- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 20 528
- Лучшие ответы
- 0
- Реакции
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Как человек, через коллекцию которого прошло около сотни настольных игр, я очень радуюсь, когда нахожу в них какие-то нестандартные и редкие идеи и механики. Одно из таких запоминающихся удачных знакомств в своё время случилось у меня с настолкой Small World. С тех пор прошло уже много лет, но игра стала лишь актуальнее и популярнее – до такой степени, что Hobby World издала в нашей стране крупный спин-офф и пять дополнений. В определенный момент дело дошло даже до русификации кроссовера Small World of Warcraft, однако затем что-то случилось – он пропал из продажи и не вернулся.
Как бы то ни было, Small World – это хит, новая классика, и его статус абсолютно заслужен. Настолка рассчитана на партии двух-пятерых человек, и игроки выступают в роли богов, манипулирующих целыми расами ради своей выгоды – как только один народ полностью исчерпал свой потенциал, мы можем бросить его и начать экспансию новым. Старый при этом уйдёт в упадок – фишки останутся на карте и будут пассивно приносить владельцу доход, но окажутся почти беззащитны перед угрозами. Иногда даже случается так, что игроку выгодно новой расой атаковать свою же старую – в «Маленьком мире» нет места жалости. Да и целом эта настолка подразумевает очень агрессивный геймплей – участники партии не просто конкурируют, но то и дело воюют друг с другом, наносят соперникам прямой урон.
В большой полноразмерной коробке с настолкой «Small World: Маленький Мир» лежит действительно много качественных и красочных компонентов – это тоже одно из достоинств игры, в этом смысле к ней ну вообще никак не придраться. Состав включает пару двусторонних полей – мир изменяется в соответствии с числом участников, – картонные монетки четырёх номиналов, шестигранный кубик с нестандартными значениями, маркер первого игрока, около 30 символов особых локаций, 14 знамён народов, 20 штандартов способностей, а также чуть ли не двести жетонов юнитов. Кстати, что удивительно, даже в российском издании все компоненты размещены в удобном органайзере, а не просто рассортированы в пакетики или разбросаны по коробке – редкость по нынешним временам.
Упомянутая ранее механика упадка – первое значимое достоинство Small World. Народы и их способности – второе и в чем-то даже более важное и привлекательное. Для каждой партии формируются уникальные пары знамён и штандартов, что приводит к появлению лютых тритонов, учёных орков, героических великанов, водных полуросликов, летучих амазонок, мирных людей и прочих невероятных, причудливых рас. Причём каждый народ сам по себе тоже обладает уникальными талантами. Тролли способны укрепляться в пещерах, скелеты поднимают мертвецов, волшебники получают деньги из магических источников, упыри в изобилии остаются на карте даже после упадка, а великаны мощно атакуют при спуске с гор. В итоге у каждой расы получается по два преимущества – одно от народа и одно от присоединённой способности, – и почти всякий раз эти комбо разные, непредсказуемые и интересные.
Как всё это рандомное безумие сбалансировано? Достаточно элегантно, по моему мнению. На знамёнах народов и штандартах способностей есть числовые значения – сколько юнитов они вам принесут. Дворфы куда сильнее крысолюдов, но последних аж в два с половиной раза больше! Способность же строить крепости гораздо полезней умения ставить палатки, однако тенты дадут вам пару лишних бойцов относительно фортов. Так что выбор фракции в Small World – не только весьма увлекательный, но ещё и очень непростой процесс. Только не надо бояться, что самых лучших загребут те, кто ходит первым – это, быть может, и произойдет, но в качестве компенсации вы получите деньги, которые тут приравниваются к победным очкам. Причём чем менее популярно комбо, тем больше монет на нём накапливается. Так что этот нюанс тоже сбалансирован – настолько, насколько это возможно.
Итак, расы выбраны. Наступает время для экспансии. Вы прибываете на какой-нибудь регион карты и начинаете расползаться по ней, захватывая пустые участки и попутно уничтожая нейтралов, если они попадают под ноги. На завоевания нужно два юнита, а также по одному дополнительному на каждого врага. Как только фишки иссякли, вы останавливаетесь. Наступает новый ход. Вы оставляете по одному юниту в каждом регионе для контроля (хотя можете и забрать всех, вообще уйдя из него) и продолжаете экспансию ещё один-два-три хода, пока потенциал расы не иссякнет окончательно. Теперь вы получаете регулярный доход с захваченных земель, и это здорово. Но что делать дальше-то? А дальше наступает пора для того самого упадка.
Ключ к победе в Small World – умение выбрать идеальный момент: не цепляться до последнего за славное прошлое, а вовремя пойти к новым великим свершениям. Надо выжать максимум из предыдущей расы, но оставить время для развития следующей. При желании можно уйти в упадок и второй раз, начав играть аж за третью расу, но тогда самую первую придётся целиком сбросить – это имеет смысл, если её почти истребили враги, например. В общем, вариантов более чем достаточно – каждый играет, как ему нравится, оглядываясь в том числе на поступки соперников, расклады на карте и доступные комбо способностей и народов.
Хватает в Small World и прочих нюансов. У регионов разный рельеф, атаки можно усиливать кубиком подкреплений, а некоторые расы и способности добавляют на поле всяческие жетоны – вплоть до ручных драконов. Грызня за жизненное пространство и золото к середине партии обычно становится очень оживлённой – игроки жалуются на несправедливость конкурентов, асимметрично отвечают противникам, обижаются, мстят и в целом выживают как могут. Не зря же в прежних изданиях на коробке Small World был слоган «It's a world of slaughter, after all!», что примерно переводится как «Всех убью – один останусь!».
В общем, Small World – это высококонкурентная, красочная и достаточно глубокая настолка, геймплей которой никогда не проседает. Вместе с тем она довольно-таки проста в освоении, правила относительно короткие, а визуальный дизайн настолько продуман, что почти все эффекты понятны даже из графики – мне доводилось когда-то играть в англоязычное издание, и ни у кого из участников не было с ним проблем.

Когда освоитесь в базовой Small World, есть смысл купить к ней дополнения – наборы новых рас и способностей, например. Мне они кажутся чуть ли не обязательными – до такой степени уместными и лишенными минусов. Про более крупные адд-оны с целыми новыми кусками карты ничего сказать не могу, потому что не пробовал их, а вот самостоятельная настолка Small World Underground тоже весьма хороша. Великолепный же кроссовер Small World of Warcraft – это вообще абсолютный must have. Короче, вы поняли: игры из этой серии точно отобьют каждый вложенный рубль.
P.S. Пользуясь случаем, посоветую настолку Evo того же автора – Филиппа Кейарта. Это очень классная игра про динозавров, эволюцию и вымирание. Её объединяет со Small World боевая механика, но в остальном Evo абсолютно самостоятельна и скорее сама послужила вдохновением для последующих тематических настолок, нежели что-либо у кого-то заимствовала – её первая версия вышла аж в 2001 году.
Как бы то ни было, Small World – это хит, новая классика, и его статус абсолютно заслужен. Настолка рассчитана на партии двух-пятерых человек, и игроки выступают в роли богов, манипулирующих целыми расами ради своей выгоды – как только один народ полностью исчерпал свой потенциал, мы можем бросить его и начать экспансию новым. Старый при этом уйдёт в упадок – фишки останутся на карте и будут пассивно приносить владельцу доход, но окажутся почти беззащитны перед угрозами. Иногда даже случается так, что игроку выгодно новой расой атаковать свою же старую – в «Маленьком мире» нет места жалости. Да и целом эта настолка подразумевает очень агрессивный геймплей – участники партии не просто конкурируют, но то и дело воюют друг с другом, наносят соперникам прямой урон.
В большой полноразмерной коробке с настолкой «Small World: Маленький Мир» лежит действительно много качественных и красочных компонентов – это тоже одно из достоинств игры, в этом смысле к ней ну вообще никак не придраться. Состав включает пару двусторонних полей – мир изменяется в соответствии с числом участников, – картонные монетки четырёх номиналов, шестигранный кубик с нестандартными значениями, маркер первого игрока, около 30 символов особых локаций, 14 знамён народов, 20 штандартов способностей, а также чуть ли не двести жетонов юнитов. Кстати, что удивительно, даже в российском издании все компоненты размещены в удобном органайзере, а не просто рассортированы в пакетики или разбросаны по коробке – редкость по нынешним временам.
Упомянутая ранее механика упадка – первое значимое достоинство Small World. Народы и их способности – второе и в чем-то даже более важное и привлекательное. Для каждой партии формируются уникальные пары знамён и штандартов, что приводит к появлению лютых тритонов, учёных орков, героических великанов, водных полуросликов, летучих амазонок, мирных людей и прочих невероятных, причудливых рас. Причём каждый народ сам по себе тоже обладает уникальными талантами. Тролли способны укрепляться в пещерах, скелеты поднимают мертвецов, волшебники получают деньги из магических источников, упыри в изобилии остаются на карте даже после упадка, а великаны мощно атакуют при спуске с гор. В итоге у каждой расы получается по два преимущества – одно от народа и одно от присоединённой способности, – и почти всякий раз эти комбо разные, непредсказуемые и интересные.
Как всё это рандомное безумие сбалансировано? Достаточно элегантно, по моему мнению. На знамёнах народов и штандартах способностей есть числовые значения – сколько юнитов они вам принесут. Дворфы куда сильнее крысолюдов, но последних аж в два с половиной раза больше! Способность же строить крепости гораздо полезней умения ставить палатки, однако тенты дадут вам пару лишних бойцов относительно фортов. Так что выбор фракции в Small World – не только весьма увлекательный, но ещё и очень непростой процесс. Только не надо бояться, что самых лучших загребут те, кто ходит первым – это, быть может, и произойдет, но в качестве компенсации вы получите деньги, которые тут приравниваются к победным очкам. Причём чем менее популярно комбо, тем больше монет на нём накапливается. Так что этот нюанс тоже сбалансирован – настолько, насколько это возможно.
Итак, расы выбраны. Наступает время для экспансии. Вы прибываете на какой-нибудь регион карты и начинаете расползаться по ней, захватывая пустые участки и попутно уничтожая нейтралов, если они попадают под ноги. На завоевания нужно два юнита, а также по одному дополнительному на каждого врага. Как только фишки иссякли, вы останавливаетесь. Наступает новый ход. Вы оставляете по одному юниту в каждом регионе для контроля (хотя можете и забрать всех, вообще уйдя из него) и продолжаете экспансию ещё один-два-три хода, пока потенциал расы не иссякнет окончательно. Теперь вы получаете регулярный доход с захваченных земель, и это здорово. Но что делать дальше-то? А дальше наступает пора для того самого упадка.
Ключ к победе в Small World – умение выбрать идеальный момент: не цепляться до последнего за славное прошлое, а вовремя пойти к новым великим свершениям. Надо выжать максимум из предыдущей расы, но оставить время для развития следующей. При желании можно уйти в упадок и второй раз, начав играть аж за третью расу, но тогда самую первую придётся целиком сбросить – это имеет смысл, если её почти истребили враги, например. В общем, вариантов более чем достаточно – каждый играет, как ему нравится, оглядываясь в том числе на поступки соперников, расклады на карте и доступные комбо способностей и народов.
Хватает в Small World и прочих нюансов. У регионов разный рельеф, атаки можно усиливать кубиком подкреплений, а некоторые расы и способности добавляют на поле всяческие жетоны – вплоть до ручных драконов. Грызня за жизненное пространство и золото к середине партии обычно становится очень оживлённой – игроки жалуются на несправедливость конкурентов, асимметрично отвечают противникам, обижаются, мстят и в целом выживают как могут. Не зря же в прежних изданиях на коробке Small World был слоган «It's a world of slaughter, after all!», что примерно переводится как «Всех убью – один останусь!».
В общем, Small World – это высококонкурентная, красочная и достаточно глубокая настолка, геймплей которой никогда не проседает. Вместе с тем она довольно-таки проста в освоении, правила относительно короткие, а визуальный дизайн настолько продуман, что почти все эффекты понятны даже из графики – мне доводилось когда-то играть в англоязычное издание, и ни у кого из участников не было с ним проблем.

Когда освоитесь в базовой Small World, есть смысл купить к ней дополнения – наборы новых рас и способностей, например. Мне они кажутся чуть ли не обязательными – до такой степени уместными и лишенными минусов. Про более крупные адд-оны с целыми новыми кусками карты ничего сказать не могу, потому что не пробовал их, а вот самостоятельная настолка Small World Underground тоже весьма хороша. Великолепный же кроссовер Small World of Warcraft – это вообще абсолютный must have. Короче, вы поняли: игры из этой серии точно отобьют каждый вложенный рубль.
P.S. Пользуясь случаем, посоветую настолку Evo того же автора – Филиппа Кейарта. Это очень классная игра про динозавров, эволюцию и вымирание. Её объединяет со Small World боевая механика, но в остальном Evo абсолютно самостоятельна и скорее сама послужила вдохновением для последующих тематических настолок, нежели что-либо у кого-то заимствовала – её первая версия вышла аж в 2001 году.