Escape from Tarkov. Эти сравнения особенно напрашиваются, когда на выходе из локации тебя убивает точечным выстрелом случайный демон, из-за чего теряются найденные на острове находки.
Стрелять в Witchfire — одно сплошное удовольствие. Каждый ствол шумно и эффектно щёлкает, пули грохочут, а головы скелетов красиво разлетаются фейерверком. Управление персонажем и использование оружия дальнего боя похожи на таковые из Destiny, так что игроки в MMO от Bungie определённо будут чувствовать себя в своей тарелке. Основной геймплей оказался таким, каким и должен быть — адреналиновым и достаточно хардкорным. У оружия быстро заканчиваются патроны, и даже на первой сложности легко погибнуть от случайного моба.
В данный момент игрок может только в одиночку нести священный огонь инквизиции в массы, но, как мне кажется, тут идеально бы подошел кооператив. Разработчики о нём не говорят, но идея на поверхности. Надеюсь, что реализуют.
После пары десятков часов игры в Witchfire возникает только один вопрос: а когда релиз? К сожалению, даже сотрудники The Astronauts затрудняются с ответом. В сентябре 2023 года было сказано о 12-16 месяцах пребывания в раннем доступе, но, как мы понимаем, прошло больше времени. Создатели не бросают своё детище, регулярно обновляя его и полируя, но, на самом деле, проекту ещё есть куда стремиться. Хочется узнать больше об истории мира, и желательно сделать это на родном языке — локализации пока что нет. Сейчас же игра выглядит как потрясающий торт, от которого дали откусить вкусный маленький кусочек, но основную часть прячут за стеклянной витриной. Надеюсь, что «кондитеры» ускорятся и выставят на прилавок весь десерт целиком уже в следующем году.